In this paper, we carry out a performance analysis of a two-user free-space optical (FSO) communication system with photodetector multiplexing, in which the two users are defined as the primary user (PU) and secondary user (SU). Unlike common single-user FSO systems, our photodetector multiplexing FSO system deploys a shared detector at the receiver and enables PU and SU to send their own data synchronously. We conduct the performance analysis of this FSO system for two cases: (1) in the absence of background radiation, and (2) in the presence of background radiation. Decision strategies for PU and SU are presented according to the two scenarios above. Exact and approximate conditional symbol-error probability (SEP) expressions for both PU and SU are derived, in an ideal channel with no fading. Average SEP expressions are also presented in the no-background-radiation scenario. Additionally, in some particular cases where the power ratio tends to 0.5 or 1, approximate SEP expressions are also obtained. Finally, numerical simulations are presented under different conditions, to support the performance analysis.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권2호
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pp.173-179
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2010
Over recent years, much research attention has been devoted to a two-factor authentication mechanism which integrates both tokenized pseudorandom numbers with user specific biometric features for biometric verification, known as Biohash. The main advantage of Biohash over sole biometrics is that Biohash is able to achieve a zero equal error rate and provide a clean separation of the genuine and imposter populations, thereby allowing elimination of false accept rates without imperiling the false reject rates. Nonetheless, when the token of a user is compromised, the recognition performance of a biometric system drops drastically. As such, a few solutions have been proposed to improve the degraded performance but such improvements appear to be insignificant. In this paper, we investigate and pinpoint the basis of such deterioration. Subsequently, we propose a two-level approach by utilizing strong inner products and fuzzy logic weighting strategies accordingly to increase the original performance of Biohash under this scenario.
LBS는 이동 중인 사용자의 위치정보를 이용하여 사용자에게 필요로 하는 부가 서비스를 제공하는 서비스 기법이다. 본 논문에서는 무선 모바일 네트워크상에서 모바일 클라이언트의 이동성 성능 테스트를 위한 Auto_Test 시스템을 제안한다. 현재 이동성 관리 기법의 중요성에도 불구하고 LBS이동성 관리에 대한 연구는 시작 단계에 있으며 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 LBS 상에서의 서비스 이동성을 Auto-Test하기 위한 모듈형 관리 시스템을 개발하였다. 제안된 개발모듈은 거리 기반 모니터링, 위치 기반 모니터링, 시나리오관리, 이동성관리, 그리고 통계관리 모듈로 구성되며, 각 모듈을 통해서 이동성이 제어되도록 하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 시스템이 기존 시스템들에 비해서 성능이 보다 더 효율적임을 알 수 있었다.
These days, it is getting important to have more chances to visit natural environment for the wellbeing life. The advancement of digital technologies allows us to get useful information regardless of time and location. In this paper, we investigate a way of improving user experience in the natural green environment using the digital technologies. This paper proposes a system called Green-UX-Story which supports users to create and share their story through the online and offline green experience. The system consists of two main systems: the "Story-Field" and the "Story-Tree". The Story-Field consists of a certain number of the Story-Trees allocated to a certain green site. In the Story-Field, users can see the Story-Trees that are owned by other users and share their stories. The Story-Tree contains the user-story in each branch and green information that are captured by the user on the web. The Story-Tree is generated using the L-system algorithm as the user adds stories. The main purpose of the system is to enable users to write their green stories from the both online and offline experiences. This paper describes the system configuration and the user scenario of the Green-UX-story.
아바타 스크립트 언어는 사이버 공간에서 아바타의 동작을 제어하기 위해서 사용되는 명령어들로 이루어져있다. 사용자가 아바타 동작 스크립트 언어를 쉽게 작성하기 위해서는 스크립트 언어의 행위표현이 복잡한 하위수준 동작 표현 요소로부터 최대한 추상화되어야 한다. 또한 작성된 시나리오 스크립트 가 다양한 구현환경에 적용 될 수 있는 표준적인 구조를 가지고 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 작업수준 행위, 상위수준 동작 및 기본 동작 스크립트 언어로 구성된 계층적 아바타 행위 표현 언어를 정의하였다. 각 계층의 언어는 사용자의 스크립트 작성을 위한 행위 요소와 아바타 동작 시퀀스 및 구현 환경의 기하 정보를 분리하여 표현한다. 제안 언어를 통하여 사용자는 추상화된 스크립트 작성이 가능하며 작성된 스크립트는 번역 과정을 거쳐 다양한 구현 환경에 적용이 가능하다 구현 결과에서는 제안 기법을 적용한 시스템을 구축하여 사이버 교육 도메인 환경에서 아바타 스크립트 시나리오의 작성 과정 및 스크립트가 다양한 응용 프로그램에 유연하게 적용되는 것을 보여준다.
본 논문은 포트 당 일정 파워 제약을 전제한 상황에서, 다중 안테나를 장착한 분산 안테나 (distributed antenna: DA) 포트를 갖는 분산 안테나 시스템 (distributed antenna system: DAS)의 안테나 위치 설계 방법을 분석한다. 안테나 위치의 설계를 위해 복잡하게 셀 당 평균 ergodic sum rate를 최대화하는 대신, 본 논문에서는 단일 셀 상황에서는 signal-to-noise ratio (SNR) 기댓값의 lower bound에, 그리고 이중 셀 상황에서는 signal-to-leakage ratio (SLR) 기댓값의 lower bound에 각각 초점을 맞춘다. 단일 셀 상황의 경우, 기존의 반복적 알고리즘에 비해 SNR criterion의 최적화 문제는 닫힌 형태 (closed-form)의 솔루션을 제공한다. 또한, 이중 셀 상황에선 gradient ascent 방법을 이용한 알고리즘을 제안하여 SLR criterion의 최적화 솔루션을 도출한다.
유비쿼터스 컴퓨팅이 가져올 변화는 종합적인 환경의 변화로서 이러한 변화는 사람들의 삶의 모습을 어떻게 바꿔 놓을 것이며 이때 사람들이 필요로 하는 것은 무엇인지를 이해하여 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적절한 서비스를 개발하는 일이 이루어져야 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 디자인은 사람들의 생활(life)을 디자인하는 개념으로, 미래의 생활에 대한 예측을 효과적으로 할 수 있는 시나리오를 개발하는 것은, 디자인 컨셉(concept)을 효과적으로 개발할 수 있는 기반을 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 기술의 발전 경향과 그를 통해 미래를 예측하고 적절한 서비스 시나리오를 개발하는 과정 사이에는 명확한 방법론의 부족으로 간극이 존재한다. 대부분의 현재 개발된 시나리오들은 서비스가 제공될 환경의 복잡, 다차원적인 측면들을 정확하게 파악한 서비스를 제시하고 있지 못하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서의 서비스는 사용자의 컨텍스트(context: 정황, 배경, 환경)를 파악하고 그에 맞춰 필요한 정보를 가장 적절한 방법으로 제공하는 형태여야 한다. 이를 위해서는 사용자가 언제, 어디서, 어떠한 형태의 서비스를 필요로 할 것인지 서비스 개발의 관점에서 사용자의 생활과 환경을 명확히 파악하는 일이 필요하다. 그리고 이를 바탕으로 미래의 UC(Ubiquitous Computing) 서비스를 제안할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 미래의 가정을 중심으로 서비스 개발의 관점에서 가정에서의 사용자 컨텍스트를 분석하고 이를 기반으로 서비스를 제안하기 위한 UC 서비스 시나리오를 개발하는 방법론에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구를 통한 방법론의 적용으로 가정에서의 사용자 컨텍스트를 체계적으로 살피고 서비스 개발에 보다 효과적으로 활용될 수 있게 분석할 수 있었으며, 다양한 사용자 컨텍스트에 미래의 생활상을 충분히 반영한 UC서비스 시나리오의 개발이 원활히 진행될 수 있었다.
게임에 있어서 가장 중요한 부분은 시나리오라고 할 수 있다. 그 이유는 게임을 하는 이용자들로부터 재미와 흥미를 불러일으키는 요소이기 때문이다. 그러나 국내의 기존 시나리오들은 이용자들에게 새로움과 즐거움을 주는 것에는 한계가 있다. 새롭고 창의적인 시나리오보다는 기존의 시나리오를 변형, 파생되어 만들어져서 재미 보다는 식상함을 많이 주고 있기 때문이다. 현재 기업들은 자사의 고객확보를 위해 새로운 시나리오를 선보이려고 노력하고 있다. 그러나 전문가 부족, 이용자들의 욕구 파악 미비 등으로 인해 욕구에 맞는 시나리오를 개발하기에는 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 게임 개발에 중요 속성인 시나리오 연구에 중점을 두었다. 특히 게임 시나리오 중 시놉시스의 결과 변화여부가 게임 이용자의 호감도에 어떤 반응을 보이는지 파악하여 게임 시나리오 개발에 긍정적인 방향을 제시하고자 한다. 연구결과 약 60%의 이용자들은 시나리오가 게임에 있어 중요한 요인이라고 생각하고 있으며, 모험 및 전쟁 등의 전체내용에서 주인공이 구출 미션을 완수하는 시나리오를 좋아하는 것으로 나타났다.
Today we are observing a lot of injuries, casualties, and property losses that are mainly caused by the defects of products. In order to derive safety designs, which minimize the possibility of such product liability-related accidents, we need to take into account the user-product interaction as an important part of the danger factor analysis. Existing risk analysis techniques, however, have some limitations in detecting comprehensive danger factors that are peculiarly involved in human errors and the functional defects of products. Researches on danger factor analysis regarding the user-product interaction have been carried out actively in ergonomics. In this paper, we suggest a novel product risk analysis technique, which is more objective and systematic compared to the previous ones, by combining a modified TAFEI (Task Analysis For Error Identification) technique with SASA (Systematic Approach to Accident Scenario Analysis) technique. By applying this technique to the product design practice in industry, corporations will be able to improve the product safety, consequently strengthening the competitiveness.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권9호
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pp.2086-2097
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2012
A terminal-based dynamic clustering algorithm is proposed in a multi-cell scenario, where the user could select the cooperative BSs from the predetermined static base stations (BSs) set based on dynamic channel condition. First, the user transmission rate is derived based on linear precoding and per-cell feedback scheme. Then, the dynamic clustering algorithm can be implemented based on two criteria: (a) the transmission rate should meet the user requirement for quality of service (QoS); (b) the rate increment exceeds the predetermined constant threshold. By adopting random vector quantization (RVQ), the optimized number of cooperative BSs and the corresponding channel conditions are presented respectively. Numerical results are given and show that the performance of the proposed method can improve the system resources utilization effectively.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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