Barrier-free is defined as inclusive design of built environments such as building and its facilities that can be approached, entered and used by persons with disabilities. The purpose of this paper develops the content that can identify the physical barriers in the way of movement and provide information associated with barrier-free by using both Geospatial Information and Virtual Reality technology. For this, we conducted literature reviews to find the tackling barriers in terms of barrier-free access and extracted main functions to construct the content. Then, the prototype model which composed of VR engine and 3D geospatial data was implemented, and finally the utilization of the prototype was checked in accordance with barrier-free scenario. The developed prototype model of this study would be contributed to design the barrier-free of public places and access to public buildings for the mobility-disabled people.
Virtual idol groups are a product of changes in cultural content and development of digital technology. The purpose of this study is to derive the characteristics of technical expression and fashion of virtual idol groups of Korean entertainment companies, and the significance of this study is to provide basic data for creating a new content business model for virtual idol groups. The research method of this study consisted of literature research and case analysis. Korean virtual idol groups 'K/DA', 'Aespa', and 'Eternity', which show the evolved business model of the entertainment industry through rapid advances in digital technology, were selected as the subject of case analysis for this study, and newspaper articles were searched by keywords and analyzed. As a result of the study, the technical expressions shown in Korean virtual idol groups were 'implementation of realistic content through interaction technology', 'delicate motion expression through motion capture technology', and 'convergence of information between the real world and virtual world through AR technology', 'provision of experience similar to reality by VR technology' and 'formation of cultural contents by Deep Real technology' were deriven. In addition, the characteristics of the Korean virtual guide idol group's fashion are 'marketing strategy through collaboration with fashion items', 'giving recognition as a digital fashion icon of real existence', 'creating a sensuous image as a fashion brand ambassador' and 'fashion style expression of the Z generation's sensibility'.
Journal of Information Technology Applications and Management
/
v.30
no.2
/
pp.45-57
/
2023
Efforts to build metaverse platform services and expand profit structure are developing in a more realistic direction. The metaverse, which has been centered on 'creation and economy' and 'discovery', will evolve into an 'experience' metaverse, creating tangible business effects where satisfaction with the user experience leads directly to purchase. In this paper, the condition of the avatar used as a medium of economic activity between the metaverse platformer and the user and the business utilization plan were sought. In addition, a new 'metaverse business model' was proposed based on 'experience, discovery, creation and economy', and in particular, it was intended to lay the foundation for the experience metaverse to further develop in the form of 'business experience'. In addition, a survey was conducted on the 'application of metaverse service and avatar' targeting the MZ generation, the main customer base of the current metaverse service. In order to provide a service that satisfies the user, it was concluded that the appearance of the avatar needs to be changed according to the purpose and function. Accordingly, we propose an 'selective switch mode' that can change the avatar's appearance at the desired timing according to the 'experience' and 'purchase purpose' of each metaverse service area. In addition, by strategically utilizing the 'Digilog' psychology, we believe that it will be possible to promote the influx of new users while increasing the loyalty of existing users to the platform. Through the establishment of 'avatar purchase system' by 'selective switch mode' and 'avatar decorating system' by 'digilog' strategy, the experience metaverse, which has been focused on 'digital twin experience' so far, is As it develops into 'business experience', it is expected that the user experience can be further satisfied.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.16
no.2
/
pp.267-277
/
2024
This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
/
v.15
no.4
/
pp.271-282
/
2022
In this paper, we propose a digital human content creation system. The digital human content creation system works with 3D AI modeling through whole-body scanning, and is produced with 3D modeling post-processing, texturing, rigging. By combining this with virtual reality(VR) content information, natural motion of the virtual model can be achieved in virtual reality, and digital human content can be efficiently created in one system. Therefore, there is an effect of enabling the creation of virtual reality-based digital human content that minimizes resources. In addition, it is intended to provide an automated pre-processing process that does not require a pre-processing process for 3D modeling and texturing by humans, and to provide a technology for efficiently managing various digital human contents. In particular, since the pre-processing process such as 3D modeling and texturing to construct a virtual model are automatically performed by artificial intelligence, so it has the advantage that rapid and efficient virtual model configuration can be achieved. In addition, it has the advantage of being able to easily organize and manage digital human contents through signature motion.
Journal of the Korean Society of Marine Environment & Safety
/
v.28
no.7
/
pp.1222-1230
/
2022
The rotor blade is an important component of a tidal stream turbine and is affected by a large thrust force and load due to the high density of seawater. Therefore, the performance must be secured through the geometrical and structural design of the blade and the blade structural safety to which the composite material is applied. In this study, a 1 MW class large turbine blade was designed using the blade element momentum (BEM) theory. GFRP is a fiber-reinforced plastic used for turbine blade materials. A sandwich structure was applied with CFRP to lay-up the blade cross-section. In addition, to evaluate structural safety according to flow variations, static load analysis within the linear elasticity range was performed using the fluid-structure interactive (FSI) method. Structural safety was evaluated by analyzing tip deflection, strain, and failure index of the blade due to bending moment. As a result, Model-B was able to reduce blade tip deflection and weight. In addition, safety could be secured by indicating that the failure index, inverse reserve factor (IRF), was 1 or less in all load ranges excluding 3.0*Vr of Model-A. In the future, structural safety will be evaluated by applying various failure theories and redesigning the laminated pattern as well as the change of blade material.
After the declaration of the Covid-19 pandemic impacted most of the industries resulting economic fallout. Firms sought for solutions of governments regulations to prevent spread of infectious diseases. This led to demand rise of digital layer and spectrums of virtual reality. Replacing the reality in to virtual and interactions with the digital contents by augmented reality, the consequences were decrement of human-to-human contact. Concerns of Covid-19 and public interests of digital solutions has led to significant amounts of research and developments of Virtual/Augment Reality resulted to driven up new terms of extended reality. However, the uses in industries and the characteristics of the extended reality are currently not defined. In this paper the goal is to define and classify the uses and characteristics of extended reality based on previous researches suggested by research institute. By developing a new classification models of extended realities core technology, uses of industries and utility to analyze trends of extended reality. Two separate classification models of uses of industries and utility will be used as a tool by creating a linkage matrix. The x-axis is divided by utiliy classification model of extended reality. The y-axis are divided into classification model of uses in industries. This matrix will be used as a tool to present a guideline for industry-utility development where extended reality can be served as a service
Home modification has come to be recognized as an important intervention strategy to manage health care conditions, maintain or improve functioning, ensure safety, and reduce the wheelchair user's dependency on others. However, the availability of skilled professionals with experience in home modifications for accessibility is limited. A system that enables accurate remote assessments would be an important tool to improve our ability to perform home assessments more easily and at decreased cost. A Remote Wheelchair Accessibility Assessment System (RWAAS) using Virtualized Reality(VR) technology was developed that enabled clinicians to assess the wheelchair accessibility of users' built environments from a remote location. Characteristics of the camera and 3D reconstruction program chosen for the system significantly affect its overall reliability. In this study, we performed two reliability analyses on the hardware and software components: 1) Verification that commercial software can construct sufficiently accurate 3D models by analyzing the accuracy of dimensional measurements in a virtualized environment; 2) comparison of dimensional measurements with four camera settings. Based on these two analyses, we were able to specify a consumer level digital camera and the Photomodeler Pro software for this system. And we then tested the feasibility of the selected software and hardware in an actual environment. Lastly, A field evaluation was performed to test whether this new system is comparable to the traditional method of accessibility assessment to evaluate its ability to assess the accessibility of a wheelchair user's typical built environment. The results of field trials showed high congruence between the assessments by two methods. Findings suggested that the RWAAS assessments have the potential to enable specialists to assess potential accessibility problems in built environments regardless of the location of the client, home, or specialist.
Recently the VR technique has evolved into a mixed reality (MR) technique, in which a user can observe a real world in front of him/her as well as virtual objects displayed. This has been realized by the employment of a see-through type HMD (S-HMD). We have been developing a mixed reality space employing the MR technique. The objective of our study is to realize a virtual human that acts as a man-machine interface in the real space. It is important in the study to create a virtual human acting naturally in front of a user. In order to give natural motions to the virtual human, we employ a developed motion capture technique. We have already created various 3-D human motion models by the motion capture technique. In this paper, we present a technique for creating a virtual human using a human model provided by a computer graphics software, 3D Studio Max(C). The main difficulty of this issue is that 3D Studio Max(C) claims 28 feature points for describing a human motion, but the used motion capture system assumes less number of feature points. Therefore a technique is proposed in the paper for producing motion data of 28 feature points from the motion data of less number of feature points or from incomplete motion data. Performance of the proposed technique was examined by observing visually the demonstration of some motions of a created virtual human and overall natural motions were realized.
With the recent development of virtual reality, it has been actively investigated to develop user interfaces for immersive interaction. Immersive user interfaces improve the efficiency and the capability of information processing in the virtual environment providing various services, and provide effective interaction in the field of ubiquitous and mobile computing. In this paper, we propose an virtual reality platform "My Workspace" which renders an 3D virtual workspace by using an immersive user interface. We develop an interface that integrates an optical see-through head-mounted display, a Wii remote controller, and a helmet with infrared LEDs. It estimates the user's gaze direction in terms of horizontal and vertical angles based on the model of head movements. My Workspace expands the current 2D workspace based on monitors into the layered 3D workspace, and renders a part of 3D virtual workspace corresponding to the gaze direction. The user can arrange various tasks on the virtual workspace and switch each task by moving his head. In this paper, we will also verify the performance of the immersive user interface as well as its usefulness with the usability test.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.