• Title/Summary/Keyword: VR HMD

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Development of Smart Port Electrical/Electronic Equipment Maintenance Solution Using VR HMD and Artificial Intelligence (VR HMD와 인공지능을 이용한 스마트항만 전기/전자장비 유지보수 솔루션 개발)

  • Hwang, Kyo-sun;Park, Hae-mi;Kang, Seo-hyun;Park, Young-sup
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.11a
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    • pp.1380-1382
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    • 2021
  • 기존의 항만 유지보수 교육 및 훈련 시스템의 단점을 극복하기 위해 최근 주목받고 있는 unity3D 엔진 및 챗봇, 가상현실 기술, 실시간 서버, 사용자 분석 웹사이트, 멀티플레이 기능을 활용하여 작업자들이 시간과 장소의 제약 없이 더욱 현실감 있는 환경에서 효율적으로 교육받을 수 있는 환경을 제공하고자 한다.

Research and development of haptic simulator for Dental education using Virtual reality and User motion

  • Lee, Sang-Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • v.7 no.4
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    • pp.114-120
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    • 2018
  • The purpose of this paper is to develop simulations that can be used for virtual education in dentistry. This development goal is to allow dental students to learn the necessary surgical techniques at the point of their choice, not going into the operating room, away from time, space, and physical limits. In this paper configuration, the optimization method is applied convergent, and when the operation of the VR contents is performed, the content data is extracted from the interaction analysis formed in the VR engine, and the data is processed by the content algorithm. It also computes events and dental operations generated within the 3D engine programming and generates corresponding events through data processing according to the input signal. The visualization information is output to the HMD using the rendering information. In addition, the operating room environment was constructed by studying lighting and material for actual operating room environment. We applied the ratio of actual space to virtual space and the ratio between character and actual person to create a spatial composition at a similar rate to actual space.

A Study on Alignment and Calibration Method for Camera See-through HMD Implementation (Camera See-through HMD 구현을 위한 정렬 및 캘리브레이션 방법에 대한 고찰)

  • Shin, Kwang-Seong;Shin, Seong-Yoon;Lee, Hyun-Chang
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.135-136
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    • 2018
  • 본 논문에서는 Video See Through VR을 구현하기 위해 외부 광학 카메라와 HMD(Head Mounted Display)간의 영상을 혼합하기 위한 기술로 두 소스 간의 정렬, 캘리브레이션 등의 관련 기법에 대해 고찰한다. 스테레오 카메라 영상의 혼합과 광학적으로 왜곡된 영상의 보정, 현실 스케일과 렌즈를 통해 들어오는 영상과의 스케일 매칭 관련 사항을 제시한다.

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Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking (VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계)

  • Ju-Sang Lee;Hyo-Seung Lee;Woo-Jun Choi
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.1
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • In order to use the VR HMD, operation through separate controllers in both hands is required. Methods for text input in VR include a method of selecting virtual keyboard keys on the screen one by one using a controller, a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by connecting a computer and VR, or a method of inputting through a keyboard that is a resource of a computer by purchasing a wireless keyboard in VR and wireless keyboard connection method. As such, the text input method in current VR equipment causes inconvenience and additional costs to users. For these reasons, most of the VR-related contents are limited to simple functions such as games or viewers, and there is a risk that VR equipment will be recognized as a simple game machine. Therefore, in this study, a multi-input interface using hand tracking provided by the Oculus Quest2 device is designed and partially implemented. Through this, it is expected that various tasks such as document work and business processing as well as games can be conveniently used using VR equipment.

Analysis of the Playful Characteristic of Virtual Reality(VR) Games - Focusing on Huizinga and Caillois's Play Theory (VR(Virtual Reality) 게임의 놀이적 특성 분석 - 하위징아와 카이저의 놀이 이론을 중심으로)

  • Park, Man Su;Jin, Qian Xiong;Han, Dong Sub
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.8
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    • pp.148-156
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    • 2018
  • This study focuses on the play aspect of the existing digital games and VR games as part of a basic research for facilitating discussion on VR games. As a method for this research, the play aspect of digital games was classified based on the play theory by Johan Huizinga and Roger Caillois, followed by examination on the play characteristics of VR games according to the established classification. As a result, VR games share a significant portion of play characteristics with digital games. Nevertheless, in VR games the player is allowed unimpeded physical activity while having the HMD on and complete disconnection from the real world via new input/output devices. In the end, the transformation of play environment results in various sensory stimulation, and in turn influences the player's experiences in areas such as presence, immersion, emotional enjoyment and satisfaction. This study is expected to serve as an important indicator for studies on the characteristics of VR contents which is certain to develop in a wide range of directions in the future.

Implementation of VR User Environment for UHD TV (UHD 가상현실 사용자 환경 구현)

  • Yang, Ki-Sun;Lee, Yong-Gun;Suh, Young-Woo;Kim, Chang-Hun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.8-10
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    • 2017
  • 지상파 UHD 방송은 시청자에게 기존 HD 방송화면보다 4배 더 선명한 영상 서비스를 제공하며, 광대역 통신망과 결합한 홈포탈(Home Portal) 서비스를 통해서 다양한 부가서비스를 지상파 방송과 함께 제공할 수 있다. 본 논문에서는 지상파 UHD TV 방송과 연계된 360도 가상현실(VR; Virtual Reality) 부가서비스 시스템과 이를 효과적으로 시청하기 위한 사용자환경을 제안한다. 방송의 ESG(Electronic Service Guide)를 통해 시청자는 VR 부가서비스임을 확인하고 스마트 단말기 또는 HMD(Head Mount Display) 등을 이용하여 마치 현장에 있는 듯한 체험을 즐길 수 있다. 제안한 부가서비스는 앱 형태로 스마트 단말기에 설치하여 실행하며 지상파 UHD TV의 ESG 정보로부터 프로그램 편성과 VR 지원여부를 확인한다. 이를 통해, 실시간 방송 뿐 아니라 VOD 형태로 제공되는 다양한 비디오 및 오디오 콘텐츠를 극장에서 보는 것과 같은 빅스크린 모드, 360도 VR 모드, 오디오 청취모드 등 다양한 시청환경에서 감상할 수 있다. 제안한 사용자 환경은 게임엔진을 기반으로 개발되어 가상의 시청 공간에서 장소를 이동하며 영상, 음향 등 미디어 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전용컨트롤러를 이용하면 다양한 인터액티브 콘텐츠를 효과적으로 운용하여 감상할 수 있으며, 일반적으로 통용되는 VR 기기 제어 모드도 지원하여 HMD나 일반 스마트 단말기 어느 것을 이용해서도 용이하게 사용자 메뉴를 선택할 수 있다. 제안된 시스템의 시제품은 IBC 2017 및 평창 ICT 체험관을 통해 발표되었다.

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Prediction of Head Movements Using Neck EMG for VR (근전도 신호를 이용한 헤드-트래킹 지연율 감소 방안 연구)

  • Jung, Jun-Young;Na, Jung-Seok;Lee, Chae-Woo;Lee, Gihyeon;Kim, Jinhyun
    • Journal of Sensor Science and Technology
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    • v.25 no.5
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    • pp.365-370
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    • 2016
  • The study about VR (Virtual Reality) has been done from the 1960s, but technical limits and high cost made VR hard to commercialize. However, in recent, high resolution display, computing power and 3D sensing have developed and hardware has become affordable. Therefore, normal users can get high quality of immersion and interaction. However, HMD devices which offer VR environment have high latency, so it disrupts the VR environment. People are usually sensitive to relative latency over 20ms. In this paper, as adding the Electromyogram (EMG) sensors to typical IMU sensor only system, the latency reduction method is proposed. By changing software and hardware components, some cases the latency was reduced significantly. Hence, this study covers the possibility and the experimental verification about EMG sensors for reducing the latency.

Simulation and measurement: Feasibility study of Tactile Internet applications for mmWave virtual reality

  • Na, Woongsoo;Dao, Nhu-Ngoc;Kim, Joongheon;Ryu, Eun-Seok;Cho, Sungrae
    • ETRI Journal
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    • v.42 no.2
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    • pp.163-174
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    • 2020
  • Numerous wearable technology companies have recently developed several headmounted display (HMD) products for virtual reality (VR) services. 5G wireless networks aim at providing high-quality 3D multimedia services such as VR, augmented reality, and mixed reality. In this study, we examine the application of millimeter-wave (mmWave) technology to realize low-latency wireless communication between an HMD and its content server. However, the propagation characteristics of mmWave present several challenges such as the deafness, blockage, and beam alignment problems, and interference among content servers. In this study, we focus on an environment that provides VR services in the mmWave band and introduce existing techniques for addressing such challenges. In addition, we employ a commercialized IEEE 802.11ad VR dongle to measure the actual data rate of an mmWave VR application and identify the degree to which the performance deteriorates when the above problems occur. Finally, we verify the feasibility of the proposed solutions through a simulation of several VR scenarios in the mmWave band.

A Design on Sub-Motion System for Full Body Tracking (풀 바디 트래킹을 위한 서브 모션 시스템 설계)

  • Kim, Hoyong;Wu, Guoqing;Sung, Yunsick
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.889-891
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    • 2018
  • 가상현실 (Virtual Reality, VR) 컨텐츠가 다양해지면서 사용자들의 관심도 높아지고 있다. 초기 VR 컨텐츠는 헤드 마운티드 디스플레이 (Head Mounted Display, HMD)와 컨트롤러만 사용한다. 사용자의 요구가 높아지면서 현실적인 컨텐츠 구현을 위해서 사용자의 신체 움직임으로 제어하는 풀 바디 트래킹(Full Body Tracking) 기술이 도입되고 있다. 머리에 착용하는 HMD와 양손으로 제어하는 두 개의 컨트롤러 뿐만 아니라 모션캡쳐장비, 트래커 장비를 사용자의 다양한 위치에 착용시켜, 세밀한 움직임 트래킹이 가능해졌다. 본 연구에서 서브 모션 기반의 움직임 추적 방법과 이를 기반한 서브모션 시스템을 제안한다. 서브모션 시스템은 VR 컨텐츠에 사용되는 사용하는 센서 위치를 VR캐릭터의 대응되는 위치에 출력하는 방식이 아닌, 사용자의 움직임에 따라 다양한 센서 위치 변화를 인식하고, 이를 기반으로 VR에서 사전에 지정된 모션을 인식 및 출력한다. 사용자의 움직임을 세분화하여 각각의 연속된 서브모션들로 인식하고, 각각의 서브 모션에서 연속적으로 인식 가능한 서브 모션을 분기를 통해 정의하고 인식함으로써 다양하고 자유도 높은 모션 처리가 가능하다. 선행 기술들의 문제점인 고정된 데미지 방식 및 부자연스러운 모션을 해결하고 사용자에게 실제와 같은 동작을 취하도록 유도하여 몰입감등을 부여할 수 있다. 서브 모션들을 자동적으로 생성하는 시스템을 통해 풀 바디 트래킹 VR 컨텐츠에 적용 가능한 엔진을 연구 및 개발하여 해당 산업의 발전에 이바지하고자 한다.

VR Smart Factory Training Content Production for XR Content UI/UX Evaluation (XR 콘텐츠 UI/UX 평가를 위한 VR 스마트 팩토리 교육훈련 콘텐츠 제작)

  • Lee, YoungWoo;Leem, EekSu;LEE, Su Min;Kim, Hyun Sik;Kang, Mingoo;Lee, Chang-kyo;Seo, Jeongwook
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.10a
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    • pp.259-261
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    • 2021
  • In this paper, VR smart factory XR content tailored to process execution scenarios was produced to reflect the characteristics of XR content, which is highly dependent on HDM, unlike general-purpose content software for UX/UI design and usability evaluation of digital twin-based XR content in manufacturing. HMD equipment called Qculus Quest2 was used to perform the process execution task scenario for XR content, and content production was made through Unity Engine and SteamVR Plugin.

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