세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.
최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.
우리나라 자동차 산업의 질적 고도화 요구에 발맞추어, 자동차공학 교육에서도 실험실습 기자재를 중심으로 보다 효율적인 교수-학습 방법이 도입 개선되어야 한다. 본 연구에서는 공학교육에서 유용한 교수-학습 방법을 고찰하였으며, 또한 기존의 기자재에 대한 활용상의 문제점 및 요구사항들을 분석하여 기자재를 중심으로 일체의 강의 자료들을 체계화한 이른바 총괄 교수-학습 시스템의 개념을 정의하여 제시하였다. 이를 기초로 자동차공학의 전기장치 분야에 대한 총괄 교수-학습 시스템을 개발하였고, 이를 효율적인 강의 및 실험실습의 수단으로서 강의 프로세스 상에서의 활용방안을 제안하였다.
자연과학에 있어서 실험실습은 중요한 과정이다. 그러나 실험 과정에 대한 선행학습을 통해 자연과학 전공자들은 위험한 실험을 인지할 수 있고, 이를 통해 실제 실험에서의 위험을 피할 수 있다. 모바일 어플리케이션인 가상 실험 콘텐츠는 학습자에게 안드로이드 스마트폰이 가지고 있는 다양한 센서를 통해 상호작용을 제공한다. 그리고 본 논문에서 개발한 가상 실험 콘텐츠를 통해 학습자들은 화학 실험실습 도구를 다룰 수 있는 선행 학습을 수행하게 된다. 본 논문은 학습자들의 실험 능력을 향상시키기 위한 가상 실험 콘텐츠를 설계하고 개발하였다.
The aim of this study was to perform a meta-analysis of the learning outcomes of immersive learning technologies in English language teaching (ELT). This study examined 12 articles, yielding a total of 20 effect sizes. The Comprehensive Meta-Analysis (CMA) program was employed for data analysis. The findings revealed that the overall effect size was 0.84, implying a large effect size. Additionally, the mean effect sizes of the dependent variables revealed a large effect size for both the cognitive and affective domains. Furthermore, the study analyzed the impact of moderator variables such as sample scale, technology type, tool type, work type, program type, duration (sessions), the degree of immersion, instructional technique, and augmented reality (AR) type. Among the moderators, the degree of immersion was found to be statistically significant. In conclusion, the study results suggested that immersive learning technologies had a positive impact on learning in ELT.
The purpose of the present study was to examine the effect of 3D avatar-based Virtual Reality chatting on college students' English learning achievement. Forty college sophomore students participated at this study and the research lesson continued for 8 weeks. They were administered to take a pretest to evaluate their vocabulary knowledge and writing skills. Their progress was assessed on the basis of midterm. Finally, a post-questionnaire was administered to measure their interest and understanding toward their learning experience in 3D avatar-based Virtual chatting. The results of this study indicated that there was a statistically significant difference between the control group and experimental group with respect to their midterm scores and writing. The result of the post-survey indicated the interest of English was statistically higher than the understanding of English.
Le, Quang Tuan;Pham, Hai Chien;Pedro, Akeem;Park, Chan Sik
국제학술발표논문집
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The 6th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.573-577
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2015
Safety is paramount for construction industry throughout the world. Human errors which contribute to more than half of construction accidents, could be proactively prevented through effective education and training methods. Although Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) have gained much attention in various disciplines, few studies applied them for construction safety education. This research presents a new approach in construction safety education by utilizing VR and AR. The vision of aligning teaching & learning strategies is examined in order to ensure the potential benefits of the new method. This innovative approach shifts safety education from "Listen, and I will forget. See, and I may remember" towards "Practice, and I understand".
본 논문에서는 학습자와 교수자간의 상호작용을 극대화하여 웹 상에서 효과적인 학습이 일어날 수 있도록 하는 기초전기회로 가상실험실을 자바 애플릿을 이용하여 구현하였다. 제안된 가상 실험실은 크게 실험원리학습실, 모의실험학습실, 자바가상실험학습실 및 가상실험실 관리 및 평가시스템으로 구성되어 있어 학습자로 하여금 흥미를 유발하여 전기회로실험을 간단한 마우스 조작만으로 수행하여 예비실험 결과를 데이터베이스에 저장하여 PHP를 이용하여 예비보고서 형태로 작성하여 학습자로 하여금 출력하여 프린트할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 효율적인 기초전기회로 가상실험실은 수많은 방법중의 하나로써 향후 많은 수정과 보완이 이루어지리라 기대하며 기존의 교육시스템에서 발생되는 문제를 상당부분 보완할 수 있을 것으로 생각된다.
This study proposes a method to effectively teaching technic for pattern development and virtual garment manufacturing by adopting the K-MOOC platform for the Apparel Pattern CAD curriculum. According to K-MOOC guidelines, Apparel Pattern CAD curriculum were developed and presented through the K-MOOC platform. A questionnaire survey was utilized to evaluate K-MOOC platform features in terms of learner satisfaction when adopting the 5-point Likert scale. Questionnaire survey participants included 52 college students. The result of the survey found that most of the attributes of the K-MOOC platform were highly rated in terms of interaction and learning effectiveness. The user interface of the K-MOOC platform were shown to be satisfactory in terms of usability. Participants gave a positive assessment of the benefits of online lectures when comparing online and offline lectures. In particular, the preference for online lectures in computer-related courses such as CAD was higher than the offline. It was concluded that the Apparel Pattern CAD curriculum based on the K-MOOC platform was effective and satisfactory for learners in various aspects.
본 연구는 문헌 검색을 통해 중국의 23편의 관련 실증 연구를 얻은 후 review manager를 이용하여 정량 분석을 진행한 결과로 VR 기술은 학생들의 전반적인 학습 효과에 긍정적인 영향을 미치고 VR 기술은 학습 효과의 각 차원(이론 성적, 조작 성적, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 태도)에도 유의미한 영향을 미치며 각 차원 간에는 유의한 차이가 없음을 발견했다. 과목 유형, 교수 시간, 교수 방법 등 조절 변수에는 유의한 차이가 있었고, 학군 및 VR 기술 유형에는 유의한 차이가 없었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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