Relating to grasping sequential landscape characteristics in consideration of the behavioral characteristics of the subject experiencing visual perception, this study was made on the subject of main walking line section for visitors of three treasures of Buddhist temples. Especially, as a method of obtaining data for grasping sequential visual perception landscape, the researcher employed [momentum sequential viewpoint setup] according to [the interval of pointers arbitrarily] and fisheye-lens-camera photography using the obtained omni-directional angle visual perception information. As a result, in terms of viewpoint selection, factors like approach road form, change in circulation axis, change in the ground surface level, appearance of objects, etc. were verified to make effect, and among these, approach road form and circulation axis change turned out to be the greatest influences. In addition, as a result of reviewing the effectiveness via the subjects, for the sake of qualitative evaluation of landscape components using the VR picture image obtained in the process of acquiring omni-directional angle visual perception information, a positive result over certain values was earned in terms of panoramic vision, scene reproduction, three-dimensional perspective, etc. This convinces us of the possibility to activate the qualitative evaluation of omni-directional angle picture information and the study of landscape through it henceforth.
상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.
적외선 센서는 대상 물체의 열 분포를 감지할 수 있고, 그것으로부터 얻은 영상은 물체 내부의 결함과 그 물체표면의 이물질 등의 효과가 모두 포함된 상태이므로 적외선 열 화상 자체만으로는 비정상적인 부분들을 찾아내기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 적외선 센서로부터 얻은 영상을 가시화 하는 방법으로 가시광선 영상과의 중첩방법을 제시한다. 이를 위해서 평행이동 관계에 있는 두 가시광선 영상으로부터 열 화상에 대응하는 보간 영상을 생성하고, 이것을 적외선 센서에 의해 감지된 온도를 매핑한 열 화상과 중첩시킨다. 본 논문에서 제안한 가시화 기법은 적외선 센서의 특성을 최대한 고려할 수 있기 때문에 재해방지를 위한 비파괴 검사 등에 쓰여질 수 있다.
최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.
The automation of final inspection and tuning process in the manufacturing of electric products is hot issue now, because it is the only part that has not been wholey automized yet, mainly due to the difficulties to handle so small size of VR which is the final tuning point in the most of electric products. For the automation of this process, at first the accurate measurement of position and orientation of SMD VR on PCB in real time is strongly needed. In this paper, a new image processing algorithm to detect the center position and orientation of target VR by using machine vision is proposed for automatic final tuning of the 8mm camcoder's performance. In the method, the outline feature of object is used actively. The usefulness of the proposed methods were tested by several experiments, and the results showed enough accuracy for both of position and orientation. Additatively, we discussed about the total visual system construction and preprocessing of image.
본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
본 논문에서는 오프라인 컨퍼런스의 한계점인 접근성 문제와 온라인 컨퍼런스의 한계점인 참여자간 상호 소통과 네트워킹 문제점을 해결하기 위한 솔루션으로 WebRTC 기반 메타버스 컨퍼런스 시스템을 제안한다. 해당 솔루션은 WebRTC를 활용한 실시간 화상채팅 및 멀티접속을 구현하고 WebVR을 기반으로 하는 A-Frame 프레임워크를 활용하여 메타버스 컨퍼런스 시스템을 구현하였다.
프로젝터 기반의 가시화 시스템은 가상현실 흑은 체험형 응용에서 널리 사용된다. 그러나 스크린 재질과 반사 성질에 따라 스크린 상의 투사 밝기의 불균일성이 때때로 체험자의 체험을 방해할 수 있다. 이러한 현상은 체험자의 위치를 추적하는 시스템인 CAVE 혹은 운동판 체험 시스템의 체험자가 시스템 안에서 계속적으로 움직일 경우에는 특별히 문제가 될 수 있다. 스크린 화상 상에 밝기의 불균일성을 만드는 이유 중에 하나는 참여자의 눈의 위치로의 프로젝터와 스크린의 스펙큘라 반사이며, 이에 대한 분석은 높은 계산 복잡도가 요구된다. 그래픽 프로세서의 프로그래머블 쉐이더를 이용하여 스펙큘라 라이팅 요소를 계산하는 것과 마찬가지로, 본 연구에서는 밝기의 불균일성을 줄이기 위하여 주어진 스크린 환경 3D 모델을 가지고 수행 시간에 모든 화소의 밝기를 조정하였다. 이러한 목적을 위하여 개개의 스크린 응용에 따른 각도 기반의 밝기 보정 함수를 고안하였으며, GPU 상에서 수행과 접근을 용이하도록 하였다. 두가지 기법이 구현되었는데, 각도 기반의 접근에서 프로덕트 기반의 접근으로 변환과 구간 선형 보간 근사 기법을 구현하였다.
컴퓨터를 이용하여 실물이나 가상의 객체를 형상화하고 움직임을 부여하는 컴퓨터 그래픽스(CG)는 현실과 구분할 수 없을 정도의 기술의 발전과 함께 영화, 게임, VR, 산업용 디스플레이, 화상통신 등 디지털 콘텐츠 전분야에서 활용폭이 넓어지고 있다. 렌더링은 CG에서 장면의 추상적인 3차원 description을 2차원 영상으로 생성하는 과정을 말하며, 생성되는 영상의 품질 및 제작시간을 결정하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 과거에 비해 전역 조명 및 셰이딩 기술이 발전하면서 극도로 사실적인 영상의 생성이 가능하게 되었으나 이를 렌더링하는 것은 많은 시간을 필요로 하고 있어, 사실적인 영상을 고속으로 렌더링하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 고에서는 CG 제작 과정에서 널리 사용되고 있는 주요 렌더러들의 기능들과 미래의 기술 발전 방향을 분석한다.
심리 상담이나 심리치료에 대한 관심이 증가하고 있으며 관련 전문가들은 보다 효율적으로 내담자를 돕기 위해 노력하고 있다. 사이버 상담이 지닌 여러 가지 장점을 고려할 때 사이버 상담은 전통적인 대면 상담의 좋은 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 국내에서의 사이버 상담 및 심리치료 동향을 살펴보았다. 그 결과, 전통적인 상담과 사이버 상담을 비교해 볼 때 사이버 상담은 접근성, 편리성, 비용 절감, 대면상담에서의 불편감 감소 등의 장점을 지니고 있었다. 또한 국내에서의 사이버 상담은 1980년대 후반부터 시작되었고 정보통신 기술에 익숙한 청소년층을 대상으로 한 연구가 많았다. 마지막으로 현재 국내의 사이버 상담 및 심리치료 활용 현상을 간략히 살펴보았는데 현재 화상, AI, VR 등을 활용한 사이버 상담 및 심리치료적 개입이 이루어지고 있었다. 그러나 다학제간 접근은 다소 부족하여 다학제간 접근을 통한 다양한 프로그램 개발 및 효과 검증이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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