Integrated multimedia education in English language education shifts instructor-orientated education to be more learner-orientated. The goal of this research is to analyze the effects of multimedia such as software, power point, flash animation and video in English language education. Experimental research with student subjects and multimedia in English education were used for this study and divided into the following categories: instructor-focused analysis, student-focused analysis, and response-based analysis. Teacher-focused analysis is comprised of prediction analysis and backward induction methods. This study aims to analyze whether multimedia tools achieves its intended effects, and to describe what sort of effects are achieved by the tools. This research intends to confirm the effectiveness and helpfulness of multimedia tools in school classrooms.
In the environment of instant messengers, the recognition of human emotions and its automated representation with personalized 3D character animations facilitate the use of affectivity in the machine-based communication, which will contribute to enhanced communication. This paper describes an emotional messenger system developed for the automated recognition and expression of emotions for IPTVs (Internet Protocol televisions). Aiming for efficient delivery of users' emotions, we propose emotion estimation that assesses the affective contents of given textual messages, character animation that supports both 3D rendering and video playback, and smart phone-based input method. Demonstration and experiments validate the usefulness and performance of the proposed system.
Purpose: This study examined the efficacy of parent training interventions to facilitate social reciprocity and language development in children with autism. Methods: The social interaction behaviors of mothers and children over time were compared using single subject design experimentation methodology. five children who were diagnosed with autism and their mothers participated in the study. The participants were recruited from U city, Korea. The mothers were trained using training videotapes and demonstrations on how to facilitate social interaction with their children as well as promoting language development. following the training, data were collected three times per week by video taping mother-child interaction in their homes. Results: Four of the five mothers demonstrated increases in the use of imitation with animation and expectant waiting after the intervention compared to the baseline sessions; the children demonstrated noticeable increases in the use of initiation of interaction, vocalizations, and verbal production after their mothers received the training intervention. Conclusion : Results of this study demonstrate the efficacy of mother training to improve social interactions of children with autism. Additional important information can be gained by replicating this study with more participants and comparing intervention and control groups. Clearly, this intervention shows promise and has implications far clinical practice.
Non-Photorealistic rendering techniques, such as toon rendering, can enhance the quality of hand-drawn cell-animation images greatly with less effort. For this reason, to on rendering is one of the popular techniques used in the cell-animation image production field. The existing toon rendering techniques, however, have not been effective enough for the real-time image processing that the techniques have not been adequate for some processes that needs immediate responses such as virtual-realities, or video games. This paper will suggest the real-time toon rendering to overcome the limits through real-time outline detection and phong shading. In addition, a effective result-image is created as adding a shadow and a execution time remains by real-time through fast shadow generation algorithm.
Journal of Korean Society of Coastal and Ocean Engineers
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v.5
no.1
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pp.19-24
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1993
With the use of Supercomputer and engineering workstations, high quality computer graphic representation of the modeling of marine process is feasible. In this wort major tsunami events occurred during recent years were simulated by numerical models and the computed water levels were viewed as three-dimensional surfaces in an animated sequence. Photorealistic images are constructed by advanced rendering technique with light reflection and shadows. It has demonstrated that video animation of numerical results reproduced the behaviour of propagation of real tsunami events remarkably well.
As mentioned on the paper, this study does not tackle the issue of contention about different media mix. It rather analyzes the capability and intensity of new media created through the correlation of different media, and researches the intermediality relationship among media to create new type of fine quality media. Along with the development of digital technology, the intermediality relationship among painting, video media such as movie and animation has become active. Also, as the study examined, the mix of 'painting and movie', 'movie, animation, game' has blurred the boundary, and formed a mutual inevitable relationship. Thus, this study examined the transfer of media and correlation based on intermediality relationship insisted by Rajewski and Deleuze's theory. Deleuze's theory explains the relationship of being which analyzed the variation of media. As for the intermediality relationship of media, the study examined process of media combining and converting based on 3 types of category of Rajewski, "media combination, media conversion, intermedial relationship matching".
The image that reflects the lapse of time can only take the form of segmentation originally. All of the fixation status in an image is shown to us as the form of division(segmentation) whether it is the form of two dimensional paintings or three dimensional sculptures, but not the form of video monitors. This kind of method was extremely developed in the cartoon field. Therefore, the cartoon evolves the subjects of events and finds the worth and meaning through the arrangement of cuts. Also, Animation inquires into the principles of attaching the media continuously. The media is represented in the segmentation according to the lapse of time and I tend to analyze the origination of cartoon formation. Consequently, I tired to find the examples of the prehistoric cuts and forms, the divisions of fragmented cartoon stripes, and the cuts and forms which are composed of narrative and descriptive styles of arrangement, and finally can certify and validate them. In summary, the sections and divisions of the variable kinds of cuts and frames for the expression of the time were corroborated. The potentials of the space usage and the diversity of the cartoon formation were also founded and illustrated to suggest the broader stands of cartoon.
In this paper, we propose a synchronized playback method of 3D reference model and video by extracting golf swing information from learner's golf video to precisely compare and analyze each motion in each position and time in the golf swing, and present the implementation result. In order to synchronize the 3D model with the learner's swing video, the learner's golf swing movie is first photographed and relative time information is extracted from the photographed video according to the position of the golf club from the address posture to the finishing posture. Through applying time information from learners' swing video to a 3D reference model that rigs the motion information of a pro-golfer's captured swing motion at 120 frames per second through high-quality motion capture equipment into a 3D model and by synchronizing the 3D reference model with the learner's swing video, the learner can correct or learn his / her posture by precisely comparing his or her posture with the reference model at each position of the golf swing. Synchronized playback can be used to improve the functionality of manually adjusting system for comparing and analyzing the reference model and learner's golf swing. Except for the part where the image processing technology that detects each position of the golf posture is applied, It is expected that the method of automatically extracting the time information of each location from the video and of synchronized playback can be extended to general life sports field.
The film (2000) and (2016) are based on different time slips from each other. However, these two films have many common elements that make one illusion-based illusion. In the common elements, the main characters (being and thing) are traversed at different times and directed as a cyclical one. Also, among these, the movement link of the time and space has a commonality that it becomes possible through a medium ( - radio, you, there - pill). As a result, a series of scenes expressed in showed that the scene of produced in 2000 was greatly circulated. The reason why two movies have similar structure is that the basic framework of video media based on time slip is similar. Therefore, the purpose of this study is not to analyze the problem of quoting and borrowing of two films as mentioned in the paper. To add up, the material of video media is manifold which is a dynamic object of potential which is unlimited and opened, and by rearranging one media it can be created by escaping from one territory. Also, it is a study of analysis to contribute to producer or researcher as a time slip video creation reference connecting times based on the manifold arrangement from two films.
We describe the development of an interactive aerobic training system using vision-based motion capture and multimedia technology. Unlike the traditional one-way aerobic training on TV, the proposed system allows the virtual trainer to observe and interact with the user in real-time. The system is composed of a web camera connected to a PC watching the user moves. First, the animated character on the screen makes a move, and then instructs the user to follow its movement. The system applies a robust statistical background subtraction method to extract a silhouette of the moving user from the captured video. Subsequently, principal body parts of the extracted silhouette are located using model-based approach. The motion of these body parts is then analyzed and compared with the motion of the animated character. The system provides audio feedback to the user according to the result of the motion comparison. All the animation and video processing run in real-time on a PC-based system with consumer-type camera. This proposed system is a good example of applying vision algorithms and multimedia technology for intelligent interactive home entertainment systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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