Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
/
1997.11a
/
pp.472-476
/
1997
Hot-smoke testing in Australia has progressed to the stage where there is an Australian Standard for these tests. The purpose of such tests is twofold: firstly they can validate computer modeling predictions for smoke movement, and secondly they can demonstrate that the smoke control systems and associated fire safety systems function satisfactorily. Hot-smoke tests were carried out in March 1997 at two of Sydney's underground railway stations, namely St James and Museum. The purpose of the tests was to demonstrate that the smoke control systems performed their functions as intended. Tests were carried out in the concourses and on the platforms, and trains ran during the tests so that the effect of moving trains on smoke movement could be observed. A total of five tests were carried out and video recordings were taken of each. This is the first time that hot-smoke tests have been carried out in an underground station with trains running. The paper discusses some of the interesting observations and the problems identified by the tests.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.23
no.9
/
pp.27-34
/
2018
Personal media centered on blogs, Twitter, and Facebook has opened up a personal broadcasting area while meeting platforms such as YouTube and Africa TV. Due to the many advantages and disadvantages of personal broadcasting, a study on it was necessary and statistical survey was conducted. The study conducted opinion survey of 118 university students on personal broadcasting. As a result, we are getting news using smartphones and mainly watching videos through YouTube, and watching videos type in the order of games, music videos and sports. Satisfaction rate of video was 72.4%, 80.2% of survey did not use paid services, experiences about personal broadcasting was 96.6% and 90.5% of survey the prospect of person broadcasting of the opinion that "it will be expanded". The first thing we want to be improved in personal broadcasting is the prevention of abusive language and hate speech. Second, we were reluctant to sensational content. Third, the survey results are the improvement of excessive advertising.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
/
2019.06a
/
pp.173-175
/
2019
Animated images formats such as WebP are highly portable graphics formats that are being used everywhere on the Internet. Despite their small sizes and duration, WebP image previews the video without watching the entire content with minimum bandwidth. This paper proposed a novel method to generate personalized WebP images in the client side using its computation resources. The proposed system automatically extracts the WebP image from climax point using music analysis. Based on user interest, the system predicts the genre using Convolutional Neural Network (CNN). The proposed method can easily integrate with streaming platforms such as YouTube, Netflix, Hulu, and others.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.15
no.1
/
pp.211-221
/
2023
After COVID-19, various metaverse platforms for online lectures are being provided. Most of the classrooms are tiered type, and they are divided into intensive classrooms and open classrooms depending on the shape of the classrooms. Intensive classrooms provide a one-sided lecture format, so there are many difficulties in conducting communication-based classes that carry out team missions like PBL classes. In this study, we propose a metaverse classroom that applies the functions of a multiplayer online role-playing game (MMORPG), one of the game genres suitable for PBL classes. The proposed system provides various interaction techniques for PBL classes. We evaluated user satisfaction when this was applied to actual classes. As a result of the evaluation, it was found that users preferred text and voice chatting more than video chatting and solving missions like games was very helpful in online classes.
In the 21st century, the growing use of information and communication technologies (ICTs) and social media platforms has influenced our way of life, including international diplomacy. With the use of new interactive communication technologies such as WhatsApp, Twitter, Facebook, Instagram, video sharing website, blogs, and other social media networks, digital diplomacy has become an active diplomatic mode in modern society and plays an increasing important role in international relations. Although Indonesia has gradually realized the pivotal role of internet diplomacy and recently put it into practice, it is still lagging far behind. This paper will examine how Indonesia conducts its diplomacy in the new era of digital world. How far and in what ways does the Indonesian government make use of digital technology to conduct its diplomacy? What opportunities and challenges are confronted to develop digital diplomacy? How does it navigate diplomacy in the digital age? Unless Indonesia embraces new channels and methods of diplomacy, its foreign policy implementation may not run optimally to support its aim of attaining its objectives in the international stage.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
/
v.47
no.6
/
pp.48-56
/
2010
Recently, we need to dramatically speed up real-time video encoding and decoding on mobile devices because complexity of video CODEC is significantly increasing along with the demand for multimedia service of high-quality and high-definition videos by users. A variety of research is conducted for parallelism of video processing using newly developed multi-core platforms. In this paper, we propose a method of parallelism based on slice partition of video compression CODEC. We propose a novel concept of a parallel slice for parallelism and propose a new coding order to be adequate to the parallel slice which keeps high coding efficiency. To minimize synchronization time of multiple parallel slices, we also propose a synchronization method to determinate whether the parallel slice could be independently decoded or not. Experimental results shows that we achieved 27.5% (40.7%) speed-up by parallelism with bit-rate increase of 3.4% (2.7%) for CIF sequences (720p sequences) by implementing the proposed algorithm on the H.264/AVC.
One of the interesting social phenomena in short-form video platforms is the hashtag challenge wherein ordinary users are encouraged to create by imitating short viral videos on a particular theme. Despite the increasing popularity of hashtag challenges, theoretical discussion on related user behavior is still very insufficient. In this study, we attempted to examine the impact of micro-influencers in order to understand users' willingness to participate in hashtag challenges. For this purpose, the para-social interaction theory and imitation behavior literature were adopted as key theoretical basis. In an empirical investigation using 243 survey data from TikTok users, our study found that a user's illusion of intimacy with a micro-influencer (i.e., para-social interaction) had significant positive impact on the intention to participate in a hashtag challenge. This study also showed that the degree of para-social interaction in a short-form video platform was determined by both media content-related factors and media character-related factors (i.e., content attractiveness, physical attractiveness, and attitude homophily). Our work in this study provided significant theoretical and practical implications on how to leverage micro-influencers for the success of hashtag challenges in a short-form video platform.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
/
v.9
no.6
/
pp.539-544
/
2023
In this study, several important aspects were studied in producing video advertisements based on the lifestyle and SNS status of Generation Z. Generation Z highly values participation and interaction due to the nature of SNS, so SNS advertisements should be produced in a way that induces active interaction with viewers and accepts feedback. Here's a summary of the main parts. It prefers various content formats of Generation Z that consume information. Advertisements should be produced in various formats such as text, images, and videos, and should have flexibility suitable for various platforms. Because each SNS platform has its own characteristics due to platform specialization, this study suggests that advertisements analyze the characteristics of the platform and use the appropriate content strategy for the optimized platform. As an emphasis on value proposition, we propose an advertising format setting to focus on what value the product or brand provides. It is important to clearly emphasize the advantages and intrinsic value of a product or service in video advertising, and in conclusion, we propose to focus on the case of increasing interest by adopting modern and trendy design of storytelling as an attractive and unique design method of aesthetic design and visual effects. Considering these factors comprehensively, the research value of this paper will be able to establish an effective SNS marketing strategy by producing video advertisements that match the lifestyle and SNS usage characteristics of Generation Z.
People are experiencing severe problems in temporal navigation as time-based contents and platforms become more popular Relatively limited research, however, has been conducted on temporal navigation compared to that on spatial navigation. This research aims to identify efficient temporal navigation aids for time-based contents. It proposes Time Navigator, a new temporal navigation system based on the episodic indexing theory, and evaluates its efficiency through two experiments with a computer-based simulator for digital TV The video contents of digital TV was focused on because it is one of the most representative time-based contents and platforms. Our results indicate that Time Navigator helps people navigate time -based contents more effectively. Its effects increase as the contents include more narratives.
This paper presents a knowledge-based view of platform-centered collaborations among multiple organizations. Studies of technological innovation and knowledge creation have broadened beyond their initial emphasis on internal development within an organization or simple exchange of ideas between two parties toward complex collaboration among many organizations at the level of platform-based knowledge ecosystems. Platforms serve as an interface between different groups of producers and consumers in a variety of multi-sided knowledge markets such as smartphone operating systems and video games industries. This study is an exploratory examination to offer theoretical understanding of how the organizational capabilities of platform leaders help expand a network of platform participants. The growth of platform participants is particularly important in the early stage of any platforms as the concept of network effects suggests that the platform with the largest number of participants will capture entire markets. Building upon organization studies and network economics theory on multisided markets, this paper focuses on the role of platform leaders in expanding platform-based collaboration. In our view, platform leaders develop varying levels of three organizational capabilities to discern quality of potential participants, to attract them to actually participate in collaboration, and to maintain long-term exchange relations in the ecosystem. We suggest that the capabilities of platform leaders will have a positive effect on the expansion of platform participants to secure network effects, and also examine several contextual factors that moderate the relationship between a platform leader's capacity and platform expansion.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.