• 제목/요약/키워드: Virtual Education

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가상현실기반 훈련 콘텐츠에서 발달장애인의 시각적 주의집중도 분석 (Analysis of Visual Attention of Students with Developmental Disabilities in Virtual Reality Based Training Contents)

  • 조정희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.328-335
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    • 2021
  • In the era of 'Untact', virtual reality-based job training platforms are actively being used as part of non-face-to-face education for students with developmental disabilities. Because the people with developmental disabilities may lack sufficient cognitive abilities, it is difficult to conduct untact training seamlessly without the help of a third party. Therefore, it is necessary for training programs to identify the right timing to provide help so that the training can be continued. This research analyzed the visual attention of students with developmental disabilities in virtual reality-based job training program in order to determine the point of time when an intervention is required by the trainee. Results showed that students who completed the mission tended to have intense visual attention on a small number of objects for a certain period of time; the visual attention of the students who failed tended to shift erratically among multiple objects.

심장정지 인지를 위한 360° 가상현실과 일반 동영상 개발 : 순차적 혼합 연구 (Development of 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition : A sequential mixed methods study)

  • 정은경;신준호
    • 한국응급구조학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.55-69
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    • 2021
  • Purpose: This study aimed to develop 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition. Methods: A sequential mixed methods study was conducted, using qualitative interviews (with a total of seven experts) and a quantitative survey. Results: First, the cardiac arrest situation should be developed within 2-3 minutes after witnessing the patient collapse, for each of the four cardiac arrest videos about apnea, gasping, seizure, gasping, and seizure. Second, the education program should be designed so that the education on cardiac arrest recognition can proceed before CPR practice begins. Conclusion: 360° virtual reality videos and common videos for cardiac arrest recognition can play an important role in the education of the general public about cardiac arrest experience.

가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대감에 영향을 미치는 현존감 요인의 경로 분석 (Path Model for Presence Factors Affecting Expectations and Concerns of Using Virtual Simulation in Special Education)

  • 백종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.475-482
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용에 영향을 미치는 현존감 요인의 경로를 분석하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 C 지역 J 대학교와 K 대학교 예비특수교사 76명을 참여자로 선정하였다. 참가자들은 각 3시간으로 구성된 3개 강의를 통해 가상 시뮬레이션 이론 및 실습을 진행하였으며, 이후 현존감 검사와 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대감 설문지에 응답하도록 하였다. 이 연구의 결과 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대에 영향을 미치는 현존감 요인은 다음과 같다: 첫째, 현존감 요인 중 '재미'와 '상호작용'은 긍정적 기대에, '몰입'은 부정적 우려에 각각 직접 효과를 나타냈다. 둘째, '사실성' '접근성' '수행' '상호작용' '몰입'은 '재미'를 매개로 긍정적 기대에 간접 효과를 나타냈다. 셋째, '상호작용'과 '사실성'은 '몰입'을 매개로 부정적 우려에 간접 효과를 나타냈다. 마지막으로 연구결과에 따라 논의하고 제언하였다.

가상현실기반 낙하훈련시스템 개발 (Virtual Reality Based Fall Training System)

  • 유재정;강석중
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.1749-1755
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    • 2021
  • 가상현실은 게임, 오락, 통신, 스포츠, 건축 분야에서 활발히 적용되고 있다. 특히 교육 분야에도 많은 가상현실 기반의 교육 시스템이 개발되고 있어 효율적인 학습효과를 만들어내고 있다. 그러나 기술적 한계, 콘텐츠의 부족, 이론적 연구 부족 등으로 인해 아직은 군사용 교육 훈련 부분 적용되기에는 수준이 부족한 상태이다. 본 논문에서는 군사용 집단 강하 훈련에 적용 가능한 수준 높은 낙하훈련시스템을 개발하고, 개발에 필요한 핵심 기술과 구현방법을 연구하였으며, 개발 결과에 따른 효과를 분석하여 군사용 훈련시스템으로서의 가상현실기반 교육 시스템의 발전에 이바지하고자 한다.

가상 시리얼 무선랜 통신 모듈 설계 (Design of Communication Module for Virtual Serial Wireless LAN)

  • 기장근
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.35-40
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    • 2023
  • 본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향 (The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs)

  • 박정환;정동욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1644-1651
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 가상현실공간에서 아바타를 이용한 원격강의 경험이 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 J대학교 교육학 전공 강좌의 수강생 9명이 연구에 참여하였다. 이들은 모두 교육학 전공의 박사과정 학생들이었다. 이 강좌의 첫 번째 강의에서 6시간 동안 세컨드라이프 사용법에 대해 면대면 강의가 이루어졌으며, 이후 3시간씩 14회의 강의는 모두 세컨드라이프 내 강의실에서 이루어졌다. 설문에 응한 5명의 참여자로부터의 성찰노트, 연구자 관찰 및 면담 내용을 분석한 결과, 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격강의 수강과 발표 경험은 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격 강의를 수행할 수 있는 자신감에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 연구는 세컨드라이프라는 가상현실공간에서 아바타를 사용한 원격교육의 가능성을 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 원격 교육에 대한 연구를 촉진할 것으로 기대된다.

초등학교 과학 디지털교과서에 제시된 테크놀로지를 활용한 탐구 활동의 특징 - 가상실험, 가상현실, 증강현실 활용 사례들을 중심으로 - (The Features of Inquiry Activities Using Technology in Elementary Science Digital Textbook - Focusing on the Cases of Using Virtual Experiment, Virtual Reality and Augmented Reality -)

  • 장진아;박준형;송진웅
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제38권2호
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    • pp.275-286
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    • 2019
  • The purpose of this study is to investigate the features of inquiry activities using technology in the 2015 revised elementary science digital textbooks. For this, we analyzed the features of inquiry context and inquiry method presented in inquiry activities using three kinds of technology: Virtual experiment, virtual reality and augmented reality. As a result, firstly, the most common types of 77 inquiry activities were realistic type which shows the phenomenon actually and vividly as possible and realistic-abstract type which shows the phenomena with the abstract concepts. Second, the ways of using three technologies were different depending on the processes of inquiry and the sub-domains of science. For example, virtual experiment technologies were mostly used in the contents of physics and chemistry with the inquiry context of realistic-abstract type for investigating the relationship between variables of experiments and describing the phenomena mechanically. On the other hand, virtual reality and augmented reality techniques tended to be used more frequently in biology and earth science contents with the inquiry context of realistic type for observing and describing the phenomena. Finally, we discussed educational implications in terms of developing and applying technology-based inquiry activities.

Research on The Educational Courseware Based on VR Content

  • Lu, Kai;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.502-509
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    • 2022
  • With the development of media technology, virtual reality (VR) technology is widely used in education, medical care, aerospace, entertainment and other fields. Among them, application in teaching courseware is a relatively new topic. Compared with traditional coursewares, virtual games visualized and extruded abstract teaching contents. Thus it strengthened teaching effects and expanded dimensions of learning. We hypothesized that virtual coursewares could increase users'sense of presence and enhance their focus. In this study, virtual courseswares were compared with traditional coursewares. At the same time, its feasibility and advantages of application were analyzed through literature researching, practical researching and statistical analysis from questionnaires. Furthermore, we designed a teaching system for VR coursewares and explored its performance in multidimensional and contextual teaching situations. It was found that Virtual coursewares have changed the boring traditional teaching methods. The teaching content was displayed in the form of three-dimensional images, videos and sounds through VR equipment, which effectively improved teaching efficiency. In addition, the feasibility of virtual courseware was demonstrated through factor analysis in questionnaires. Compared with traditional teaching courseware, VR coursewares can attract students' attention and improve learning efficiency. It provides a good example and is valuable for the research of virtual realities in education.

간호교육에 적용한 가상현실 융합시뮬레이션 연구에 대한 통합적 고찰 (Integrative Review on Nursing education Adopting Virtual Reality Convergence Simulation)

  • 강수정;김춘미;이홍자;남재우;박명숙
    • 융합정보논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.60-74
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    • 2020
  • 가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.

자동차 안전교육 VR 시뮬레이션 제작을 위한 프레임워크 (Framework for Car Safety Education Virtual Reality Simulation)

  • 셰차오;딩슈후이;장영직;윤태수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.37-45
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    • 2019
  • 최근 몇 년간 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술의 등장은 안전교육의 새로운 모델을 제공하여 사용자로 하여금 가상 안전교육 환경에서 재난에 대한 지식습득 및 대응을 가능하게 한다. 그러나 현재 국내외의 연구개발과 관련된 관련 VR 제품은 비교적 간단하고, 특정 사고에 대한 실질적인 교육 방안이 없으며, 안전교육에서 충분히 역할을 할 수 있을 만큼 실용성적이지 않다. 본 논문에서는 재난의 유형 중 자동차 사고를 예시로, 자동차 안전교육 분야에서 적용된 VR 기술의 문제점과 단점을 고찰하고, VR 기술을 기반으로 한 자동차 안전교육의 시스템 프레임워크를 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안한 자동차 안전교육 시스템은 이용자가 운전 안전의식을 향상시키고, 운전 시 안전지식을 습득하며, 자동차 안전교육에 매우 중요한 운전 안전기술을 습득하는 데 도움이 될 것이라 사료된다. 또한, VR 기술을 기반으로 한 안전교육의 설계와 제작방식은 VR 기술과 통합하여 관련 교재 제품을 개발하고 최종적으로 교육을 도입한다면 현대 교육 교학 이론의 적용에 중요한 참고적 의미를 갖으리라 사료된다.