• 제목/요약/키워드: User driven development

검색결과 111건 처리시간 0.023초

Protection Management for Guaranteed User-Driven Virtual Circuit Services in Dynamic Multi-domain Environments: Design Issues and Challenges

  • Lim, Huhnkuk
    • ETRI Journal
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.369-379
    • /
    • 2015
  • Fault management of virtualized network environments using user-driven network provisioning systems (NPSs) is crucial for guaranteeing seamless virtual network services irrespective of physical infrastructure impairment. The network service interface (NSI) of the Open Grid Forum reflects the need for a common standard management API for the reservation and provisioning of user-driven virtual circuits (VCs) across global networks. NSI-based NPSs (that is, network service agents) can be used to compose user-driven VCs for mission-critical applications in a dynamic multi-domain. In this article, we first attempt to outline the design issues and challenges faced when attempting to provide mission-critical applications using dynamic VCs with a protection that is both user-driven and trustworthy in a dynamic multi-domain environment, to motivate work in this area of research. We also survey representative works that address inter-domain VC protection and qualitatively evaluate them and current NSI against the issues and challenges.

국민의 창의성과 사용자/현장 중심 혁신: 창조경제 패러다임 정립을 위한 문헌 연구 (People's Creativity and User/Field-driven Innovation: Literature Review for the Paradigm of Creative Economy)

  • 임홍탁
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.135-166
    • /
    • 2014
  • 박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회 기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술 공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임'의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.

오픈소스 프로젝트의 테스트 주도 개발 채택여부가 사용자만족도에 미치는 영향에 관한 연구 (Test-Driven Development Adoption influence to User Satisfaction on OpenSource Project development)

  • 손효정;이민규;성백민;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
    • /
    • pp.1075-1078
    • /
    • 2015
  • 애자일 개발방법론의 가치를 반영한 대표적인 관행으로 웹 2.0 협업도구를 이용한 의사소통, 테스트 주도 개발(TDD, Test-Driven Development)방법 채택, 리팩토링 등 3가지를 이전 연구에서 선정하였다. 본 연구에서는 테스트 주도개발을 채택한 오픈소스 프로젝트의 경우 프로젝트 사용자만족도가 높을 것이라는 가설을 설정해 연구하였다. 최대의 오픈소스 호스팅 사이트인 소스포지(sourceforge.net)에서 100개 프로젝트(개발자 7명이상, 발생 버그수 100개 이상, 2000년 이후 생성된 프로젝트)를 선정하고 CVS 및 SVN log분석을 통해 TDD의 자동화 개발툴인 xUnit의 이용여부를 확인하였다. FLOSSmole의 데이터를 이용해 해당 프로젝트의 사용자만족도를 평가하였다. 사용자만족도는 각 프로젝트의 Rating, 버그수정 주기, 다운로드수와 페이지뷰수 등 4가지이다. 이를 통해 TDD의 채택여부와 사용자만족도의 상관관계를 분석하여 기존의 오픈소스 개발방법론에서 애자일 관행을 반영한 프로젝트가 사용자만족도가 높음을 밝혀, 결과적으로 오픈소스 커뮤니티 성숙도를 높이는데 기여하고자 한다.

  • PDF

사용자주도형 상황인식서비스 (User-driven Context-aware Service)

  • 박정규;이긍해
    • 인터넷정보학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2013
  • 상황인식은 컴퓨터가 사용자의 상황을 인식하고 자동으로 유용한 서비스를 제공하는 컴퓨팅기술이다. 상황인식에 관한 대부분의 기존 연구는 일방적으로 개발자가 제공하는 상황인식서비스를 사용자가 사용하는 개발자주도형 모델을 따르고 있다. 사용자가 원하는 서비스를 스스로 정의할 수 있는 방법이 일부 제안되기도 했으나 대체로 사용하기 어렵거나 매우 단순한 형태의 서비스 구현에 머물러 있다. 본 논문은 개인의 필요에 맞춘 상황인식 서비스 구현을 목표로, 스마트홈 환경에서 사용자가 직접 실세계의 장치나 인터넷의 정보를 연동하여 다양한 서비스를 구현할 수 있도록 개발된 도비(Dobby) 모델에 대하여 설명한다. 본문에서는 도비 모델을 상세히 설명하고 일반사용자를 위한 서비스정의 방법으로 Program by selection을 제안한다. 가상 스마트홈 기반의 테스트베드에서의 실험을 통하여 도비의 서비스 개발방법이 기존의 사용자주도형 방법 연구에서 제안된 방법보다 표현력과 사용의 편의성 면에서 우수함을 주장한다.

HDTV 수신 모듈용 GUI 설계 및 구현 (Design and Development of Graphic User Interface for HDTV MPEG Module)

  • 봉종수;임현석;김세영;김대진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.72-80
    • /
    • 2009
  • 디지털 컨버전스 시대에 접어듬에 따라 디지털 텔레비전 수신 모듈의 폭발적인 수요에 맞추어 사용자의 편의성을 강조한 디지털 TV GUI가 중요해지고 있다. 본 논문에서는 HDTV MPEG 수신 모듈의 구동을 위한 메뉴 선택 방식의 GUI를 설계하고 구현했다. 이는 기존의 유저 인터페이스가 가지는 단점들을 극복하고, 사용자에게 보다 친숙하고 편리함을 제공할 수 있는 구조를 가지고 있다. 메인 메뉴를 구성하기 위한 윈도우를 생성하고 메뉴 항목들을 $1{\times}3$ 구조로 화면의 상단에 배치하였다. 그리하여 메인메뉴와 서브메뉴 그리고 하위 메뉴를 한 개의 화면에 표시되도록 구성하였다. 그리고 새로 제작한GUI스타일과 아이콘을 적용함으로써 메뉴 선택 방식의 GUI를 완성하였다.

Adopting Design Thinking for Website Innovation: Case Studies of Korean Award Winners

  • Kim, Yu-Jin
    • 감성과학
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.57-68
    • /
    • 2020
  • This research investigates how digital design agencies and client companies incorporate design thinking-a human-centered approach to solving difficult problems-into their website development processes. Based on a literature review on the design-thinking-driven web development process, multiple case studies of award-winning website projects were performed by in-depth interviews with key practitioners. Through analyses of these cases, their user-centered approaches for website innovation were identified according to the following four phases: web planning (discovery and defining phases) and web design and development (development and delivery phases). Moreover, distinct approaches of design thinking practices were identified according to two website types: a brand promotion website with a killer brand storytelling approach; and a service channel website with a strategic UI/UX-driven approach. Next, the key success drivers of these website projects were suggested in light of the typical themes of design thinking (i.e., human centeredness, research based, context awareness, and collaboration). Some practical limitations were also found in adopting the design-thinking-driven web development process, such as limited research methods and tools, and insufficient prototyping and experimentation. Along with these limitations, it was also discovered that current digital design agencies still face the following challenges in adopting the design-thinking-driven web development process: building a long-term, playful partnership with clients; leveraging decision-makers' design thinking awareness; and coping with limited resources (design thinking practitioners, budgets, and schedules).

이용자 요구 기반 장서개발을 위한 대학도서관 희망도서 주제 분석 (A Topic Analysis of Requested Books by User Types at a University Library for Patron-Driven Acquisition)

  • 최상희
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제58권1호
    • /
    • pp.395-415
    • /
    • 2024
  • 대학도서관의 장서개발에 있어 희망도서는 이용자의 직접적인 정보요구를 해결하는 수서방식이다. 이 연구에서는 대학도서관의 효율적인 장서개발을 위해 희망도서를 신청하는 이용자 집단간의 주제 선호도를 파악하고자 대학도서관의 10년치 희망도서를 분석하였다. 장서개발에 있어 이용자의 희망도서 신청이 활발한 영역을 파악하는 것은 사서가 장서개발의 핵심 영역을 파악하고 균현있는 장서개발 정책을 수립하는데 필요한 사항이다. 이용자별 주요 주제영역을 파악하기 위하여 KDC 주제분류를 매핑한 분석결과 모든 신청자 집단에서 '사회과학'이 주요 대주제 영역에 해당하는 것으로 나타났으나 중주제 분석에서는 대학원생의 주요 주제 분야로 '의학'과 '심리학'이 나타나 다른 신청자 집단과 차별화되는 것으로 나타났다. 대학원생의 희망도서 영역이 다른 집단과 차별화된 요인은 A대학에서 대학원이 가장 활성화되어 있는 전공영역을 중심으로 희망도서 신청이 활발하게 일어나고 있지만 여가용으로는 희망도서 신청이 이루어지고 있지 않긴 때문에 이와 같은 현상이 나타난 것으로 분석되었다. 주제 네트워크 분석에서는 학부생은 공무원, 취업과 진로 등 다른 신청자 집단에서는 나타나지 않는 주제들이 주요 주제 클러스터로 나타났고 대학원생은 소수 전공 주제에 집중되어 주제 클러스터가 형성되는 것으로 분석되었다.

객체지향 개념과 가시화 기법에 의한 선박 개념설계용 그래픽 사용자 인터페이스 모델 (Object-Oriented Graphical User Interface Model for Visualization of Ship Conceptual Design)

  • 이경호;한순흥;이동곤;이규열
    • 대한조선학회논문집
    • /
    • 제29권4호
    • /
    • pp.27-35
    • /
    • 1992
  • 컴퓨터 그래픽스와 빠른 하드웨어의 발달에 힘입어, WYSIWYG(What You See Is What You Get)로 특징지워지는 GUI(Graphical User Interface)는 기존의 사용자 인터페이스 개념을 컴맨드를 이용한 언어모델에서 풀다운 메뉴, 스크롤바, 아이콘 등을 이용한 공간모델로 바꾸어 놓았다. 여기서 개발된 선박개념설계를 위한 그래픽 사용자 인터페이스 모델(MBASWIN)은 Event-driven 프로그래밍 기법과 객체지향 개념을 도입하였다. 또한 기존의 설계 프로그램이 인터페이스 부분을 포함하여 프로그램 전체를 제어했던 방식에서 벗어나, 설계 프로그램과 사용자 인터페이스 부분을 완전 분리하여, 사용자 인터페이스 루틴이 설계 루틴들을 제어하는 방식을 도입하였다. 이를 이용하여 설계자는 유연성있는 설계를 수행할 수 있게 된다.

  • PDF

PDA(Patron-Driven Acquisitions) 방식 전자책 수서 모형에 관한 연구 (Study on eBook Acquisition Model based on Patron-Driven Acquisitions)

  • 조재인
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.105-121
    • /
    • 2015
  • 이용자의 수요를 표현하는 트리거가 누적되어 임계치에 다다를 때 사서의 개입없이 자동으로 전자책이 구입되는 PDA 모델은 이용자의 수요에 부합하는 장서를 구성하면서도 도서관의 수서 예산을 가장 효과적으로 지출할 수 있는 새로운 장서 개발 방법론이다. 본 연구는 우리에게 아직 생소한 PDA의 개념, 작동 원리, 운영 현황 등을 살펴보고, 컨소시엄 기반의 한국 대학도서관 해외 전자책 수서 모형에 적용할 수 있는 방안을 모색해 보았다. 한국에서는 다양한 해외 전자책 수서 모형이 적용되고 있으나, 최종 이용자의 수요에 기반한 PDA 일반 모델이나 증거기반선정 모델을 컨소시엄 단위로 응용함으로써 비용 효율성과 이용 가치 제고에 기여할 수 있을 것이다.

이벤트 주도형 소셜 미디어: 특유문화 생성을 위한 군중 컴퓨팅 시스템 개발 (Event-Driven Social Media: Crowd Computing System Development for Idioculture Generation)

  • 임성택;차상윤;박차라;문지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.301-309
    • /
    • 2009
  • This study focuses on event-driven social media (EDSM), which supports the production of unique cultural items of small groups by satisfying the conflicting desires of distinctiveness and assimilation that small groups possess. EDSM is a system which promotes the production of idioculture through small group interaction by using an actual event in which people participate in small groups. By setting up an EDSM system in a university festival in which 10,000 to 15,000 people gather in small groups, idioculture production was tested for approximately eight hours and a half. Interaction records gathered from the test, as well as focus group interview data garnered soon after were used to analyze usage patterns of EDSM, types of idiocultures produced, and resulting factors of user experience. Through this, considerations upon designing future EDSM were proposed.

  • PDF