Emotional experience (James, 1884)[1] can affect people's behavior. There are few types of research on VR marketing(Maojun Zhou, Zeru Yan, 2018)[2] design based on emotional experience. This article is based on emotional evaluation theory and empirical research, and the VR marketing case "Buy+" online shopping platform (Wu Yongyi, 2016). It is concluded that there are three levels of emotional experience definition on VR marketing which decompose the features of the VR marketing design of "Buy+ as an online-shop" correspondingly and find out the design features of VR marketing from the perspective of emotional experience. Finally, through the analysis of the questionnaire data, it verified that vividness, functionality and effectiveness could represent the features of VR marketing design. Moreover, it analyzed the correlation among these factors. Vividness and functionality have the closest relationship among them. The definition, the components, and the correlation of the three-layer emotional experience obtained from this research can provide theoretical support and reference for other VR marketing designs.
본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
본 연구는 기존 시공단계 중심의 VR시뮬레이션 활용체계를 설계단계까지 확장하여 도로의 최적 설계정보 지원을 위한 시각화 분석 기능을 개발하는 것이 목적이다. 연구에서는 설계지원을 위한 VR기능으로 도보 선형(alignment)에 의한 토공 시뮬레이션, 대안 노선 선정 시뮬레이션 구조물 타입 선정 시뮬레이션 및 지하시설물 분석 시뮬레이션 기능들을 제안하고 있다. 이러한 VR시뮬레이션 기능을 통해 노선 및 토공 상태의 시각적 확인이 가능하고, 대안 노선의 가상적인 모의 배치를 수행함으로써 최적 설계노선을 선정할 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 도로설계정보 지원을 위한 VR시뮬레이션 기능 개발 방법론 및 시스템(VR Presenter)을 구현하며, VR기능을 적용한 개선된 도로설계 프로세스를 제안하고 있다.
최근 기업은 설계를 비롯한 모든 공정을 합리적이고 최적화된 기술을 도입하여 성장시키고 있다. 특히 ICT기반의 클라우드 플랫폼이 등장하여 기업 및 학교에서는 필요한 모든 비즈니스 서비스가 탑재된 솔루션의 등장으로 지금까지 경험하지 못한 기술교육 및 기업 성장에 영향을 주고 있다. 이 플랫폼을 활용한 HMD 디바이스의 가상현실 기술과 융합은 기업발전의 새로운 전환점이 되고 있다. 이에 본 연구의 방법으로 1차적으로 3DEXP와 HMD VR 기기 기반으로 디자인에 활용되는 VR 기능을 실험하였고, 2차적으로 앞에서 실험 데이터를 근거로 설문조사를 통해 디자인 활용성 연구 및 이 논점에 관한 연구하였다. 연구 결과 디자인 활용 측면에서 3DEXP와 HMD VR 기술은 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 매개 회귀분석과 매개 요인의 HMD VR의 통계분석을 통하여 디자인 활용에 유의미한 것으로 증명되었다. 아직 일부 공대학생들을 연구대상의 결과로 일반화하기에는 부족하다. 하지만 HMD VR 기술 도입은 교육과 가상현실기술 구현의 한 축이며, VR 기술 활용 측면에서 일부 밝혀냈다는 점에서 의미가 있다.
본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.
In this paper, current application of VR in naval architecture and ocean eng. Design is surveyed and VR process is implemented in ship navigation system. So far, very sophisticated VR applications have announced but not published yet. The reason not published may be that the application is for the navy ship of which the information could not be opened to the public. Also there is another area implementing Simulation Based Design, i..e., visualization of the integration process from initial design to the manufacturing. Herein, the tendency of VR in this area is surveyed, so the international application of VR is introduced. Trough the analysis the most appropriate applicability of VR in this area can be distinguished. And to show the application, ship navigation VR is programmed using OpenGL graphics software.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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