• 제목/요약/키워드: User-scenario

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A Proposed Authentication Scenario based on SBT implementation for Decentralized User Authentication

  • Sung-Woo Cho;Jung-Won Seo;Soo-Yong Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권12호
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    • pp.115-127
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    • 2023
  • 본 논문에서는 블록체인과 같은 탈중앙 환경에서의 사용자 인증을 위한 SBT 기반의 사용자 인증 방안을 제안한다. 블록체인의 투명성으로 인해 기존에 사용하던 인증 수단을 사용하면, 개인정보 프라이버시 확보가 어려우므로 새로운 인증 수단이 필요하다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 사용자 인증 수단으로 SBT를 활용한 연구가 진행되고 있으나, 아직 정립되지 않고 NFT의 전송과 관련된 함수를 제거한 형태로 SBT를 구현한 연구들이 대부분인 상황이다. 본 논문의 접근 방안은 ERC-5192 표준의 토큰 잠금 기능을 활용해 사용성과 안정성을 확보한 SBT 토큰을 구현하였다. 또한 구현한 SBT 토큰을 기반으로 한 인증 프로세스를 제안했다. 이러한 접근 방안을 검증하기 위해 제안한 인증 프로세스를 기반으로 한 가상의 사용자 인증 시나리오를 설정하고 해당 시나리오에서 발생하는 19개의 함수 호출 시나리오를 만족하는 스마트 컨트랙트를 작성했다.

이커머스 환경에서 구매와 공유 행동을 이용한 기기 중심 개인화 상품 정보 추천 기법 (Device-Centered Personalized Product Recommendation Method using Purchase and Share Behavior in E-Commerce Environment)

  • 권준희
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.85-96
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    • 2022
  • Personalized recommendation technology is one of the most important technologies in electronic commerce environment. It helps users overcome information overload by suggesting information that match user's interests. In e-commerce environment, both mobile device users and smart device users have risen dramatically. It creates new challenges. Our method suggests product information that match user's device interests beyond only user's interests. We propose a device-centered personalized recommendation method. Our method uses both purchase and share behavior for user's devices interests. Moreover, it considers data type preference for each device. This paper presents a new recommendation method and algorithm. Then, an e-commerce scenario with a computer, a smartphone and an AI-speaker are described. The scenario shows our work is better than previous researches.

One To One Marketing을 위한 Scenario Driven Personailization

  • 성미경
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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    • pp.113-133
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    • 2001
  • o e-Business의 성공 요인 - User 가 누구인지를 기억 - User와 관계되는 서비스를 즉각적으로 제공 o 개인화란 - 각각의 고객과 e-Business 간의 상호작용을 지원하기 위해 - 고객 정보와 개인화 기술을 사용하는 것 (중략)

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Scenario Framework for ERP Testing and Training;SF-ETT

  • 박광호;김호택;안윤지
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.316-321
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    • 2007
  • Effective Training has been recognized as one of the most important success factors for enterprise resource planning (ERP) system operations. However, both ERP system vendors and user companies have failed to provide an effective training method for users because practical business process cases cannot be formalized. Also, incomplete testing by ERP system vendors results in insufficient and ineffective user training. This paper suggests a scenario framework for ERP testing and training (SF-ETT). SF-ETT is constructed by expanding the practice-based ERP testing scenario construction framework designed for uniERPII. SF-ETT contains concrete business process entities that users understand actually and provides practice definition, notation, and architecture.

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시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 - (Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design -)

  • 이상희;김준환;임진호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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Scenario Usefulness and Avatar Realism in an Augmented Reality-based Classroom Simulation for Preservice Teacher Training

  • Kukhyeon KIM;Sanghoon PARK;Jeeheon RYU;Taehyeong LIM
    • Educational Technology International
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    • 제24권1호
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    • pp.1-27
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    • 2023
  • This study aimed to examine an augmented reality-based teaching simulation in a mobile application. We examined how AR-enabled interactions affect users' perceived scenario usefulness and avatar realism. The participants were forty-six undergraduate students. We randomly grouped them into two conditions: AR and Non-interactive video groups with equal sample sizes. This study employed an experimental design approach with a one-way multivariate analysis of variance with repeated measures. The independent variable is the presence/absence of AR interaction with a mobile application. The dependent variables were avatar realism and scenario usefulness. The measures explored how the student avatar's emotional intensity in a scenario influences user perception. The results showed that participants in the AR-interaction group perceived avatar realism significantly higher than those in the non-interactive video group. Also, participants perceived the high emotional intensity scenario (aggression toward peers) to be significantly higher usefulness than the low emotional intensity scenario (classroom disruption).

메타 데이터를 이용한 채널 선택 (Intelligent Channel Selection based on User History Data)

  • 최만석;최형석;오상욱;설상훈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2001년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.189-192
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    • 2001
  • In this paper, we propose a method of loaming user preference for set-top box scenario. Our proposed method analyzes user history data to learn user preference and then automatically suggest the list of TV programs to the user under the assumption that the TV programs are regularly repeated on time and daily basis. We used MPEG-7 MDS to describe user history data. The experiment results show the proposed method yielded a good performance.

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게임 시나리오 편집기의 설계와 구현 (Design and Implementation of Game Scenario Editor)

  • 박원섭;홍현기;황보택근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 게임에서 시나리오는 매우 중요한 요소이다. 그러나 아직까지 게임 시나리오 제작을 위한 범용적인 툴은 개발되어 있지 않다. 이를 해결하기 위해서 게임 시나리오와 일반적인 시나리오의 차이점을 알아보고 시나리오 UCC를 분석하여 게임 시나리오에 적합한 구조를 설계하였다. 또한 OSMU의 적용을 쉽게 하기 위해 XML로 게임 시나리오 구조를 정의 하였다. 정의한 시나리오 구조의 활용 가능성을 확인하기 위하여 시나리오 편집기를 만들어 게임 시나리오를 작성한 후 시나리오 기반 게임 "필온라인"에 적용하였다.

ERP 테스팅 및 교육 시나리오 프레임웍 (Scenario Framework for ERP Testing and Training: SF-ETT)

  • 박광호
    • 경영정보학연구
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    • 제10권1호
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    • pp.193-211
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    • 2008
  • ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템의 성공적인 도입 및 운영에 있어 교육은 핵심성공 요인 중 하나로 밝혀져 있다. 그러나 ERP시스템 벤더와 도입 기업 모두 실제 프로세스 처리 사례의 정형화된 정보를 제공하지 못해 사용자에게 효과적인 비즈니스 프로세스 교육 방안을 제시 못하고 있는 실정이다. 또한, ERP 시스템에 대한 벤더의 불완전한 테스팅은 결국 불충분하고 비효과적인 사용자 교육으로 이어지고 있다. 본 논문에서는 ERP 시스템의 테스팅과 교육용 시나리오를 작성하기 위한 프레임웍인 SF-ETT (Scenario Framework for ERP Testing and Training)를 제시하고 있다. SF-ETT는 uniERPII를 위한 통합 테스트 시나리오 프로젝트를 통해 정립된 프랙티스 기반 ERP 테스팅 시나리오 작성 프레임웍을 확장하여 설계된 것이다. SF-ETT는 ERP 시스템의 사용자가 실질적으로 이해하는 비즈니스 프로세스의 실체를 기반하여 구성되어 프랙티스(Practice) 정의, 표기 방법, 프레임웍 구조를 제시한다.

A Fuzzy Rule-based System for Automatically Generating Customized Training Scenarios in Cyber Security

  • Nam, Su Man
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.39-45
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    • 2020
  • 최근에 사이버 보안에 대한 관심이 많이 증가함에도 불구하고 신기술들의 등장으로 사이버 보안을 효율적으로 수행할 전문적인 인력이 부족한 실정이다. 사이버 보안 전문인력 양성을 위해 사이버 레이지와 같은 다양한 방법이 활용하고 있음에도 가상훈련 시스템의 한계성, 시나리오 기반의 실습 콘텐츠 개발과 운용상, 단위 콘텐츠 중심 개발, 학습자 수준 고려 부족의 문제점이 있다. 본 논문에서는 사이버보안 훈련체계 사용자의 침해대응 능력을 향상하는 목적으로 퍼지 규칙 기반의 사용자 맞춤형 훈련 시나리오 자동 생성 시스템을 개발한다. 제안하는 시스템은 퍼지 규칙을 따라 지능형 지속 위협 기반으로 시나리오를 생성하고 제공한다. 그리하여 제안 시스템은 생성된 시나리오를 통해 훈련생의 침해 대응 능력을 향상시킬 수 있다.