Purpose: This study aims to verify whether avatars that embody different brand concepts offer different experiences to users. Furthermore, this study explores the relationship between user identification with avatars and their actual brand purchase intentions. Research design, data and methodology: The research design employed a between-subjects approach, with two independent variables: brand concept and avatar. The measured dependent variables were brand experience in extended reality (XR) and purchase intention. Additionally, brand attitude served as a control variable. Results: First, in virtual brand spaces with symbolic benefits, ideal avatars were found to elicit higher levels of brand experience than actual avatars. Specifically, participants reported elevated levels of entertainment and relational assembly experiences in symbolic brand spaces. Second, this research reveals that the relationship between users' identification with avatars and their intention to make actual brand purchases is mediated by brand experience in XR. Conclusions: The findings suggest that ideal avatars evoke higher levels of brand experience within symbolic brand spaces, particularly in entertainment, relational connection, and a sense of community. Furthermore, this study establishes the role of brand experience in XR as a mediator between avatar identification and purchase intentions.
Purpose: This study aims to investigate how brand-related user-generated content (UGC) influences consumers' brand attitude and behavioral intention in the context of the Metaverse, and the mediating role of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. Research design, data and methodology: The study was conducted using a survey with 239 questionnaires from frequent social media users in China and hypothesis testing through AMOS 26.0 structural equation modeling. Results: The findings suggest that (1) brand-related UGC positively influences brand attitude and behavioral intention through virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising. (2) The study identified the fully-mediated effects of virtual brand experience, perceived information usefulness, perceived interactivity, and attitude toward advertising in the impact of brand-related UGC on brand attitude and behavioral intention. (3) The mediating pathway with the most significant impact on behavioral intention was the virtual brand experience and attitude toward the advertising, followed by the effect of the virtual brand experience, perceived information usefulness, and perceived interactivity on brand attitude. Conclusions: This study presents UGC as a new type of digital promotion that can positively impact the effectiveness of brand advertising in the Metaverse.
International journal of advanced smart convergence
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v.13
no.3
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pp.234-242
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2024
The current Metaverse phenomenon, a collective virtual shared space, has drawn attention to Metaverse marketing in the fashion industry. Metaverse fashion marketing refers to the promotion and sale of fashion products and experiences within this virtual environment, which simulates real-world experiences. This study conducted an online survey to identify research problems empirically. The study subjects were surveyed by domestic male and female consumers aged 35.69 on average, and the authors conducted an online survey, reminiscent of the fashion brand's virtual reality store presented in the questionnaire. Three hundred copies of the collected response data were analyzed using the SPSS 28.0 program. As a result of the study, it was confirmed that consumer experience factors in the fashion brand's Metaverse virtual reality store environment significantly impacted the intention to visit the actual store. As a result of the study, it was found that consumers' perceived presence in the fashion brand Metaverse virtual reality store had a significant effect on entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences. Consumers' perceived social presence influenced entertainment, esthetic, educational, and escapism experiences but did not affect educational experiences. It was confirmed that the consumer experience factors in a fashion brand's Metaverse virtual reality store environment had a significant effect on the actual store visit intention. Through the results of this study, we contributed to the related research stream by empirically analyzing the impact of various dimensions of the Metaverse fashion experience, which needed to be improved so far, on consumers' actual store visit intention.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.48
no.1
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pp.82-93
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2024
This study confirms how brand experiences perceived by consumers in the metaverse affect their pleasure and behavioral intentions (intention to use the platform, and purchase the virtual product). The results of this study are as follows. First, consumers have sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences while interacting with fashion brands in the virtual space of the metaverse. Second, in the metaverse, consumers experience pleasure when they have various brand experiences including those mentioned above. Third, the pleasure gained through consumers' brand experiences has a positive effect on their behavioral intentions, including their intentions to use the platform and purchase the virtual product in the metaverse. This study is academically meaningful in strengthening brand experience-related research and expanding into the metaverse context through empirically verifying the influence of consumers' brand experiences on pleasure in the metaverse. Also, related fashion companies will be able to use the results of this study to strategically create consumers' sensory, affective, behavioral, and intellectual experiences to elicit pleasant emotions from consumers in the virtual space of the metaverse.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.47
no.5
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pp.891-906
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2023
The essence of fashion brands' marketing with metaverse-based virtual spaces is to capture more potential consumers and boost the sales of companies' virtual and physical products. However, existing research has not fully addressed customer responses and behavioral outcomes regarding fashion virtual brand spaces. This study uses flow theory to address this gap and explores the factors that lead to the flow experience in virtual brand spaces. It also establishes the causal relationships between the flow experience, satisfaction with virtual spaces, the intention to purchase virtual products, and the intention to purchase actual products. We chose "Ralph Lauren World" of Ralph Lauren on Zepeto as the virtual brand space for this study and analyzed 239 valid data sets. We tested the hypotheses using structural equation modeling and bootstrapping for the mediation analyses. The findings indicate that the flow experience in virtual brand spaces positively and indirectly affects the purchase intention of virtual products via satisfaction with virtual brand spaces. In addition, virtual space satisfaction had an indirect, positive effect on actual product purchase intention through virtual product purchase intention. The research emphasizes that the purchase intention of virtual and actual products has a positive causal relationship.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.387-395
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2022
This study empirically studied the effect of the characteristics of consumer experience in a virtual store in the metaverse of a fashion brand on consumers' perceived utility and self-congruence for the medium. As a result of the analysis, all three factors (reality, ubiquity, anonymity) of the fashion brand metaverse virtual reality store experience had a significant positive effect on the perceived avatar consistency. On the other hand, realism and ubiquity had a significant positive effect on perceived fun, but the effect of anonymity on perceived fun was not significant. On the other hand, perceived avatar identity was found to have a significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence. Finally, it was found that the perceived fun in the metaverse fashion brand virtual reality store had a statistically significant positive effect on perceived consumer-brand self-congruence.
Purpose: This research analyzes consumer behavior by examining how augmented reality virtual try-on features and product information distribution affect consumer satisfaction through enhanced brand experience. The focus is on Maybelline's Shopee Official Account, as implementing these strategies can strengthen customer relationship management by improving the online shopping experience for cosmetic products. Research design, data and methodology: Employing a quantitative method, this study utilized a survey technique distributed to 100 respondents who are followers of Maybelline's Shopee Official Account. The data were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM), supported by SmartPLS. Results: This study provides evidence that augmented reality does not significantly affect brand experience or customer happiness. The research findings indicate that while this technology enables customers to test cosmetics digitally, its impact on customer satisfaction is minimal. Augmented reality does not appear to influence consumer behavior, as reflected in customer satisfaction. Conclusions: This research underscores the importance of understanding contextual factors and product characteristics when incorporating augmented reality in marketing to harness its potential benefits and influence consumer behavior. The study focused exclusively on the identified variables and Maybelline's cosmetic products available on the Shopee platform. Further research is required to explore more complex variables.
Purpose - This study is based on the Theory of Planned Behavior and aims to explore the decision-making mechanisms of consumers participating in value co-creation activities within virtual brand communities. Methodology - The research involved a comprehensive survey of 405 participants from various virtual brand communities. Structural Equation Modeling (SEM) was used for data analysis, applying SPSS and AMOS to test the hypotheses. The study focused on community rules and regulations, community experience and community trust. Results - The research found that community rules and regulations significantly impact subjective norms and perceived behavioral control, but not directly influence consumer attitudes. Community experience positively affected consumer attitudes, subjective norms and perceived behavioral control. Community trust was found to positively influence these aspects of consumer decision-making. However, a gap was identified in the direct influence of perceived behavioral control on actual consumer behavior. Implications - The findings of this study contribute to a more comprehensive understanding of factors affecting consumer behavior in virtual brand communities. It underscores the necessity for community managers to develop strategies that consider these internal decision-making mechanisms, facilitating more effective community engagement. The study also identifies a potential area for future research in the direct influence of perceived behavioral control on actual consumer behavior.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
This study aims to determine the effects of the experiences of ZEPETO platform users on their attitudes and purchase intentions. A survey on 10-20 Korean and Chinese virtual fashion consumers was conducted. Brand experiences were independent variables, and offline purchase was the dependent variable. The results showed that, first, among the four factors of the brand experience, Korea and China have the highest explanatory power. Second, the brand experience of Korean consumers significantly impacted their brand attitude. Additionally, cognitive and emotional experiences of the brand positively impacted their brand attitude. Third, the brand experience of Chinese consumers significantly affected their brand attitude, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively affected brand attitude. Fourth, the brand experience of Chinese consumers significantly influenced their offline purchase intention, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively influenced their offline purchase intention. Overall, an emotional branding strategy that provides brand and product information must be implemented for the Korean market encouraging consumers to develop a positive and emotional connection with the brand. The Chinese market would benefit from formulating a reliable branding strategy that easily provides a wide range of brand and product information focusing on cognitive experiences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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