CALS/EC is about doing business electronically. It is based on the electronic processing and transmission of data, including text, sound and video. It encompasses many diverse activities including electronic trading of goods and services, online delivery of digital content, electronic fund transfers, electronic share trading, electronic bills of lading, commercial auctions, collaborative design and engineering, online sourcing, public procuremet, direct consumer marketing, and after-sales service. It involves both products(e.g. consumer goods, specialised medical equipment) and services(e.g. information services, financial and legal services); traditional activities(e.g. healthcare, education) and new activities (e.g. virtual malls). CALS/EC will be emerging to replace and substitute the role of the conventional market. By changing and eliminating some processes of the transactions, the electronic market and the electronic commerce will redistribute the power and hence the benefits of the market activities. Traditional way of doing business may enter into the new electronic market because the role and function of trust and established reputation will be reinforced in the electronic market. The CALS/EC through the Internet has been in the spotlight in the shopping behavior of the consumers. Accordingly Corporates are trying to adapt themselves to those rapidly changing environments being affected by the Internet. Among others, particularly to be noted is the CALS/EC between corporations and consumers whose potential growth can be considered very substantial. This report, focusing on the introduction of CALS/EC for the logistics of SMEs, will allow us to prepare more efficiently for the coming 21st Century. It is obvious that CALS/EC is fast becoming the useful way of exchanging not only information but products in business between firm-to-firm and firm-to-customer.
본 연구를 위해 2020년부터 2021년까지 2년간 집행된 국내 기업광고 중에서 공중파 TV광고 및 디지털 영상광고를 총 297편을 분석대상으로 선정했다. 내용 분석결과, 코로나 팬데믹이 본격적으로 시작되고, 기업들의 ESG가 기업의 경영 화두로 떠오른 2020년 CSR 공익성 광고와 CSV 광고 그리고 ESG 광고가 2021년에 비해 현격한 집행 빈도가 높은 것으로 나타났다. 매체별 기업광고 종류 분포를 살펴 본 결과, 기업들은 TV라는 전통매체 보다는 디지털 매체를 통한 다양한 기업광고를 집행하고 있다는 것이 밝혀졌다. 기업광고 종류에 따른 광고 소구전략을 살펴 본 결과, 이성적 소구, 감성적 소구, 그리고 혼합소구 중에서 기업광고 전체적으로 감성적 소구 전략이 가장 빈번히 사용된 것으로 나타났다. 기업광고 구분에 따른 광고모델 유형을 분석한 결과, 기업광고는 브랜드 광고들과는 다르게 일반일 모델을 사용하는 것으로 나타났다. 매체 종류에 따른 광고모델 유형 분포를 살펴본 결과, 유명인 모델은 디지털 광고보가 TV 광고에서 더 자주 사용되고 있는 것으로 밝혀졌다.
Purpose - Mobile devices, especially mobile terminals capable of telecommunication and wireless connectivity, are leading the advancements in consumer electronics. Digital convergence drives the functions of various devices, such as cellular phones, MP3 players, personal digital assistants, and gaming, into a single device. This trend would continue and applications such as digital audio and video streaming (including personalized content delivery mechanisms) would soon be on a handheld device. As customers want mobile convergence devices, manufacturers are driving new initiatives in the emerging mobile device market. Given the roles played by device design and service content in user satisfaction of a mobile convergence device, this study focuses on identifying and measuring the constructs for the process by which user satisfaction is achieved. This study synthesizes the expectation-disconfirmation paradigm with empirical theories in user satisfaction. Device and service levels are separated, and nine key constructs for user satisfaction of mobile convergence devices are proposed. Insight into this process could help web-based businesses to improve user satisfaction, thus enhancing the effectiveness of e-commerce for sellers and buyers. Research design, data, methodology - This study draws on three users of mobile convergence devices as examples. To test there search model and hypotheses, survey questionnaires were sent to 607 mobile device users. Mobile device users were initially identified from several members, and subjects were randomly drawn. Data from 577 survey responses were finally analyzed. The unit of measurement and analysis in this research study is at a personal level. Results - The measurements for the constructs were developed and tested in a two-phase study. In the first phase, the device and service dimensions were identified, and instruments for measuring them were developed and tested. In the second phase, using the salient dimensions of the device and service as the formulating first-order factors, instruments were developed and empirically tested to measure satisfaction of the device and service. In measuring satisfaction of mobile convergence devices, the critical tasks are to identify the key constructs of such user satisfaction and to develop validated instruments to measure them. Hence, the results of this study have immediate implications for businesses and for research in user satisfaction of mobile convergence devices. Conclusions - This study provides reliable instruments for operationalizing key constructs in the analysis of user satisfaction of mobile convergence devices within the expectation-disconfirmation paradigm. Hence, convergence device makers will be able to examine whether their websites meet their customers' expectations by examining the device aspect of the mobile convergence device customers, and the service aspect expectations and disconfirmation. Moreover, the introduction of expectation and disconfirmation constructs brings the marketing aspect of convergence devices into focus for such retailers, an aspect crucial to the effective design of websites for online businesses. In addition,this study provides the metrics required to initiate future studies on user satisfaction of mobile convergence devices.
이 연구의 목적은 가정 교과와 미디어 리터러시 교육의 관련성을 알아보는 것이다. 이를 위해 중학교 '기술·가정 2' 교과서 12종의 학습 자료를 분석하였다. 분석 기준으로 '미디어 리터러시 수행 목표'를 선택한 후, 빈도 및 내용 분석 및 세 번의 협의를 통해 미디어 자료의 분포와 '미디어 리터러시 수행 목표'의 반영을 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 12종 교과서의 전체 학습자료 중 미디어자료를 이용한 학습자료는 39.6%를 차지하였고 출판사별로 미디어자료를 이용한 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었다. 미디어 유형에 따라서는 '인쇄' 68.3%, '영상' 16.7%, '디지털' 13.5%로 분포하였고, 단방향 미디어의 사용은 86.5%로 대부분을 차지하였다. 둘째, 출판사별로 미디어 리터러시 수행목표가 반영된 학습자료의 빈도와 비중에서 차이가 있었고 총체적인 미디어 리터러시 함양을 위해 학습내용의 보완이 필요하였다. 학습자료에 반영된 미디어 리터러시 수행목표 중 '의미 이해와 전달'은 58.8%로 가장 많이 반영된 수행목표였지만 미디어를 통한 쌍방향 소통은 부재하였다. 이러한 교과서 분석 결과를 바탕으로 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 수정하여 제안하면 다음과 같다. '의미 이해와 자기표현', '소통과 사회참여', '책임있는 미디어 이용', '감상과 향유', '미디어 기술 활용', '정보 검색과 선택', '창작과 제작', '비판적 이해와 평가'이다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 현장의 가정 수업에서 가정과 미디어 리터러시 수행목표를 학습요소로 반영하여 가정과 교육에서 융합적인 미디어 리터러시 교육을 수행하는데 도움이 되는 기초 자료로 활용되길 기대한다.
디지털 앱북은 기존의 전자책에서 발전한 형태의 멀티미디어 콘텐츠로서 동영상, 소리뿐만 아니라 모바일 기기의 센서를 이용한 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점이 있다. 모바일 기기의 발전으로 이러한 디지털 앱북의 수요는 폭발적으로 증가하고 있지만, 상호작용을 지원하기 위해서는 프로그래밍 제작 노력이 많이 필요하기 때문에 공급이 그 늘어난 수요를 따라가기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하고자, 본 논문은 자연과학 교육용 디지털 앱북의 흥미를 느끼게 해주는 핵심 요소인 사용자-기기간 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 제안 라이브러리는 사용자 동작 인식부, 기기 동작부, 콘텐츠 동작부로 구성되며, 각 부의 명령을 조합하여 다양한 상호작용 함수를 제공한다. 이러한 설계는 코드의 재사용성, 개발자의 쉬운 이해와 활용성, 넓은 확장성을 지원할 수 있다. 구현된 라이브러리는 상용화를 위한 자연과학 교육용 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 직접 이용되었으며, 그 결과 코드 사용량을 크게 줄이고 개발 시간을 단축함으로써 제작 효율을 높일 수 있었다.
4차 산업의 주요 기술로 주목받고 있는 실감형 360 동영상 콘텐츠의 시장 규모는 매년 증가하고 있다. 하지만 대부분의 영상이 DRM 해제 후 토렌트 등의 불법 유통망을 통해 유통되고 있어 불법복제로 인한 피해 또한 증가하고 있다. 이러한 이슈에 대응하는 기술로 필터링 기술을 사용하고 있으나 대부분의 불법 저작물 필터링 기술은 2D 영상의 불법 복제 여부를 판단하는 기술에 국한되고 있으며, 이를 실감형 360 동영상에 적용하기 위해서는 4K UHD 이상의 초고화질에 따른 특징 데이터량 증가와 이에 따른 처리 속도 문제와 같은 기술적 한계를 극복해야 하는 과제가 남는다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 딥 러닝 기술을 이용한 실감형 360도 동영상 내 특징 데이터 인식률 개선 방법을 제안한다.
In modern society, creation and distribution of multimedia contents is being actively conducted. These multimedia information have come out the enormous amount daily, the amount of data is also large enough it can't be compared with past text information. Since it has been increased for a need of the method to efficiently store multimedia information and to easily search the information, various methods associated therewith have been actively studied. In particular, image search methods for finding what you want from the video database or multiple sequential images, have attracted attention as a new field of image processing. Image retrieval method to be implemented in this paper, utilizes the attribute of corner patches based on the corner points of the object, for providing a new method of efficient and robust image search. After detecting the edge of the object within the image, the straight lines using a Hough transformation is extracted. A corner patches is formed by defining the extracted intersection of the straight line as a corner point. After configuring the feature vectors with patches rearranged, the similarity between images in the database is measured. Finally, for an accurate comparison between the proposed algorithm and existing algorithms, the recall precision rate, which has been widely used in content-based image retrieval was used to measure the performance evaluation. For the image used in the experiment, it was confirmed that the image is detected more accurately in the proposed method than the conventional image retrieval methods.
HomePlug AV(HPAV)는 댁내에 깔려있는 전력선을 이용하여 데이터 전송뿐만 아니라 음향과 영상까지 전송을 목표로 HomePlug Alliance에서 제정한 표준이다. 이 표준은 TDMA와 CSMA/CA 기술을 혼합하여 사용하는 MAC 기술을 사용한다. HPAV의 CSMA/CA 프로토콜은 Contention Window(CW)와 Deferral Counter(DC)라는 두 가지 주요한 변수를 가지고 HPAV 네트워크를 제어한다. 본 논문에서는 CW와 DC가 성능에 미치는 영향을 여러 각도에서 조명하였고 이를 기반으로 HPAV MAC의 수율을 높이기 위한 적응적 CW 조절 방식을 제안한다. 여러 실험을 통해 얻은 결과 CW가 DC 보다 수율에 더 민감한 성질을 가지고 있어서 제안하는 방식은 DC는 표준에 정의된 기본값을 사용하고 CW만을 조정한다. 제안하는 방식은 네트워크가 과부하가 걸려있다면 CW를 두 배로 늘려주고 네트워크의 부하가 적으면 CW를 반으로 줄여주는 단순한 방식을 이용함으로 복잡도를 낮춰 구현이 가능하다는 장점이 있다. 모의실험과 수리분석을 통해 제안하는 방식이 여러 다양한 환경에서 좋은 성능을 보이는 것을 확인할 수 있다.
This study analyzed the effects of fashion creators' innovativeness and attractiveness on consumer response and orientation toward a sustainable relationship in personal media. A survey was conducted with consumers aged in their 20s and 30s who had experience in sharing video content or writing comments and participating in fashion creators' real-time broadcasting of personal media. The results show that the innovativeness of fashion creators was classified into originality, opinion leadership, variety, and adventurous spirit, while attractiveness was classified into physical, social, and professional attractiveness. Consumer responses were classified into either emotional or cognitive responses, and sustainable relationship orientation was classified into communication, sharing, and relationship sustainability. The originality and variety of the fashion creators positively affected the emotional and cognitive responses of consumers. Adventurous spirit positively affected emotional response, whereas opinion leadership positively affected cognitive response. In addition, the social and professional attractiveness of fashion creators positively affected consumers' emotional and cognitive responses. Emotional and cognitive responses positively affected consumers' sustainable relationship orientation. The originality and opinion leadership of the fashion creators positively affected the three factors of sustainable relationship orientation, while variety positively affected communication and relationship sustainability. Fashion creators' social and professional attractiveness positively affected the three factors of sustainable relationship orientation, and physical attractiveness positively affected relationship sustainability. The results of this study are expected to provide useful data on the direction of fashion startups using personal media and marketing as well as distribution strategies in the fashion industry.
최근 인터넷의 광범위한 보급과 관련 응용 프로그램들의 개발에 따라 멀티미디어 자료(텍스트, 영상, 비디오, 오디오 등)의 배포와 사용이 용이하다. 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터는 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있어서 원 소유자의 보증이 어렵다. 이러한 문제점을 해결하는 저작권 보호 방법은 암호화(encipher) 및 워터마킹(watermarking) 기술이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 멀티미디어 콘텐츠의 소유권자를 인증하기 위해 사용된다. 본 논문은 디지털 영상의 다중 하위 비트플랜에 워터마크를 삽입하는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 원 영상과 워터마크 영상을 각각 비트플랜으로 분해하여 대응되는 각각의 비트플랜에서 워터마킹 연산이 수행된다. 각 비트플랜에서 삽입되는 워터마크 영상의 위치는 워터마킹 키(key)로 사용하며, 인간 시각인지에 거의 영향이 없는 다중 하위 비트플랜에서 실행된다. 따라서 워터마크 영상의 다중적 고유 패턴 표현과 적은 워터마킹 정보량이 필요하다. 실험을 통하여 워터마크 된 영상의 PSNR을 40dB로 평가 기준을 할 때, JPEG, MEDIAN, PSNR 공격에는 높은 강인성을 갖는 반면, 공간 영역에서의 NOISE, RNDDIST, ROT, SCALE, SS 공격에는 취약 한 결과를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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