본 논문에서는 EOG(Electrooculography) 신호를 이용하여 디스플레이상 응시하는 좌표를 산출 하는 방법을 제안하였다. 선형적인 특성을 가지는 EOG 신호를 기반으로 하여, 디스플레이와 EOG 신호의 2차원 좌표계 사이에 존재하는 회전, 스케일링, 원점의 차이를 머리의 움직임 대신에 보정 작업으로 일치시켰다. 1680*1050 해상도를 가지는 모니터에서 출력한 원의 좌표와 이를 응시 할 때 발생되는 EOG 신호에 보정 방법을 적용하여 산출된 좌표와의 비교로 성능을 평가하였다. 실험 결과에서 x, y좌표는 평균적으로 각각 56픽셀(3%), 47픽셀(4%)의 오차를 보여주고 있다. 이 연구는 전신 마비 환자를 위한 포인팅 장치나 가상현실 게임과 같은 애플리케이션을 위한 HCI(Human Computer Interface)로 활용이 가능하다.
본 논문은 마이크로 플럭스게이트 자기 센서 (micro fluxgate magnetic sensor)의 여자코일 선폭에 따른 자계 검출 특성 변화에 관한 것이다. 센서 제작을 위해 PCB 다층 적층기술을 사용하였으며, 연자성 코어를 둘러싼 여자코일 선폭을 각각 $260\;{\mu}m$와 $520\;{\mu}m$로 센서를 구현하였다. 센서는 모두 5층의 기판을 적층 하였으며, 가운데 (3번째)기판을 자성체 코어로, 자성체 코어 외부 (2번째와 4번째)기판을 여자코일로, 최외부 (1번째와 5번째)기판을 검출코일로 제작하였다. 연자성 코어로는 약 100,000의 큰 DC 투자율 (permeability)을 갖는 코발트 (Co)가 주성분인 아몰퍼스 재료를 사용하였으며, 자속 누설을 최소화하기 위해 사각 링 형태를 유지하였다. 솔레노이드 형태의 여자코일과 검출코일은 구리 재질로 제작되었다. $260\;{\mu}m$ 여자코일 선폭을 갖는 자기센서는 여자조건이 360 kHz, $3\;V_{p_p}$의 정현파일 경우에 780 V/T로 매우 우수한 감도를 보이고 있으며, $-100\;{\mu}T\;{\sim}\;+100\;{\mu}T$ 영역에서 매우 우수한 선형특성을 보이고 있다. 자기 센서의 크기는 $7.3\;{\times}\;5.7\;mm^2$이며, 소비전력은 약 8 mW이다. 이런 초소형 자기센서는 휴대용 네비게이션 시스템, telematics, VR 게임기 등 다양한 응용분야에 적용할 수 있다.
본 논문은 인쇄회로 기판 (PCB)에 내장된 마이크로 플럭스게이트 자기센서 (micro fluxgate magnetic sensor)에 대한 것으로써, 센서의 제작과 폐자로 형성에 따른 자계 검출 특성 변화에 관한 것이다. 이를 위해 연자성 코아를 사각링 형태와 두개의 바 (bar)형태로 각각 구현하였다. 제작을 위해 모두 5층의 기판을 적층하였으며, 가운데 (3번째) 기판을 자성체 코아로, 자성체 코아 외부 (2번째와 4번째) 기판을 여자코일로, 최외부 (1번째와 5번째) 기판을 검출코일로 제작하였다. 연자성 코아로는 약 100,000의 큰 DC 투자율 (permeability)을 갖는 코발트 (Co)가 주성분인 아몰퍼스 재료를 사용하였으며, 여자코일과 검출코일은 구리를 사용하였다. 제작된 자기센서는 여자조건이 360 KHz, $3V_{p-p}$의 구형파일 경우에 사각링 형태의 연자성 코아를 갖는 자기센서에서는 540V/T로 매우 우수한 감도를 보이고 있으며, -100 $\mu$T~+100 $\mu$T 영역에서 매우 우수한 선형특성을 보이고 있다. 자기 센서의 크기는 $7.3 \times 5.7\textrm{mm}^2$ 이며, 소비전력은 약 8 mW이다. 이런 초소형 자기센서는 휴대용 navigation 시스템, telematics, VR 게임기 등 다양한 응용분야에 적용할 수 있다.
최근 3D 디지털 렌더링 및 CGI 소프트웨어의 급격한 발전으로 디지털 렌더링 이미지에서 매우 사실적인 포토리얼리즘의 구현이 가능해졌다. 건축 시각화 분야는 영화, 게임, 가상현실 등 다른 디지털 렌더링이 응용되는 분야의 기반 환경을 창조하는 역할을 하므로 디지털 건축 렌더링 이미지의 포토리얼리즘에 관한 심도 갚은 논의가 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 건축 시각화 분야에서 디지털 렌더링 이미지의 포토리얼리즘을 구현하기 위한 원칙을 정립하고 세부 요소들을 분석하였다. 이를 위하여 기존의 선행 연구를 이론적으로 분석하여 서로간의 상관관계를 밝히고 이후의 신기술을 이용한 건축 렌더링 이미지로부터 포토리얼리즘의 4가지 원칙(물리적으로 정확한 빛의 계산, 정확한 오브젝트 형상의 재현, 사실적인 재질과 텍스쳐의 표현, 사진에 나타나는 카메라의 특성 재현)을 도출하였다. 이 원칙들의 세부 항목들을 포토리얼리즘을 구현하기 위한 필수적인 요소들과 아티스트의 판단에 따라 취사선택이 가능한 요소로 분류하였으며, 선택적 요소들은 무작위성과 관련이 깊으며 이것이 포토리얼리스틱 건축 렌더링의 다양한 스타일을 결정하는 원인임을 고찰하였다.
컴퓨터를 비롯한 디지털 기술의 빠른 발전은 건강과 관련한 분야에도 새로운 변화를 일으키기 시작했다. 각종 사이버 상담을 비롯하여 원격 진료, 게임과 VR을 활용한 치료 등에 이르기까지 그 영역도 다양해지고 있다. 이에 따라 자연스럽게 HCI 분야에서도 각종 Health Technology와 관련한 이슈에 대해 관심을 갖고 점점 많은 연구가 진행되고 있는 상황이다. 이러한 흐름에서 본 연구는 최근 대체의학의 한 분야로 대두되고 있는 미술치료를 화두로 디지털기술과의 다양한 접목의 가능성을 모색해보았다. 1999년 Cathy A Malchiodi는 그의 저서에서 "컴퓨터의 사용증가와 디지털기술의 발전이 다른 헬스 케어 영역에서처럼 미술치료의 영역에도 커다란 변화를 일으킬 수 있다." 라고 언급했지만 디지털 기술을 활용한 미술치료는 여전히 생소하고 낯선 개념이다. 비록 몇 몇 선구적인 연구자들이 각종 디지털기술을 미술치료와 결합하려는 시도를 하고 있긴 하지만, 많은 현장에서는 이에 대해 미술치료의 본질을 해칠지 모른다며 우려감을 표명하고 있다. 그럼에도 미술치료 영역에 디지털 기술을 직간접적으로 활용하고자 하는 시도는 조금씩 증가하고 있는 추세이다. 이런 배경에서 본 연구는 현재까지 관련된 연구에 대한 체계적인 분석과 그 흐름을 분석하였다. 나아가 이 내용을 바탕으로 한국의 미술치료사를 대상으로 앞으로 디지털기술을 활용한 미술치료가 점차 어떤 방향으로 발전해나갈 수 있을 지 심층 인터뷰를 진행하였다. 이러한 이론적, 실제적 연구방법을 통해 디지털미술치료가 향후 전통적 방식의 미술치료가 갖는 한계점을 보완하며 그 가능성을 넓혀 갈 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 그 방향은 치료보다는 예방차원에서, 단일미술치료보다는 다양한 매체와 감각을 활용하는 통합적 치료로, 또 언제 어디서든 활용될 수 있는 방식으로, 끝으로 대상의 특성에 맞는 세분화된 형태의 디지털미술치료 서비스로 정리해볼 수 있었다. 즉 디지�� 미술치료, 나아가 디지털 기술을 활용한 예술치료가 현대인의 건강과 웰빙을 위한 새로운 콘텐츠로서 충분히 자리매김할 수 있는 가능성이 있음을 확인해보았다. 본 연구는 새로운 콘텐츠를 위한 기반 연구로서 향후 미술치료를 비롯한 예술치료와 엔지니어 사이의 자연스러운 협업을 위한 기초 자료로서 자리매김 하였다는 데 그 의의를 찾을 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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