• 제목/요약/키워드: Virtual Movement

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Preliminary three-dimensional analysis of tooth movement and arch dimension change of the maxillary dentition in Class II division 1 malocclusion treated with first premolar extraction: conventional anchorage vs. mini-implant anchorage

  • Park, Heon-Mook;Kim, Byoung-Ho;Yang, Il-Hyung;Baek, Seung-Hak
    • 대한치과교정학회지
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    • 제42권6호
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    • pp.280-290
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    • 2012
  • Objective: This study aimed to compare the effects of conventional and orthodontic mini-implant (OMI) anchorage on tooth movement and arch-dimension changes in the maxillary dentition in Class II division 1 (CII div.1) patients. Methods: CII div.1 patients treated with extraction of the maxillary first and mandibular second premolars and sliding mechanics were allotted to conventional anchorage group (CA, n = 12) or OMI anchorage group (OA, n = 12). Pre- and post-treatment three-dimensional virtual maxillary models were superimposed using the best-fit method. Linear, angular, and arch-dimension variables were measured with software program. Mann-Whitney U-test and Wilcoxon signed-rank test were performed for statistical analysis. Results: Compared to the CA group, the OMI group showed more backward movement of the maxillary central and lateral incisors and canine (MXCI, MXLI, MXC, respectively; 1.6 mm, p < 0.001; 0.9 mm, p < 0.05; 1.2 mm, p < 0.001); more intrusion of the MXCI and MXC (1.3 mm, 0.5 mm, all p < 0.01); less forward movement of the maxillary second premolar, first, and second molars (MXP2, MXM1, MXM2, respectively; all 1.0 mm, all p < 0.05); less contraction of the MXP2 and MXM1 (0.7 mm, p < 0.05; 0.9 mm, p < 0.001); less mesial-in rotation of the MXM1 and MXM2 ($2.6^{\circ}$, $2.5^{\circ}$, all p < 0.05); and less decrease of the inter-MXP2, MXM1, and MXM2 widths (1.8 mm, 1.5 mm, 2.0 mm, all p < 0.05). Conclusions: In treatment of CII div.1 malocclusion, OA provided better anchorage and less arch-dimension change in the maxillary posterior teeth than CA during en-masse retraction of the maxillary anterior teeth.

가상 공간의 셀 단위 처리를 이용한 움직임 감지 시스템 성능 향상 기법 (A technique to increase the performance in movement detecting systems by processing the cells in a virtual zone)

  • 홍석용;박영환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.775-777
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    • 2004
  • 영상 내에 존재하는 사물에 대해서 변화를 감지하는 것은 일반적으로 카메라 영상에서 입력되는 두 개의 순차적인 영상에 대한 연산으로 구현된다. 그런데 카메라 영상을 이용하여 사물을 감지하는 경우 보통 이미지 전체가 아니라 일부에 대해서 관심을 갖게 된다. 따라서 전체 이미지에 대해서 움직임 감지 방법을 적용하는 것은 메모리 낭비와 처리 시간의 증가라는 비효율성을 야기 시킨다. 또, 영상 내에서 여러 개의 움직인 물체를 발견하는 것은 임의적인 물체의 수와 모양 때문에 처리 방법이 복잡하다. 따라서 본 논문에서는 전체 이미지에서 일부분에 대하여 움직임을 감지할 수 있도록 사용자가 처리 구역을 작은 셀 들로 나누어 가상 공간을 설정하고, 나누어진 셀 당 한 물체의 움직임을 감지하는 기법으로 기존 움직임 감지 시스템에 효율성을 제고하고자 한다.

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ITRC 4th workshop 제 2-1 세부과제 -가상 물체의 실시간 거동 및 반응 시뮬레이션과 시각적 실사렌더링 기술 개발- (Technique Development of Realtime Movement, Reaction and Photorealistic Rendering of Virtual Objects)

  • 지중현;윤동호;고광희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.2066-2067
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    • 2009
  • 1차년도에는 햅틱 시나리오의 비주얼 쓰레드로서의 환경을 구축하여 햅틱 렌더링과 그래픽 렌더링의 연동을 위한 연구를 수행하였고 햅틱 장비로부터 오는 다양한 데이터 처리를 위한 데이터 로딩 기법을 연구하고 이를 멀티 코어 CPU를 이용하여 단일 조명상에서 광선 추적하는 알고리즘을 개발하였다. 당해연도에는 1Khz 의 속도를 가진 햅틱 렌더링과의 불연속성을 해결하기 위하여 GPU를 이용한 보다 빠른 고품질의 광선 추적 알고리즘을 개발하고자 한다. 이를 위하여 NVIDIA의 범용 솔루션인 CUDA를 통해 병렬 처리를 통해 실시간으로 다중 광원을 가진 Dynamic한 장면을 갱신할 수 있도록 한다. 또한 심장, 폐, 간과 같은 반투명한 재질을 가진 신체 장기 표현을 위해 각 재질에 맞는 양방향의 표면 내부 산란 분포함수를 간략화하여 차후 년도의 연구에 반영한다.

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A Conceptual Design of an Integrated Tactile Display Device

  • Son, Seung-Woo;Kyung, Ki-Uk;Yang, Gi-Hun;Kwon, Dong-Soo;Kim, Mun-Sang
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.2753-2758
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    • 2003
  • Tactile sensation is essential for many manipulation and exploration tasks not only in a real environment but also in a virtual environment. In this paper, we discuss a conceptual design of an integrated tactile display system. The system comprises two parts: a 2 DOF force feedback device for kinesthetic display and a tactile feedback device for displaying the normal stimulation to skin and the skin slip/stretch. Psychophysical experiments measure the effects of fingerpad selection, the direction of finger movements and the texture width on tactile sensitivity. We also investigate characteristics of lateral finger movement while subjects perceive different textures. From the experimental results, the principal parameters for designing a tactile display are suggested. A tactile display device is implemented using eight piezoelectric bimorphs and a linear actuator, and is attached to a 2 DOF translational force feedback device to simultaneously simulate texture and stiffness of the object.

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A Method for Local Collision-free Motion Coordination of Multiple Mobile Robots

  • Ko, Nak-Yong;Seo, Dong-Jin;Kim, Koung-Suk
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.1609-1614
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    • 2003
  • This paper presents a new method driving multiple robots to their goal position without collision. To consider the movement of the robots in a work area, we adopt the concept of avoidability measure. To implement the concept in collision avoidance of multiple robots, relative distance between the robots is proposed. The relative distance is a virtual distance between robots indicating the threat of collision between the robots. Based on the relative distance, the method calculates repulsive force against a robot from the other robots. Also, attractive force toward the goal position is calculated in terms of the relative distance. The proposed method is simulated for several cases. The results show that the proposed method steers robots to open space anticipating the approach of other robots. The proposed method works as a local collision-free motion coordination method in conjunction with higher level of task planning and path planning method for multiple robots to do a collaborative job.

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인간의 감정에 기반한 동적 군중 시뮬레이션 (Emotion-Based Dynamic Crowd Simulation)

  • 문찬일;한상훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.87-93
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인간의 행동과 유사하게 군중을 재편성하는 행동패턴 모델을 제안하고, 그 모델을 가상 환경의 캐릭터에 적용하여 구현하였다. 게임과 같은 가상환경에서 군중을 표현하는 군중 시뮬레이션의 사실감을 높이기 위하여 군중의 행동 패턴을 결정함에 있어 인간의 감정에 기반을 두었다. 이러한 모델을 바탕으로 인간의 감정을 캐릭터에 적용하고자 몇 가지 규칙을 정의하였고, 이를 바탕으로 군중에 속해있는 캐릭터들의 군중간의 이동을 사실적으로 구현하였다. 본 연구를 적용하여 보다 자연스러운 군중의 행동을 시뮬레이션 할 수 있을 것이다.

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Human-Computer Natur al User Inter face Based on Hand Motion Detection and Tracking

  • Xu, Wenkai;Lee, Eung-Joo
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.501-507
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    • 2012
  • Human body motion is a non-verbal part for interaction or movement that can be used to involves real world and virtual world. In this paper, we explain a study on natural user interface (NUI) in human hand motion recognition using RGB color information and depth information by Kinect camera from Microsoft Corporation. To achieve the goal, hand tracking and gesture recognition have no major dependencies of the work environment, lighting or users' skin color, libraries of particular use for natural interaction and Kinect device, which serves to provide RGB images of the environment and the depth map of the scene were used. An improved Camshift tracking algorithm is used to tracking hand motion, the experimental results show out it has better performance than Camshift algorithm, and it has higher stability and accuracy as well.

임베디드 시스템을 이용한 모션 벡터 추출 및 시뮬레이터 제어기의 설계 (Implementation of Simulator Control System using Embedded System and Motion Parameter Extraction)

  • 최용호;이희만;박상조
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.181-184
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    • 2003
  • 예전의 영상처리 장비는 독립적으로 구현이 되었다고 하여도 단순히 디스플레이만 하는 정도였지만 현재 여러 가지 칩들의 발전으로 인한 그 응용에 있어 활용 범위가 다양해졌다. 본 연구에서는 아날로그 영상신호를 디지털로 컨버터 하여 PC없이 독립적으로 영상 데이터를 처리하는 시스템을 설계하고, 일반 아날로그 비디오 영상의 데이터에서 모션파라미터를 추출하여 시뮬레이터에 가상의 움직임을 만들어 낸다. 모션벡터를 추출하여 시뮬레이터를 구동하고, 영상 제어 알고리즘에 대하여 분석한다.

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의도적 이중 눈 깜빡임을 이용한 명령 실행시의 기준에 관한 연구 (A Criteria of Triggering by the Intentional Double Blinks)

  • 이경태;반영환;장필식;박경수
    • 대한인간공학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.171-178
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    • 1999
  • Several studies of eye-slaved nonverbal communicators have been performed recently. By integrating the eye and head-position monitoring devices, the present authors had developed an eye-controlled human/computer interface based on the line-of-sight and an intentional blink to invoke commands in the preceeding study. As a successive study, this paper examines the characteristics of performing the intentional double blinks experimentally and proposes the double blinks as an alternative triggering method. The applications may extend to several domains such as rehabilitation and virtual reality system with head mounted display.

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Occurred Seasick Impression and Analysis of the Observer´s Heart Rate Variability by using Ship´s Bridge Simulator

  • Kim, Kyung-Hwan;Keigo, Watanabe
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2001년도 ICCAS
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    • pp.168.3-168
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    • 2001
  • The purpose of this paper is to find the relations between the virtual reality created by the ship´s bridge simulator (simulator) at Radar Navigation Experiment and Research Facility in Kobe University of Mercantile Marine (KUMM) and the observer´s response to it. In short, we analyze the observer´s heart rate variability (R-R interval) in navigational condition seasick impression by simulator occurred, and present the R-R Interval and the stress of observer with SNS and PNS calculated by STFT. In this experiment, rolling of the ship was simulated and presented to the observer. Rolling was simulated only visually not physically or mechanically while the balancing movement and heart beat of the observer were measured and processed to produce the measures for body response to the artificially created visual environment. The results show that even a ...

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