Delivery efficiency of e-learning media can be influenced by authoring processes. Generally, a moving picture recorded by video camera can be delivered to student by multimedia streaming service, using media server technology. A e-learning media authored by lecture authoring tool is played in a student application by download-based delivery system. Recently, some animation know-how are applied to author e-learning media by hand-operation. In this paper, we suggest a client-based streaming service for the e-leaning media consists of media files and integration data The lecture of e-learning media nay be divided into some time-based small blocks. Each blocks can be located distributed site. The student system gather those blocks by download-scheduling. This is a valid method for QoS guarantee streaming services. In addition to our study, lecturers can author composite e-learning media includes media files and dynamic web pages simply, The distributed e-learning media files of our study is managed by multi-author and updated rapidly.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.82-85
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2014
With high speed communication network and supplement of high quality multimedia devices, large demand of multimedia service stimulates digital signing industry to step forward to new opportunities. But in order to provide competitive quality services, Integrated management system is required. Digital signs use technologies such as LCD, LED and Projection to display content such as digital images, video, streaming media, and information. Digital signs rely on a variety of hardware to deliver the contents. The components of a typical digital sign installation include one or more display screens, one or more media players, and a content management server for each player. To improve the existing high cost and less efficient management system, this paper suggest cost effective Integrated Digital Signage Management System with the results of analysis of existing system. Also this paper presents an actual implementation on entertainment company to evaluate the suitability, to prove the result of superior performance of proposed system.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.8
no.7
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pp.167-176
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2019
Recently, as the types of services that can be enjoyed in mobile telecommunication networks such as social networks and video streaming are increasing, mobile users(MUs) can access mobile contents easily by consuming mobile data. However, under a mobile telecommunication environment, MUs have to pay a high data fee to a network service provider(SP) in order to enjoy contents. The 'data sponsor' technique, introduced as a way to solve this problem, has attracted attention as a breakthrough method for enhancing contents accessibility of MUs. In this paper, we propose an algorithm that determines the optimal discount rate through the Stackelberg game in the data sponsor environment. We also propose an algorithm to design edge caching, which caches highly popular content for MUs on edge server, through many-to-many matching game. Simulation results clearly indicate that the profit for CP's content consumption is improved by about 6~11%, and the profit of CP according to the ratio of edge caching is improved by about 12% than the other existing schemes under data sponsor environment.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.210-213
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2010
최근 사용자의 멀티미디어에 대한 요구의 증가가 VOD (Video-on-Demand) 서비스를 발전시키게 되었다. VOD는 엔터테인먼트나 원격 교육, 광고 및 정보 등 많은 분야에서 사용되고 있다. 이러한 VOD 서비스는 많은 디스크 I/O와 네트워크 I/O를 요구하며 기존 웹 서버 시스템과 비교했을 때 오랜 시간동안 서비스를 해야 하는 특징을 가지고 있다. 또한 VOD 서비스는 많은 네트워크와 디스크의 대역폭을 요구하며, 서비스의 QoS에 민감해서 사용자 응답시간이 길어지면 사용자 요청의 취소율이 높아지게 된다. 따라서 불만족스러운 서비스의 증가로 네트워크 부하만 증가하게 된다. 이러한 기존 웹 서버 환경과는 다른 부하의 패턴이 있는 VOD 서비스 환경에서는 부하를 균형적으로 분배하여 서비스의 QoS를 높이는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 분산 VOD 시스템 환경에서 부하를 효율적으로 분산하기 위해 계층형 분산 VOD 시스템 모델과 사용자 요청 패턴의 히스토리와 유전 알고리즘을 기반으로 한 스케줄러를 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템 모델은 서버들을 지역적으로 분산하고 제어 서버를 지역마다 설치하여 지역에 있는 VOD 서버들을 관리하도록 구성한다. 사용자 요청을 지역 서버군 내에서 분산시키기 위해서 히스토리를 기반으로 한 유전 알고리즘을 사용한다. 이러한 히스토리 정보를 기반으로 유전 알고리즘의 적합도 함수에 적용하여 VOD 시스템을 위한 유전 알고리즘과 유전 연산을 구현한다. 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘은 VOD 서비스 환경에서 사용자 요구에 대한 부하를 보다 정확하게 예측하여 부하를 분산할 수 있다. 본 논문에서 제안한 계층형 분산 VOD 시스템의 부하 분산 알고리즘의 성능을 테스트하기 위해 OPNET 기반 시뮬레이터를 구현한다. 라운드로빈(round-robin) 방식과 랜덤(random) 방식과의 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 부하 분산 알고리즘의 성능을 평가한다. 비교 실험을 통해 본 논문에서 제안한 알고리즘이 보다 안정적인 QoS를 제공하는 것을 보여준다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.3
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pp.603-612
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2010
Recently, with the advance of computing and networking technique, the high speed internet becomes widespread, however, it is still hard job to do streaming the media which requires high network bandwidth over the internet. Previous VoD system researches for streaming over the internet mainly proposed techniques that controls the QoS(Quality of Service) of the media in proportion to the network status. Though, this could be the solution for the service provider while the service user who wants constant QoS may not satisfy with variable QoS. In the paper, we propose greedy precedent frame transmission technique, GPFT, for guarantee of constant QoS. In GPFT, Streaming VoD server prefetches precedent frames and transmits the frame greedily by increasing the frame transmission rate while the available network bandwidth is high. The GPFT uses the prefetched precedent frames to guarantee the QoS while the available network bandwidth is low. The experiment result shows that the proposed GPFT could guarantee the constant QoS by prefetching the frames adaptively to the network bandwidth with the characteristic of video stream.
Recently, web casting on the internet has been expanding in number and size. Web Casting is different from the conventional television broadcasting since it can transmit various types of information through multimedia and it also can include interaction between users and broadcasting server. User experience by interaction becomes more important. Therefore, it is needed to win over customers by supplying satisfied experience through creative and different services, especially when there are consider competitions among music casting sites. In order to know how to make customers satisfied, we have to try to inspect what real customers in the Web Sites are acting and thinking, namely 'customer experience'. The 'customer experience' means every experience what users are expecting, doing, thinking and feeling when they stay in the Web site and online. In this thesis, the evaluation Guideline for music casting websites is developed by understanding customer experience on the music casting websites. The process of understanding customer experience was implemented through user observation methods, such as web Diary, group interview, and questionnaire. As a result of the study, 67 evaluation Guidelines with weight rate in 6 categories which are searching music, listening music, music video, music broadcasting, music mailing and other contents are developed. It can be used to analyze strengths and weakness of music casting sites and to establish business strategy for the more satisfied customer experience.
The Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL), recommended by the World Wide Web Consortium (W3C) in 1998, is an XML-based declarative language to synchronize and present multimedia documents. SMIL can create new multimedia data integrating various types of multimedia objects which exist separately such as text, video, graphics and audio. It can support synchronization of multimedia data which are limited in current HTML-based Web technology. For its popularity, it is required to develop a multimedia server guaranteeing Quality of Service (QoS), authoring tool and player. For developing a SMIL authoring tool and player, the technologies are essentially required to read and analyze a SMIL document and to play synchronized various types of media objects in a timeline. In this paper, we describe a design and implementation of an event processor which supports SMIL 2.0 timing model. Moreover, we also develop a SMIL 2.0 player using the proposed event processor. This will facilitate the play of SMIL contents, so that it can contribute to the prosperity of SMIL technology It is possible to reuse in various language profiles defined in the SMIL standard. This player is expected to be utilized in other standard integrating SMIL such as XHTML+SMIL and SMIL Animation.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.4
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pp.877-890
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1999
In this paper, a multimedia mail including video, sound, graphic data has been proposed as the next generation mail of the text based mail. In order to develop the multimedia mail, the most outstanding problem is the fact that the multimedia data are too huge to send them to the receiving end directly. The fact of big data may cause many problems in both transferring and storing the data of the multimedia mail. Our main idea is to separate between a control program for the multimedia presentation and multimedia data. Since the size of a control program is as small as a plain text mail, it has no problem to send it attached to the internet mail to the receiver directly. Instead, the big multimedia data themselves may remain on the sender's computer or be sent to a designated server so that the data may be transferred to the receiver only when the receiver activates the play of the multimedia mail. In this scheme, our research focus is paced on the buffer management and the thread scheduling for the real time play of the multimedia mail on internet. Another problem is to provide an easy way of editing a multimedia presentation for an ordinary people having no programming knowledge. For the purposed, VIP(Visual Interface Player) has been used and the results or multimedia mail implemented on LAN has been described.
While the concept of Home Network is laying by and its interests are increasing by means of digitalizing of the information communication infrastructure, many efforts are in progress toward convenient lives. Moreover, as information household appliances which have a junction of connecting to the network are appearing over the past a few years, the demands against intellectual Home Services are increasing. In this paper, by being based upon Multimedia which is an essential factor for developing of various application services on ubiquitous computing environments, we suggest a simplified application model that could apply the information to the automated processing system after studying user's behavior patterns using authentication and access control for identity certification of users. In addition, we compared captured video images in the fixed range by pixel unit through some time and checked disorder of them. And that made safe of user certification as adopting self-developed certification method which was used 'Hash' algorism through salt function of 12 byte. In order to show the usefulness of this proposed model, we did some testing by emulator for control of information after construction for Intellectual Multimedia Server, which ubiquitous network is available on as a scheme so as to check out developed applications. According to experimental results, it is very reasonable to believe that we could extend various multimedia applications in our daily lives.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.66-69
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2000
웹이 등장하면서 지금까지 인터넷 상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되어왔다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 이에 따라 멀티미디어 데이터를 전송하기 위한 스트리밍 프로토콜도 등장하였다. 최근에는 컴퓨터의 성능 증가 및 네트워크 속도의 증가(초고속 통신 서비스의 보급)에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷 상에서 실시간 생방송 서비스와 VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. (11) 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 멀티미디어를 실시 간으로 전송할 수 있는 실시간 전송 프로토콜을 기반으로 발전하고 있다. 인터넷 상에서 멀티미디어 스트리밍 서비스를 하는 대부분의 인터넷 방송은 스트리밍 서버로서 RealNetworks사의 RealSystem과 Microsoft사의 WMT(Windows Media Technologies)를 사용하고 있다. 본 논문은 Real Server와 WMT의 비교 분석을 통해 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 멀티미디어 스트리밍 기술을 지원하는 자바를 기반으로 한 분산 서버 구조의 스트리밍 서버, 서버간의 부하를 제어하는 미들웨어, 멀티미디어 스트림을 재생할 수 있는 클라이언트를 설계하고 구현한다.있다.구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로
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[게시일 2004년 10월 1일]
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