패킷 필터링이란 악의적인 네트워크 패킷들을 거르는 작업을 말한다. 패킷 필터링의 기능을 테스트하기 위해서는 구축된 보안 정책이 의도했던 대로 정확하게 동작하는가를 검증하여야 한다. 그러나 이런 기능을 테스트하기 위한 도구들은 많지 않으며, 테스트 과정에서 많은 사용자의 노력을 요구한다. 대부분의 보안 관리자들은 보안 정책을 새로 수립하거나 기존의 보안 정책을 수정할 때에 새로운 보안 정책을 체계적으로 테스트하는 것에 부담을 느낀다. 이런 부담을 경감해주기 위해 우리는 사용자의 참여를 최소화하는 새로운 테스트 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 테스트 케이스와 테스트 오라클의 생성을 자동화한다. 자동으로 생성된 테스트 케이스는 테스팅 과정의 입력 요소를 선택해야 하는 고민을 덜어주며, 자동으로 생성된 테스트 오라클은 사용자의 도움 없이 테스트 결과에 대한 판단을 가능하게 한다. 우리의 테스트 방법을 구현한 테스트 도구는 테스트 수행의 전체 4단계 중 테스트 준비, 테스트 실행, 테스트 평가의 3단계에 걸쳐 테스트 자동화를 실현하고 있다. 이런 테스트 도구 위에서 테스팅을 수행하게 된다면 결과적으로 테스트 활동의 신뢰도를 보다 높게 향상시킬 수 있다. 이 논문은 우리의 테스트 방법과 테스트 도구의 설계 및 구현에 관한 내용을 기술한다.
This study locates factors that affect the intention to use fashion SNS (social network service) and intention for word-of-mouth on fashion SNS. Independent variables were fashion shopping orientation, attitude toward innovative products, fashion leadership, and demographics. A questionnaire method was used to collect data on college students while factor analyses, multiple regression, $x^2$ analyses, and Pearson correlation coefficients were applied in analyzing data. Factor analyses resulted in four factors for fashion shopping orientation, three on attitude toward innovative products and two on fashion leadership. Multiple regression analyses showed that information compatibility of attitude toward innovative products had a significant impact on two models of intention to use fashion SNS and two models of intention for word-of-mouth on fashion SNS. Opinion leadership and gender were significant factors for two models of intention to use fashion SNS, which means that women are likely to have more intention to use fashion SNS. Meanwhile, fashion innovativeness was found to be a significant factor on two models of intention for word-of-mouth on fashion SNS. Shopping orientation factors were not important for any model. $x^2$ analyses showed that women rather than men wanted more information on online fashion shows, general fashion information, and user participation programs. Fashion major students wanted more information on online fashion shows and user participation programs than non-fashion major students.
최근 들어 인간의 수명 연장과 출산율 저하로 노인인구가 기하급수적으로 증가하여 고령사회로의 진입에 대비하여 여러 가지 정책적 대안 등을 제시하고 있는 현실이다. 이러한 해결방안의 하나로 노인들의 적극적인 사회참여와 생산 활동을 유도하고 풍요로운 삶을 영유하도록 할 수 있는 것이 유비쿼터스 환경을 구축하는 것이라 할 수 있다. 최근 IT기술의 발달에 따라 인간의 모든 생활에 지능형 컴퓨터를 접목하여 생활을 더욱더 편리하고 생산적인 환경을 구축하려 노력하고 있다. 이제는 단순하게 노인이 컴퓨터에 접속하게 하는 것이 아니라 노인 사용자들이 효율적이며 생산적으로 사용하도록 개선하는 노력이 따라야 한다. 대안으로 떠오르는 유비쿼터스 컴퓨팅의 효율적 인터페이스를 위한 유저인터페이스 디자인 기준을 제안하여 노인의 불편을 조금이나마 개선하고 삶의 질을 향상시키는데 일조하고자한다. 유비쿼터스 환경이 노인의 생활환경을 개선함은 물론 객체적 생활인으로서 삶을 영위해 나갈 수 있다는 점을 전제로 본 연구를 진행하였다. 따라서 노인의 특성을 분석하여 노인을 위한 효율적 인터페이스 디자인방법을 제안함으로서 새로운 유비쿼터스 시대에 노인의 경계를 허물고 사회적 활력을 이루는 계기가 되었으면 한다.
최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.
This study reviews the current conditions of the completed 'Ecosystem Conservation Fund Return Project' sites to suggest management methods for their conservation and sustainability. For the scope of the study, five microsites of completed return projects in Seoul were selected and their project planning documents were reviewed to help with site surveying and analysis. To increase the accuracy of the site surveying and analysis, and to evaluate the management problems from different perspectives, the site managers were interviewed in-depth. The experts were surveyed as well to develop a realistic and practical improvement method. The survey results helped to categorize the post-management problems, and separate improvement methods were suggested for each category. First, the post-management guidelines are proposed for the ecosystem-based environment/ecosystem environment, user management, and monitoring. These guidelines will increase the expertise and practicality of the management principles. Second, the regulations for the participation of expert management enterprises and the development of separate monitoring or maintenance management team are suggested. These regulations will improve the participation of experts and consistency of management systems. Third, the post monitoring or maintenance management during the year after the project completion should be set as a separate project to secure budget. Furthermore, policies and/or institutions should be established to set a portion of ecosystem conservation return fund or a grant for post monitoring and maintenance management. Forth, as a way of adaptive management, at least more than three years of post-management should be evaluated under detailed categories and vigorous standard to improve the institutional operation for 'Ecosystem Conservation Fund Return Projects'.
The purpose of this study is to help out the settlement of the Green Map in Korea, and to suggest how to map, and help community people and environmental planner systematically take care of their own towns. This study is also to introduce the green mapping and its usefulness, based on the Green Map Movement, which originated from Net York City and has been expanding through the World. Environmental elements shown on the Green map vary between countries and for the Seocho-Gu Green Map, we have decided to indicate the places that we are proud of, and dishonored of. Especially, this paper is focused on finding the hidden environmental resources in our daily lives. Seocho-Gu, one of 25 self-governmental resources. Since the citizens and government officials are open-minded in their environments, it is a suitable area to start the first Green Map in Korea. As a method of locating the environmental resources, the "Foot Sensing Method" by which residents directly research, is the main difference from typical maps by the "Remote Sensing" which focused on the variety participation of the residents such as questionnaires, investigation with youth volunteers, users interviews which may be more meaningful than the Green Map itself. The purpose of application plan is to preserve the environmental resources through the smooth feedback with the residents. Thus, it must be acted as a opening window linking them with the local circumstances. In line with this, this study proposed the trial-version Web Green Map and Green tour plan. Recently, a need for an environmental map has been reflected in the environmental policies of Seoul Metropolitan City, and it is in place now. If environmental experts of different disciplines use the Green Map for landscape architecture, design, and city planning, it will help them make a better understanding of the needs of the community and to practice the user-centered design. Eventually, the Seocho-Gu Green Map will help its residents, tourists, government, and environmental planners continue establishing the healthy city environments. It is expected that the green map will be employed as a useful method for establishing healthy city and town through right way of use and contents.of use and contents.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
XML이 인터넷 상에서 수많은 정보의 표현과 교환의 표준으로 자리매김해감에, XML 데이터를 안전하고 효율적으로 배포하기 위한 방법의 강구가 강력히 요구 되는 추세이다. 특히 Peer-to-Peer와 같은 환경에서 그런 경향은 더욱 두드러지고 있다. 지금까지의 SDI 연구는 user profiling 에 대해 새로 입수되는 XML source에 대한 match(filtering 문제)에 관련된 문제에 집중, 효율적 배포와 관련된 연구가 드문 실정이며, 효율적 배포에 관련된 소수의 기존연구에서도 중앙집중식 관리방식을 사용함으로써 Peer-to-Peer와 같은 분산환경에는 바로 적용시키기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 특징을 가지고 있는Peer-to-Peer 환경에서 인가정책과 비밀분산을 이용함으로써 안전하고 확장이 용이한 XML 데이터의 배포 방법을 제안한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권1호
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pp.97-115
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2022
Smart power grid is a user friendly system that transforms the traditional electric grid to the one that operates in a co-operative and reliable manner. Demand Response (DR) is one of the important components of the smart grid. The DR programs enable the end user participation by which they can communicate with the electricity service provider and shape their daily energy consumption patterns and reduce their consumption costs. The increasing demands of electricity owing to growing population stresses the need for optimal usage of electricity and also to look out alternative and cheap renewable sources of electricity. The solar and wind energy are the promising sources of alternative energy at present because of renewable nature and low cost implementation. The proposed work models a smart home with renewable energy units. The random nature of the renewable sources like wind and solar energy brings an uncertainty to the model developed. A stochastic dual descent optimization method is used to bring optimality to the developed model. The proposed work is validated using the simulation results. From the results it is concluded that proposed work brings a balanced usage of the grid power and the renewable energy units. The work also optimizes the daily consumption pattern thereby reducing the consumption cost for the end users of electricity.
본 연구에서는 이용자의 학습과 연구를 지원하기 위한 대학도서관의 콘텐츠 큐레이션 전략을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위한 방법으로 먼저 문헌연구를 통해 콘텐츠 큐레이션의 개념에 대해 살펴보았다. 이후 대학도서관과 국가도서관, 콘텐츠 기업 등의 콘텐츠 큐레이션 서비스 현황과 사례를 분석하여 시사점을 발견하였다. 연구의 결과, 대학도서관의 성공적인 콘텐츠 큐레이션을 위한 전략으로 양질의 콘텐츠 제공, 선제적 정보서비스 역할 수행, 콘텐츠의 최신성 확보, 이용자 참여를 통한 상호작용성 확보, 개인화 알고리즘 개발의 다섯 가지로 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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