The purpose of this research is to identify if psychological temptation, site quality and sense of community influence user's flow and addiction and to identify causalities among flow, addiction, customer satisfaction and customer loyalty in online industry. Many previous researches in the area of online games have been carried out about addiction by psychologist and about the development of related technologies by scientists. There are only a few studies about the customer satisfaction from the online business perspective. However, this research is different from the previous ones in the sense that both flow and addiction are considered in the study of the relationship between customer satisfaction/loyalty and flow/addiction in the area of online industry. The empirical results of high-order factor analysis indicate that six independent variables such as design, information, feedback, impulsiveness and motivation have converge three second-order variables such psychological temptation, site quality and sense of community. Consequently, site quality and sense of community have impacts on the flow, while on the other hand, psychological temptation has impacts on the addiction. Conclusively, customer satisfaction and loyalty are positively related not with the addiction but with the flow. Besides, customer loyalty is significantly influenced by the flow and the customer satisfaction. This indicates that companies in the online game industry have to develop a strategy for the flow which is more socially and ethically allowable than the addiction.
An, Ki-Hoon;Lee, Sin Bok;Lee, Sae Bom;Suh, Yung Ho
Journal of Korean Society for Quality Management
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v.46
no.4
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pp.923-938
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2018
Purpose: O2O service are becoming popular in various industries such as food delivery and taxi. This research explores how users' motivation of O2O service influence customer loyalty through expectation-confirmation and satisfaction. this study attempts to explore the motivation factor (i.e. pricing, enjoyment, immediately, social influence) and to empirically examine the relationships between those and users' loyalty to O2O service. Methods: To test the proposed research model, a survey research methodology was used. Paper survey was distributed to O2O service users in Korea. A total of 198 data were used for the analysis. Structural equation modeling was used to test hypotheses. Results: According to our findings, this study found that satisfaction was positively influenced by users' motivation factors. all hypotheses about the effect of motivation on expectation-confirmation were statistically not significant. Conclusion: O2O service providers should consider the results of this study to satisfy users' expectations and satisfaction for building a better O2O market.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.8
no.2
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pp.1025-1032
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2021
The study investigates factors affecting the loyalty of Food Delivery Application (FDA) service in Thailand. This study employs quantitative research methodology with a non-probability sampling method to draw 510 FDA samples from the FDA users in Thailand. The online questionnaires with a Cronbach's alpha coefficient of 0.886 were used as a research tool to collect data from samples. By using the Structural Equation Modeling (SEM) to analyze data, the results show that trustworthiness, social influence, system design, and task-technology fit affect the user's technology acceptance, which also show the significant relationship with the loyalty of FDA users in Thailand. The study checks the harmony with the statistics; χ2 = 258.686, df. =160, χ2/df. = 1.616, p-value = 0.050, CMIN/DF = 1.616, GFI = 0.960, AGFI = 0.969, TLI = 0.953, CFI = 0.965, RMSEA = 0.047, significant level at 0.05, along with testing the weight factor. In conclusion, the research model was harmonious with the empirical data at the significant level 0.05. The finding of this study suggested that the FDA service provider might apply this research finding to develop a greater understanding of the FDA's customer loyalty, as well as determine marketing strategies, identify opportunities, and create a competitive advantage in the future.
This study investigates the effects of O2O-based mobile shopping application (O2O MSA)'s information and service quality on the user's perceived privacy protection, satisfaction and loyalty. In this study, 969 questionnaire reponses were collected, out of which 555 were used to estimate the structural paths using PLS-SEM (partial least square structural equation model) for the hypothesis test. Our empirical findings are drawn from Chinese respondents that live in a 1-line city in China and use O2O MSAs serviced by China's leading companies. This study examines and confirms that qualified information and service of O2O MSA positively affect both perceived privacy protection and customer satisfaction, which finally leads to customer behavioral loyalty through the perceived privacy protection. Further, this study presents effective practical implications for application development strategy suitable for users in the O2O-based mobile shopping industry.
This study aims to analyze key antecedents of customer loyalty based on dedication-based and constraint-based mechanisms. Our framework provides a theoretical lens of how two distinctive mechanisms influence customer loyalty in a coffee chain context. In this regard, this study examines the effects of customer satisfaction and switching costs on customer loyalty in a coffee shop market. In order to test the proposed model, data collected from 263 university students were empirically tested by using partial least squares regression. The analysis results reveal that customer loyalty is jointly influenced by both a dedication-based and a constraint-based mechanisms. Coffee quality service quality, price and value, and service atmosphere significantly affect user satisfaction. Habit and brand image were found to be the key factors of forming perceived switching costs.
The value and importance of Gamification has intensified as the way Gamification is applied to social networking applications has added to users' interest and involvement to the product. Gamification entails the adoption of gaming techniques and modes of thinking in non-gaming domains to elicit user engagement. To this end, the paper draws on Gamification's analytical model, Octalysis, with the aim of identifying user loyalty of the three major Chinese social networking applications and extracting their characteristics. In this regard, the first task in the advancement of the study is to establish an understanding of the components and characteristics of Gamification within the context of available examples. Next, a questionnaire survey covering China's three dominant social applications, WeChat, QQ, and Xiaohongshu, is administered and their user loyalty is examined through Octalysis's eight analytical frameworks. By virtue of analysis, the results demonstrate that the three elements of game mechanics, Point, Badge, and Leadboard, which are external to the game, fail to sustain the user loyalty, but are merely a means to an end. Only by including a combination of social application features, contents and user needs can Gamification considerations be maximized to ensure that users are subjectively engaged with the product.
In an era where digital technology reshapes brand-consumer interactions, this study examines the influence of Nike's Run Club and Adidas' Runtastic apps on loyalty and advocacy. Analyzing 3,715 English reviews from January 2020 to October 2023 through text mining, and conducting a focused sentiment analysis on 155 'recommend' mentions, we explore the nuances of 'hot loyalty'. The findings reveal Nike as a 'companion' with an emphasis on emotional engagement, versus Runtastic's 'tool' focus on reliability. This underscores the varied consumer perceptions across similar platforms, highlighting the necessity for brands to integrate user preferences and address technical flaws to foster loyalty. Demonstrating how customized technology adaptations impact loyalty, this research offers crucial insights for digital brand strategy, suggesting a proactive approach in app development and management for brand loyalty enhancement
The influence of SNS platform in the mobile environment has grown greatly. Among the various social networking services(SNS), this study analyzed the question of 311 women to investigate whether any difference exists between reliability of contents information, informativeness and playfulness as well as how attributes of contents information influence user attitude depending on the difference in type of providing information provided by "Innisfree" Cosmetics, the company account of Instagram. According to analysis, first, no difference exists between reliability of contents information, informativeness and playfulness depending on the type of providing information. Second, reliability and the playfulness of contents information influence purchase intention. Third, contents information "informativeness" and "playfulness" influence loyalty. Fourth, the "informativeness" and "playfulness" of contents information influence User Satisfaction. Considering such result, it is confirmed that the type of providing information provided by company does not influence account attributes and the "playfulness" of contents information is significant factor which influences all user attitude.
This study applies topic modeling to uncover user experience and app issues expressed in users' online reviews of a fan community platform, Weverse on Google Play Store. It allows us to identify the features which need to be improved to enhance user experience or need to be maintained and leveraged to attract more users. Therefore, we collect 88,068 first-level English online reviews of Weverse on Google Play Store with Google-Play-Scraper tool. After the initial preprocessing step, a dataset of 31,861 online reviews is analyzed using Latent Dirichlet Allocation (LDA) topic modeling with Gensim library in Python. There are 5 topics explored in this study which highlight significant issues such as network connection error, delayed notification, and incorrect translation. Besides, the result revealed the app's effectiveness in fostering not only interaction between fans and artists but also fans' mutual relationships. Consequently, the business can strengthen user engagement and loyalty by addressing the identified drawbacks and leveraging the platform for user communication.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.41
no.2
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pp.135-159
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2007
The purpose of this study is to analyze the casual relationships of the service qualify, the satisfaction of the users, and the loyalty of the users on the academic libraries. The study develops a model and a hypothesis based on the previous researches, and testifies through multiple regressions and path analysis using questionnaires from 266 academic library users(undergraduate students and graduate students) in the C University. The result of this study is summarized as the following: the service qualifies of e-service, contents, and librarians significantly influences the satisfaction of the users-undergraduate students on the qualifies of library space/environment and contents, and graduate students on the qualities of e-service and librarian. The satisfaction of the users and the quality of e-service are the variables that influence the loyalty of the users. The quality of e-service is an important variable that influence both the satisfaction and the loyalty of the users in academic libraries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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