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골밀도 상태에 따른 검사자의 재현성 평가 (The Precision Test Based on States of Bone Mineral Density)

  • 유재숙;김은혜;김호성;신상기;조시만
    • 핵의학기술
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    • 제13권1호
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    • pp.67-72
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    • 2009
  • ISCD (International Society for Clinical Densitometry)에서는 골밀도 검사자의 전문성을 키우고자 검사자의 재현성 시험을 필수 자격조건으로 요구하고 있다. 하지만, 재현성 시험의 대상자 선정에 대한 권고안이 불확실하여 골밀도 상태에 따른 그룹별 재현성을 시험해 골밀도 차이가 재현성 시험에 영향을 주는지 알아보았다. 2008년 1월부터 6월까지 본원에 내원한 300명(57.8세$\pm$9.02)의 여성 골밀도 수검자를 두 그룹으로 나누어 4명의 검사자가 재현성을 시험하였다. A그룹의 120명은 4명(a,b,c,d)의 검사자가 골밀도 상태와 관계없이 동일한 방법으로 요추부와 대퇴부를 30명씩 두 번 측정하였고 나머지는 B그룹으로 두 명의 검사자가 골밀도 상태에 따라정상, 골다공증, 골감소증 군으로 분류하여 A그룹과 동일한 방법으로 재현성을 시험하였다. 사용된 장비는 GE Lunar Prodigy Advance (Vr11.4)이고, 수집된 자료는 ISCD에서 배포된 Precision Tool을 이용하여 각각의 변동계수율(%CV)를 알아보았으며 SPSS 14.0 통계 프로그램을 사용하여 분석하였다. A그룹의 %CV는 a, b,c, d 검사자가 각각 요추부 1.08, 0.83, 0.72, 1.37%, 대퇴부 1.08, 1.04, 1.4, 0.58 %로 산출되었고 동일 골밀도 상태의 요추와 대퇴부를 비교하면 재현성이 일관되지 않았다. B그룹에서는 a의 요추부 정상군 %CV가 1.26으로 가장 높았고 대퇴부는 0.94로 골다공증 군이 가장 높게 측정됐다. b는 요추부의 정상군 %CV가 0.97로 가장높았고 대퇴부는 1.04로 골다공증 군에서 가장 높았다. 요추부의 정상군과 대퇴부의 골다공증 군은 %CV가 가장 높게 나타나 골밀도 상태에 따른 재현성이 일관되지 않았다. 본원의 골밀도검사 재현성 시험은 골다공증 상태의 수검자를 제외한다. 그 이유는 ISCD의 대상자 선정이 불확실하고, 골밀도가 낮을수록 장비의 골 인식도가 떨어져 재현성 시험을 시행할 경우, 검사자의 수작업을 요하므로 좋은 재현성을 얻기 힘들기 때문이다. 하지만 재현성 결과값은 LSC (Least Significant Change)에 영향을 주기 때문에 장비, 검사자, 수검자에서 발생할 수 있는 모든 오차를 반영해야 한다. 실험결과는 골밀도 상태가 재현성에 영향을 주지 않았으며, 따라서 정상, 골감소, 골다공증의 구별 없이 대상자의 선정 폭을 넓혀 대상에 구애 받지 않고 보다 정확한 의미의 재현성 시험을 해야 할 것으로 판단된다.

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가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
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    • 제22권3호
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    • pp.165-183
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    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.