본 연구에서는 KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무를 중심으로 콘텐츠 라이프 사이클에 맞는 큐레이션 모델인 KISTI CLCM을 개발하였다. 이를 위해 앞서 개발된 모델 DCC, DCC&U, UC3, DCN 모델 등을 살펴보고, 디지털 큐레이션 센터의 업무와 연결되는 모델들의 장점을 도출하였다. KISTI 콘텐츠 큐레이션 센터의 업무담당자들과의 집단 면담을 통해 센터에서 다루는 콘텐츠의 특징을 파악하고 현 업무의 성취정도를 확인하였다. 또한 본 연구에서는 UC3 모델을 기반으로 KISTI 콘텐츠 큐레이션 웨이브를 개발하여 이용자 중심의 서비스를 발굴하고 디지털 자원에 새로운 가치를 추가하여 활용성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
국가 연구망(National Research Network)은 각국의 첨단과학기술을 지원하기 위해 존재한다. 국가 연구망은 각 분야의 과학기술에 대한 요구사항을 충족하여야 하며, 지속적으로 변해가는 주변 환경에 대해서 끊임없이 발전해 나가야 한다. 최근 데이터 중심의 과학기술 연구형태에 따른 수요가 증가하고 있으며, 이러한 수요에 대응하기 위해 선진 국가 연구망들은 중장기적인 전략을 수립하고 있다. 본 논문에서는 선진 연구망에 대한 현황과 국가 연구망 동향 및 요구사항을 연구망환경의 변화, 과학/기술의 변화, 산업과 삶의 변화의 관점에서 분석하였다. 또한 분석한 요구사항에 대응하기 위해 미래형 네트워크 백본 구축, 사용자 중심의 협업 연구 환경 제공, 글로벌 협업 네트워크 서비스 제공, 첨단과학기술 연구데이터 정보 보호 서비스 제공 등에 관해 중장기 발전 방향 및 방안을 제시한다.
본 연구는 정부지원중심 스타트업으로의 진입 장벽을 낮추고 정부의 공공정책서비스 개선에 기여하고자 하였다. 이를 위해 2018년에 설립한 청년창업자의 스타트업 사례를 통해 예비창업자가 겪는 어려움과 문제점을 파악하고, 정부지원 중심 스타트업을 준비하는 과정에서 예비창업자가 효용성을 체감할 수 있는 실질적으로 도움을 제공할 수 있는 공공서비스의 필요성을 제기하였다. 그리고 정책대상수요자 중심의 스타트업을 성공할 수 있도록 멘토링서비스를 제안하고자 하였다. 본 연구를 통해 정부지원중심 스타트업을 준비하는 예비창업자를 위한 공공정책서비스 개발에 공공서비스디자인의 프로세스와 방법론을 채택 및 적용하는 것이 유효함을 보였다. 본 연구를 통해 정부가 공공정책서비스를 개발 및 개선하고자 할 때 고려할 수 있는 하나의 접근 방법을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 국내 시장에서 활발히 사용 중인 모빌리티 O2O 서비스 카카오T 애플리케이션을 중심으로 사용성 평가를 통해 카카오T만의 차별성과 개선방안을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 모빌리티 O2O 서비스 시장에 대한 현황을 파악하고, 2차로 카카오T 애플리케이션의 주요 기능과 전반적인 인터페이스를 중심으로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델(Honeycomb model) 사용성 평가 원칙을 5가지로 재구성하여 심층 인터뷰를 실행하였다. 그 결과, 첫 번째로 모빌리티 서비스로서 수요와 공급의 불균형에서 오는 문제점이 있지만 앞으로 추가될 기능인 카풀을 통해 개선될 것으로 보인다. 두 번째로는 기존의 기능별 애플리케이션이 존재하는 상황에서 카카오T에 합쳐진 기능들의 필요성을 인지하지 못하는 것에 대한 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 개선방안은 모빌리티 O2O 서비스 사용자의 편의성을 증진하고 플랫폼을 강화하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 e-러닝 시스템의 채택과 사용에 대한 사용자들의 의사결정 과정에 영향을 미치는 핵심 요인들을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 르완다의 고등 교육 기관에서 네 가지 독립 요인이 학생들의 e-러닝 시스템 만족도와 사용 의도에 영향을 미치는지를 검증하기 위해 UTAUT와 IS 성공 모델을 통합한 새로운 연구모형을 제안했다. 연구모델에 입각하여 설문지를 작성하고 르완다 대학교와 개신교 사회과학원 학생들의 설문조사를 통해 최종적으로 206개의 실증적 데이터가 수집되었다. 분석 결과에 따르면 사회적 영향을 제외한 성과기대, 노력기대, 촉진 조건 등 3개 요인은 e-러닝 시스템에 대한 학생들의 만족도 및 사용 의향에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구는 대학 관리자가 학생들의 e-러닝 채택 및 사용에 영향을 미치는 핵심요인들을이해하고, 이들연구결과를르완다고등교육기관의 e-러닝 프로젝트 설계 및 추진 계획 수립에 반영할 수 있다. 궁극적으로는 르완다 정부가 학생 니즈 중심으로 올바른 e-러닝 교육정책을 수립하고 적절한 자원 배분을 계획하는 데 기여할 수 있다.
Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
보존과학회지
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제37권4호
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pp.362-369
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2021
In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.
본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스의 혁신저항에 영향을 주는 요인을 알아보고, 국내 클라우드 컴퓨팅 서비스 사용을 높이기 위한 정책적 대안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 정부지원을 받아 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입한 중소기업 178개사를 설문조사하였다. 그 결과, 테크노스트레스, CEO 정보화 리더십과 조직구조 집권성은 혁신저항에 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 향후에는 첫째, 테크노스트레스를 줄일 수 있는 방향으로 이용자 중심의 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공이 필요하다. 둘째, 중소기업별 조직특성에 대한 보다 심도 있는 이해를 통한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 적용이 필요하다. 셋째, 보안인증 고도화 및 보상제도가 필요하다. 클라우드 컴퓨팅 서비스 이용을 촉진하기 위해서는 이용자가 안전하게 이용할 수 있는 환경이 우선적으로 마련되어야 할 것이다.
본 연구에서는 기존 유치원 교육공간의 문제점 및 시설적 한계를 탈피하여 미래 사회 및 미래 교육의 변화에 대응하여 유치원 교육공간의 구체적인 실행 모델구축을 위한 기초연구로써 국내 사례조사와 전문가 자문 결과를 바탕으로 계획방향(Criteria)을 제안하고자 한다. 이를 위해 누리과정에 대한 고찰과 국내 사례분석, 유치원 전문가 협의회를 통해 유치원 시설계획에 대한 구체적인 기준 개정을 통해 구체적인 실행 모델 구축을 위한 기초자료로 사용됨으로써 추후 교육정책에 따른 긍정적인 효과를 주는데 기여하고자 한다. 주요 연구결과로는 사례분석과 자문협의를 통해 배치계획, 일반교실과 지원시설, 공용공간, 외부공간으로 구분된 시설기준 및 계획방향을 도출하였으며, 향후 본 기초연구에서 도출된 시설기준을 바탕으로 공간에 미치는 영향요인을 파악하고, 체계화를 위한 과정이 필요하다.
COVID-19 발병과 장기화로 장시간 마스크 착용으로 인한 피부 트러블 발생으로 셀프 스킨케어에 관심이 급속도로 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 시장의 변화에 대응하고자 맞춤형 홈 뷰티 케어 디바이스의 제품디자인을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 본 연구자는 디자인씽킹 프로세스 중 더블다이아몬드 모델을 적용하여 발견, 정의, 발전, 전달 단계 순으로 디자인 개발을 진행하였다. 1단계 발견에서는 사전 조사를 통해 도출된 3가지 제품 컨셉 평가와 함께 소비자의 니즈를 파악하기 위해 집단심층면접을 진행하였다. 2단계 정의에서는 제품 컨셉과 디자인 방향성을 설정하였고, 적정성 평가를 진행하였다. 3단계 발전에서는 맞춤형 서비스를 위한 피부 상태 측정 간소화 및 케어 솔루션을 제시하여 제품 컨셉을 정교화 하였다. 그리고, 유니버설 스케일 적용을 위해 한국인 인체측정데이터를 분석하여 추출된 대표 치수를 적용하여 디자인 시안을 제시하였다. 4단계 전달에서는 시안들에 대해 소비자 평가를 시행하여 문제점을 보완하여 최종 시안을 제안하였다. 본 연구는 스타일링 중심의 디자인 프로세스가 아닌 디자인씽킹 프로세스를 융합해 사용자 중심의 디자인 개발에 중점을 두었고, 측정 데이터 기반으로 한 정보들을 활용한 디자인 개발에 새로운 가능성을 제시했다는 의의를 지니고 있다.
Upcycling is a sustainable way to recycle waste resources and solve the global problem of environmental pollution. Upcycling is now attracting attention as fiberization and the disposal of waste clothing have become a serious issue. However, the customer's willingness to purchase upcycled products should be increased by propagating that the product value of a reborn commodity is of high value; these products are meant for new purposes and prepared with recycled materials. In this study, we created 11 designer items by applying an eco-friendly concept in the design process of upcycled textiles and products. From 2020 to 2021, a PBL(Problem Based Learning) curriculum was taught in design planning classes. The final 11 design items were derived after developing an eco-friendly product design for upcycled textiles. These final items were as follows: 5 fashion bags, 3 dog products, 1 clothing, 1 fashion accessory, and 1 sanitary mask design. In order to develop only one aesthetic design idea for upcycling, we considered the following features: user-centered convenience, functionality, and practicality. Then, tie-dye, drawing, patchwork, and embroidery were used to create innovative design items. The product design of recycled materials is based on high functionality, waterproofing, and the use of organic natural materials. The results of this study indicate that the creative product design of upcycling has contributed to a sustainable and eco-friendly environment. Related research studies must be conducted for innovating the continuous design process of the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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