• 제목/요약/키워드: VR Technology

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AR/VR 기술을 활용한 한-중 어학교육 서비스 플랫폼 구축방안 연구 (A study on the establishment of Korean-Chinese language education service platform using AR/VR technology)

  • 전긍;유갑상
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.23-30
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    • 2019
  • AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 "이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫폼"을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적인 연구를 수행하도록 한다.

가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

미용전공자의 VR 기반 미용 교과목 인식이 전문지식과 실무능력 인식에 미치는 영향 (Effect of Beauty Major's Recognition of VR-based Beauty Courses on Expertise and Practical Skills Recognition)

  • 이정희;문지선
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.1445-1454
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    • 2021
  • 본 연구에서는 미용전공자들의 VR 체험을 기반으로 한 미용교육이 전문지식과 실무능력에 미칠 기대의식을 바탕으로 VR을 기반으로 한 미용 교과목 개발과 교육환경을 확보하고자 하였다. 총 106명의 학습자가 연구에 참여하였으며 온라인 설문지를 이용하여 VR기반 미용 교과목 개발 인식, 전문지식과 실무능력에 관한 인식, 일반적 특성에 관한 문항으로 진행되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 사용하여 유의수준 .05 수준에서 검증하였다. 빈도분석, 요인분석, 상관관계, 선형회귀분석을 실시한 조사결과, 학점이 높을수록 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 인식이 높게 나타났다(p<.01). VR 기반 미용교과목개발에 대한 인식은 VR기반 전문지식과 실무능력 인식의 하위요인별 전문지식(r=.683, p<.001), 실무능력(r=.676, p<.001), 산업관련인식(r=.543, p<.001)과 통계적으로 유의미한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 인식이 높을수록 전문지식, 실무능력, 산업관련 인식이 향상될 것이라는 기대감을 갖는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과로 미용교육환경에서 전공자들의 VR 기반 미용 교과목 개발에 대한 필요성과 교과목 운영에 대한 기대를 확인하였다. 후속 연구에서는 표본의 범위를 확대한 연구진행이 필요할 것으로 사료된다.

증강현실을 이용한 인지 판단 기술에 관한 연구 (A study on Cognitive Judgment Technology using Augmented Reality)

  • 이철승;김국세
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1075-1080
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    • 2020
  • 컴퓨팅 기술과 네트워킹의 발달은 4차 산업혁명의 근본이 되는 기술로 발달하고 있다. 이중 실감 미디어 분야인 AR과 VR 기술은 많은 응용영역으로 발달하고 있으며, 특히! 의료분야의 발전가능성은 매우 높다. 보건의료분야의 발전 가능성으로는 인구의 노령화에 따른 다양한 만성 질환의 증가와 이를 처리할 수 있는 기반시설의 제한, 전문 인력의 부족과 같은 문제점을 해결하기 위해, AR/VR과 같은 4차 산업혁명의 대표기술을 이용한 헬스케어 분야의 서비스를 채택하고 있다. 이에 따라, 헬스케어 분야의 AR/VR의 영역은 전체 산업 시장의 약 17%를 차지하고 있다. 이에 본 연구는 AR을 이용한 인지 판단 기술은 경도인지장애자 대상으로 컴퓨팅 시스템을 통한 인지 평가를 적용하고, 결과를 바탕으로 증강현실을 이용한 인지 재활 콘텐츠를 활용할 수 있도록 연구하고, 인지 판단 기술에 필요한 하드웨어와 소프트웨어 설계를 통해 AR을 이용한 인지 판단 기술과 헬스케어 분야에 도움을 주고자 한다.

실감형 콘텐츠의 기술동향과 교육용 콘텐츠로의 적용 방안 (Technology Trends of Realistic Contents and Application to Educational Contents)

  • 심연숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.315-320
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR 기술을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상된다. VR/AR 기술을 바탕으로 하는 실감형 콘텐츠는 몰입감, 상호작용, 지능화의 특징을 통해 높은 현실감과 경험을 제공한다. 본 논문은 국내외 실감형 콘텐츠 기술 동향을 분석하고, 실감형 콘텐츠 개발에 대한 사례 분석을 통하여 향후 교육용 콘텐츠에 적용할 수 있는 방안을 마련하고자 한다.

Hand Tracking과 대화형 AI를 활용한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠 개발 연구 (Research on Development of VR Realistic Sign Language Education Content Using Hand Tracking and Conversational AI)

  • 천재성;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.369-374
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    • 2024
  • 본 연구는 청각장애인과 비장애인 모두를 위한 수어 교육의 접근성과 효율성을 개선하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 Hand Tracking 기술과 대화형 AI를 통합한 VR 실감형 수어 교육 콘텐츠를 개발하였다. 사용자는 이 콘텐츠를 통해 실시간으로 수어를 학습하며, 가상 환경에서의 직접적인 의사소통을 경험할 수 있다. 연구 결과, 이러한 통합 접근 방식이 수어 학습에 있어 몰입감을 크게 향상시키며, 학습자에게 더 깊은 이해를 제공함으로써 수어 학습의 장벽을 낮추는 데 기여한다는 것을 확인하였다. 이는 수어 교육의 새로운 패러다임을 제시하며, 기술이 교육의 접근성과 효과를 어떻게 변화시킬 수 있는지를 보여준다.

VR 기기와 게임 시스템의 정보보증을 위한 VR 위협 분석 (VR Threat Analysis for Information Assurance of VR Device and Game System)

  • 강태운;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • 가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.

가상현실 기반 동적 가시화 컴포넌트를 이용한 가스 플랜트 안전훈련 콘텐츠 개발 (Development of Gas Plant Safety Training Content using VR-based Dynamic Visualization Components)

  • 이경창;유철희;정교일;윤청
    • 한국가스학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.89-94
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    • 2017
  • 인간의 외부 인지 감각을 인공적인 기술로 자극하여 실제와 유사한 체험을 제공하는 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술은 실 환경에서 제한되는 훈련 환경을 제공하는 대안으로 산업 분야 안전사고 예방 또는 조치에 대한 훈련시스템 구현 핵심 기술로 응용이 시도되고 있다. 하지만 3D 모델링과 소프트웨어 코딩으로 구현되는 시각체험 VR 환경 즉, 훈련용 콘텐츠는 개발에 많은 자원이 요구되어 훈련시스템 구축에 어려움을 주고 있다. 본 연구에서는 VR 기반 훈련용 콘텐츠 구현에 있어 동적 가시화 컴포넌트(VRDC, VR based Dynamic visualization Component)를 활용하는 방안을 제시하며 플랜트 안전훈련 시스템에 이를 적용함으로써 실용성을 검증하였다.

VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 (A Study on VR Convergence Contents Creation Process ink painting)

  • 후정동;최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경, 중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.