The objective of this study is to explore the perceptions of justice regarding the implementation of flexible work arrangements, as well as to analyze the effects of such arrangements on job satisfaction and organizational effectiveness. The present study posits three key aspects, namely distributive justice, procedural justice, and interactional justice, which are hypothesized to influence individuals' impression of justice in relation to flexible work systems. To investigate the influence of job types on an R&D organization, specifically comparing R&D employees and office management employees, a dataset of 190 R&D employees and 50 office management employees was collected. The findings of the investigation provide empirical evidence that distributive justice has a significant impact on the level of job satisfaction among employees in both research and development (R&D) and office administration roles. Moreover, the influence of work satisfaction on organizational performance is noteworthy, particularly with regard to factors such as job dedication, organizational citizenship behavior, and knowledge sharing. The aforementioned findings offer significant insights for research and development (R&D) firms that have incorporated flexible work arrangements. These insights underscore the significance of emphasizing specific justice perceptions in order to augment job satisfaction and overall performance within the organization.
최근 위치기반 서비스 기술의 발달로 다양한 위치정보를 활용한 다양한 서비스가 제공되고 있다. 모블로그(Moblog) 서비스는 이러한 위치기반 서비스의 하나로써 모바일 사용자가 위치한 영역에 글을 포스팅하고 검색할 수 있는 서비스이다. 그러나 모블로그 서비스에서는 지역이 시스템에 의해서 임의로 나뉘어져 있기 때문에, 사용자가 동적으로 서비스 영역을 구분할 수 없고 세부적인 검색을 할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 모바일 사용자가 현 위치에서 메모를 하거나 사진을 저장할 수 있는 가상게시판 서비스를 제안하고 구현하였다. 저장된 정보는 시스템의 공간 데이터로써 저장되어 사용자가 복합질의를 통하여 간편하게 검색할 수 있도록 하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.44-54
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2023
This paper provides a comprehensive analysis of the implications of the metaverse on the music industry, focusing on copyright issues and potential solutions. It delves into the concept and characteristics of metaverse platforms, describing them as environments that immerse users in a variety of virtual experiences. A significant portion of the paper is dedicated to exploring music use and copyright infringement in the metaverse. It examines how users incorporate existing music into their content, often leading to legal challenges due to copyright infringement. The paper discusses the role of online service providers (OSPs) in this context and the legal implications of their actions. The paper also addresses the 'safe harbor' provisions for OSPs and examines the balance between protecting rights holders and limiting OSP liability. It highlights the challenges and limitations of copyright enforcement in the metaverse, especially given the unique nature of content on platforms such as Roblox. Finally, the article proposes solutions to simplify music licensing in the metaverse, suggesting a shift from property rules to liability rules and the establishment of Collective Management Organizations (CMOs) to streamline the licensing process and better protect copyright holders' interests.
This paper presents a proactive longitudinal motion planning algorithm for improving the safety of an automated bus. Since the field of view (FOV) of the autonomous vehicle was limited depending on onboard sensors' performance and surrounding environments, it was necessary to implement vehicle-to-vehicle (V2V) communication for overcoming the limitation. After a virtual V2V-equipped target was constructed considering information obtained from V2V communication, the reference motion of the ego vehicle was determined by considering the state of both the V2V-equipped target and the sensor-detected target. Model predictive control (MPC) was implemented to calculate the optimal motion considering the reference motion and the chance constraint, which was deduced from manual driving data. The improvement in driving safety was confirmed through vehicle tests along actual urban roads.
본 연구에서는 실제와 가상의 자연 그대로의 숲과 인위적으로 통제가 가능한 VR을 활용한 가상 숲에서의 체험이 성인의 심리적 또는 생리적으로 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 실험은 자연 숲 환경과 외부 빛이 차단된 대학원세미나실에서 진행되었으며, 피험자는 성인 대학생 60명이 참가하였다. 실험은 심리적, 생리적 회복을 통해 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서의 효과를 비교 후 상태를 평가하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 자연 숲 환경과 VR 숲 환경에서 산림 경관을 체험 후에 PANAS를 통한 심리지수에서 긍정적 정서가 증가하고 부정적 정서가 감소되었음을 확인하였고, 타액을 이용한 스트레스 지수인 코티졸을 측정한 결과 두 그룹에서 스트레스 지수가 유의하게 감소되었음을 확인하였다. 거리상 이동의 제약 또는 거동이 불편 등 제약으로 인하여 자연 숲 환경에서 체험을 못하는 사람들에게 VR 숲 환경에서 심리적, 생리적으로 회복 환경을 만들어주는데 사용할 수 있을 것이다. 이러한 연구의 결과가 산림 치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 산림분야에서 4차 산업의 기술인 VR의 환용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
최근 공간디자인은 온 라인과 오프라인이 융합된 혼합현실 공간으로 진화하고 있다. 그러나 혼합현실 공간의 기준과 척도는 제시된 바 없으며 융합체계로서의 미디어환경과 표현방법 또한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 미디어환경 특성 연구는 유비쿼터스 기술 기반, 혼합현실 공간에서의 임계점으로서 중요한 위치를 차지하는 동시에 다양한 체험공간의 구축방법으로서 혼합현실 공간적 분별을 위한 기준점으로서 네 가지 미디어 환경과 표현특성을 제안하고자 한다. 1)현실공간은 인간의 시 지각에만 의존하여 보여지는 미디어환경으로 디지털 기술기반의 새로운 소재와 LED 등을 이용한 표현방법으로 발전하고 있다. 2)증강현실공간은 정보기기를 이용한 보여 지는 미디어환경으로 다양한 2D, 3D 콘텐츠가 증강되어 표현된다. 3)가상공간은 미디어 기기에 완전히 의존하여 구현되는 환경으로 공간적, 물리적 제약 없이 완벽한 그래픽정보로 표현된다. 4)증강가상공간은 가상의 스튜디오를 구성, 디스플레이를 통해서만 시청할 수 있는 환경으로 실제의 사물과 그래픽정보가 융합되어 표현된다. 혼합현실공간의 미디어 환경과 표현특성은 체험의 목적에 따라 융합, 혼합, 조합되어 공간적, 시간적, 정보적으로 제약 없이 체험 가능한 지능형정보공간으로 구현 가능하다는 것이다. 향후 미디어환경 특성에 따른 콘텐츠의 유형적 특성 연구가 필요시된다.
인간의 동기는 목표를 세우고 행동으로 옮기는 원인을 제공한다. 때문에 인간과 유사한 에이전트의 행동을 실현하기 위하여 동기를 활용한 연구가 진행되고 있다. 그러나 현재 연구에서 동기를 활용한 연구는 정적 환경에서의 연구로서, 동적 환경에서의 예기치 못한 상황에 대처가 어렵다. 동적인 환경에서는 에이전트 스스로 목표 설정이 가능해야 한다. 또한 최종으로 선택되는 목표가 명확하고 빠르게 설정되어야 한다. 이 연구에서는 에이전트 스스로 목표를 설정하기 위해 동기를 이용한 동기 결정 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 실시간으로 환경을 인지하여 발생된 동기를 단계별로 비교하여 최종 동기를 추출한다. 추출된 동기는 에이전트의 목표 설정 및 실행에 이용한다. 제안한 기법의 타당성을 위해 가상환경 내에서 각기 다른 특성을 가진 에이전트의 행동을 비교하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 여러 동기가 발생 했을 경우 에이전트에 따라 현재 상황에서 가장 적합한 동기를 찾아 작용하는 것을 확인하였다. 이를 통해 각각의 에이전트가 동기 결정을 통해 추출된 최종 동기를 이용해 동적 환경에서 상황에 따라 행동할 수 있는 최적의 목표 설정이 가능함을 알 수 있었다.
그리드는 고성능컴퓨팅을 위한 슈퍼인터넷이라는 신 IT기술로, 슈퍼컴, 저장매체, 첨단장비 및 협업환경 등 첨단 자원의 전 세계에 걸친 가상집합체라 할 수 있다. 그리드는 CPU, 저장시스템, 통신시스템, 실시간자료원과 장비는 물론 공동협력 등 지역적, 기관간 분산되어 있는 전산자원을 한 곳에 모을 수 있을 것으로 기대된다. 그리드라는 말은 90년대 중반 첨단 과학 및 공학기술을 위한 분산전산하부구조로서 제안된 용어이다. 전산그리드는 사용자가 다수의 고성능/고정밀 자원을 접속/통합할 수 있도록 지원하는 하부구조를 의미하며, 보다 공적으로는 그리드는 개인, 기관 및 자원의 동적 집합체간 가상기구로서, 유연하고, 안전하며 조정이 가능한 자원공유를 위한 하부구조라 정의되고 있다. 이와 같이 그리드는 미래 농업기상서비스에 적합한 차세대 인터넷기술로 매우 유망한 IT기술인 것이다. 그리드는 특히 전산자원 부족이 심각한 개도국의 농업기상서비스 개선을 위해 필수적인 고성능 컴퓨터자원, 고용량 가상저장매체, 효율적인 실시간 자료교환을 위한 자원 공유에 크게 기여할 수 있을 것이다. 여기서는 WMO 차세대 기상정보시스템(FWIS) 일환으로 기존 아시아 농업기상정보망과 연계된 CAgM-Grid의 설립을 제안 추진하고 있다.
미세포류는 다양한 서식환경, 분류군, 종조성 등의 특징을 갖는 미생물군이며 , 이들은 각종 유용물질을 생산하는 것으로 알려지고 있다. 따라서 지금까지 유용물질 생산을 위하여 집중적으로 연구되었던 세균, 곰팡이 등과 함께 미래의 유용한 물질생산의 보고로 간주되고 있다. 미세조류 배양의 가장 큰 장점은 대부분의 작물생산에 적합하지 않는 높은 염도, 강한 알카리 등의 극한 환경에서도 성장하는 조류가 있다는 점이다. 최근 유용 미생물 탐색, 미생물 배양, 유용물질 탐색기술 등의 기반 기술이 크게 발달하면서 미세조류 배양 및 물질생산 비용은 점차 저렴해지고 있다. 또한 최근 급격히 발달된 생명공학기술을 이용한 유전공학적 조류주 개량 등으로 유용물질 생산 효율도 크게 증가시킬 수 있게 되었다. 한편 전 세계적으로 지구환경문제가 중요 쟁점으로 등장하였으며, 동시에 생물다양성협약 등 생물자원의 보존 및 확보가 무엇보다도 중요한 시점이라 할 수 있다. 미세조류의 대량배양 시 배지로서 축산폐수를 이용한다면 유용물질의 생산과 동시에 폐수의 고차처리, 대기 중 이산화탄소의 고정화 등 당면한 환경문제를 해결할 수 있는 환경친화적 기술로 평가되고 있다. 따라서 미세조류의 대량배양을 통하여 biomass로부터 건강보조식품, 천연색소, 의약용 물질 등의 고부가 유용물질을 생산하여 경제적 가치를 창출할 수 있다. 또한 미세조류의 대량배양은 부수적으로 생물학적 이산화탄소 고정화를 통한 대기 중 농도감소 등의 지구환경문제의 해결에도 기여할 수 있다. 즉, microalgal biotechnolog는 생물산업의 활성화와 함께 횐경산업의 발전을 도모할 수 있는 유망한 미래 산업으로서 앞으로 큰 발전이 기대된다. 수 있음을 보인다.옥천비변성대의 고생대 지층에서도 보고된 바 있기 때문에 옥천대에 광역적으로 일어난 것으로 생각된다.didn′t have purchase intention of apparel on Internet shopping malls were summarized and labeled as: difficulty of decision making due to virtual shopping environment, insufficiency of diverse apparels, users′ unease handling, risk of incredible apparel quality, unfamiliarity of Internet shopping and risks of unsecurity. Difficulty of decision making due to virtual shopping environment was determined as the most important factor of reasons that respondents didn′t have purchase intention of apparels in website.previous experience" in both cases. The rural housewives bought clothes when they had any "event" and urban housewives bought them when they had "extra money or sale".ng about the real environmental damage of the vehicles. In the paper we describe "how should the
본 논문은 3차원 환경에서 사용자의 몰입감을 높여주는 e-Book 콘텐츠를 효과적으로 제작하기 위한 입체 영상 저작도구를 개발한다. 제안하는 저작도구는 3차원 객체 편집, 입체 영상 그리고 영상 미디어 제작의 3가지 핵심 시스템으로 구성된다. 우선 객체 편집 시스템은 3차원 가상공간을 구성하는 다양한 객체들을 콘텐츠의 목적에 맞게 배치, 제작한다. 이때 상용 그래픽 저작도구를 활용하여 제작된 외부 모델들을 포함할 수 있는 효율적인 데이터 구조를 설계한다. 여기에 객체의 재질, 텍스쳐 등을 사용자가 원하는 형태로 수정, 편집이 가능하도록 한다. 그리고 셍성된 가상 장면을 입체 영상으로 제작하기 위한 입체 영상 시스템을 구현한다. 본 연구는 애너그리프 방법을 사용하여 사용자가 보다 쉽게 입체 영상 장면을 구현하고 사용할 수 있도록 한다. 이는 양안 카메라의 색상 변경 및 입체감 조절 기능 등을 포함한다. 마지막으로 제작된 입체 영상을 e-Book 콘텐츠에 효과적으로 활용 가능하도록 단일 영상 또는 동영상으로 제작하여 활용할 수 있는 영상 미디어 제작 시스템을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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