• 제목/요약/키워드: User Music

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오디오 Fingerprint를 이용한 음악인식 연구 동향 (Music Recognition Using Audio Fingerprint: A Survey)

  • 이동현;임민규;김지환
    • 말소리와 음성과학
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    • 제4권1호
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    • pp.77-87
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    • 2012
  • Interest in music recognition has been growing dramatically after NHN and Daum released their mobile applications for music recognition in 2010. Methods in music recognition based on audio analysis fall into two categories: music recognition using audio fingerprint and Query-by-Singing/Humming (QBSH). While music recognition using audio fingerprint receives music as its input, QBSH involves taking a user-hummed melody. In this paper, research trends are described for music recognition using audio fingerprint, focusing on two methods: one based on fingerprint generation using energy difference between consecutive bands and the other based on hash key generation between peak points. Details presented in the representative papers of each method are introduced.

Brainwave-based Mood Classification Using Regularized Common Spatial Pattern Filter

  • Shin, Saim;Jang, Sei-Jin;Lee, Donghyun;Park, Unsang;Kim, Ji-Hwan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권2호
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    • pp.807-824
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    • 2016
  • In this paper, a method of mood classification based on user brainwaves is proposed for real-time application in commercial services. Unlike conventional mood analyzing systems, the proposed method focuses on classifying real-time user moods by analyzing the user's brainwaves. Applying brainwave-related research in commercial services requires two elements - robust performance and comfortable fit of. This paper proposes a filter based on Regularized Common Spatial Patterns (RCSP) and presents its use in the implementation of mood classification for a music service via a wireless consumer electroencephalography (EEG) device that has only 14 pins. Despite the use of fewer pins, the proposed system demonstrates approximately 10% point higher accuracy in mood classification, using the same dataset, compared to one of the best EEG-based mood-classification systems using a skullcap with 32 pins (EU FP7 PetaMedia project). This paper confirms the commercial viability of brainwave-based mood-classification technology. To analyze the improvements of the system, the changes of feature variations after applying RCSP filters and performance variations between users are also investigated. Furthermore, as a prototype service, this paper introduces a mood-based music list management system called MyMusicShuffler based on the proposed mood-classification method.

음악적 사용자 인터페이스: 음악이 가전제품에 미치는 정서적 효과 (Towards Musical User Interface : The Emotional Effects of Music on Home Appliances Usability)

  • 김종완;태은주;한광희
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.39-56
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    • 2008
  • 음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

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P2P 환경에서 협업 필터링을 이용한 음악 추천 시스템에 대한 연구 (A Study of Music Recommendation System in P2P Network using Collaborative Filtering)

  • 원희재;박규식
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1338-1346
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    • 2008
  • 본 연구에서는 P2P 네트워크 기반의 음악 추천 시스템을 새로이 제안하였다. 제안 시스템은 기존 Client-Server 환경의 추천 시스템과 달리 P2P 구조에서 사용자 peer들 간에 실시간으로 선호 음악 정보를 공유함으로써 보다 정확한 음악 추천을 할 수 있는 장점을 가진다. 추천 알고리즘으로는 협업 필터링 기술을 사용하였다. Peer 사용자의 음악 선호도 특성을 나타내는 사용자 프로파일(user profile)은 모든 합법적 음악파일이 포함하고 있는 고유 KID장르 색인을 사용하였기 때문에 기존 연구와 같이 부정확한 특징벡터 추출로 인한 시스템 성능 저하와 연산 부하를 줄일 수 있는 장점이 있다. 제안 시스템의 성능 평가는 국내 음악포탈 회사인 S사의 약 16주 분량 실제 사용자 음악 청취 기록과 유료 다운로드 기록을 바탕으로 다양하게 수행하였으며 그 실용성을 입증하였다.

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소비자 감성 분석 기반의 음악 추천 알고리즘 개발 (Development of Music Recommendation System based on Customer Sentiment Analysis)

  • 이승준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.197-217
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    • 2018
  • 음악은 인간의 감성을 소리로 표현하는 창조적 예술 행위이다. 음악은 사람들의 기분을 우울하게 혹은 기쁘게 변화시킬 수 있다. 따라서 음악을 감상하는 데 있어 감성은 소비자에게 적합한 음악을 찾고 들려주는 데 매우 중요한 요소인데, 다양한 음원 서비스에서 제공하는 추천 알고리즘은 사용자의 기본적인 정보(성별, 나이, 감상 횟수 등)와 사용자의 플레이 기록에 기반한 음악 추천 방식을 주로 사용하고 있다. 본 연구에서는 음악을 감상하는 개인의 감성을 고려하여 각 음원이 가지는 고유의 감성을 기본으로 한 음악 추천 알고리즘을 제안해 보고자 한다. 구체적으로, 사용자들이 자주 듣는 음악과 그렇지 않은 음악을 기준으로 '감정 패턴'을 추출 후 상관관계를 확인하고자 하며, 앞선 결과를 기반으로 사용자들이 원하는 노래에 대한 검색과 사용자 감성 기반 추천 방법을 도출해내보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사례기반추론 기법을 이용하여 사람들이 주로 듣는 음악과 비슷한 '감성 패턴'을 갖는 특정한 곡을 추천해주는 알고리즘을 개발하였다. 먼저, 분석에 필요한 감정 형용사를 정리하여 변수화 시키고, 의미 있는 것끼리 묶어 음악 감성지수를 개발하였고, 분석의 대상이 될 음원에 대해 고유의 감성지수 점수를 측정하였다. 마지막으로 도출된 점수의 결과를 통해 유사한 감정 패턴이 나오는 곡들을 유사 곡 리스트로 분류하고 사용자들에게 추천하는 과정을 거친다. 앞선 일련의 과정을 거처 도출된 결과는 음원 추천 시스템뿐만 아니라, 인기 있는 곡과 아닌 곡에 영향을 미치는 변수 도출 및 음원 출시 전, 해당 곡의 스트리밍 수 예측 모형 구축 등 다양한 용도로 사용될 수 있을 것으로 기대한다.

강화 학습을 통한 자동 반주 생성 (Automatic Generation of Music Accompaniment Using Reinforcement Learning)

  • 김나리;권지용;유민준;이인권
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.739-743
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    • 2008
  • 본 연구에서는 사용자가 입력한 멜로디에 따른 반주 음악을 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 시작되는 코드는 사용자의 멜로디에 의해서 생성이 되며, 그 다음 코드들은 코드들간의 전이확률이 정의되어있는 마르코프 체인(markov chain)의 확률 테이블을 이용하여 연속적으로 생성된다. 확률 테이블은 기존 음악의 샘플 데이터를 강화학습(reinforcement learning)을 이용하여 학습된다. 또한 실시간으로 재생되는 반주 코드는 매 상태 마다 주어지는 보상 값을 통해 더 나은 행동을 취할 수 있도록 학습해 나간다. 멜로디와 각 코드들간의 유사성은 피치 클래스 히스토그램을 이용하여 계산된다. 본 기술을 사용하여 주어진 사용자 입력에 조화로운 반주 코드의 자동 생성이 가능하다.

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기하학적 해싱 기법을 이용한 음악 검색 (Music Retrieval Using the Geometric Hashing Technique)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.109-118
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    • 2005
  • 본 논문에서는 음악 데이터베이스의 멜로디와 사용자가 기술한 멜로디의 기하학적 구조를 비교하는 음악 검색 시스템을 제안하고 있다. 시스템은 멜로디의 구조적이고 상황적인 특징들을 분석하여 쿼리 멜로디와 데이터베이스의 멜로디가 일치성을 찾고자 한다. 검색 방법은 사전 처리 단계와 인식 단계로 이루어진 기하하적 해싱 알고리즘에 기반을 두고 있다. 사전 처리 단계 동안 구조적 특징을 찾기 위해서 음악의 멜로디를 여러 개의 프래그먼트(fragment)들로 분할하고 그 프래그먼트의 각 음의 높이 및 길이를 분석한다. 상황적 특징을 찾기 위해서 각 프래그먼트의 중심 화음을 찾는다. 인식 단계 동안 사용자가 입력한 쿼리 멜로디를 여러 개의 프래그먼트들로 분할하고 구조적이고 상황적 특성이 유사한 모든 프래그먼트들을 데이터베이스에서 검색한다. 투표는 각 프래그먼트에 대해 이루어지고 총 득표수가 최대인 음악이 쿼리 멜로디와 일치하는 멜로디를 갖는 음악이 된다. 이러한 접근 방법을 이용하여, 음악 데이터베이스에서 유사한 멜로디를 빠르게 찾을 수 있다. 또한 이 방법은 표절 음악을 감지하는데 적용될 수 있다.

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MZ세대의 모바일 음악재생에 대한 유희적 경험 연구 (A Study on the amusement Experience of Mobile Music Play in the MZ Generation)

  • 이지수;최종훈
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.177-183
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    • 2021
  • 새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.

들기/내리기 작업 시 소음과 배경음악이 몸통근육 피로도에 미치는 영향 (The Effect of Noise and Background Music on the Trunk Muscle Fatigue during Dynamic Lifting and Lowering Tasks)

  • 김정룡;신현주;이인재
    • 대한인간공학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.15-22
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    • 2008
  • The purpose of this study was to define the effects of noise and background music on the trunk muscle fatigue during dynamic lifting and lowering tasks. Six healthy male subjects with no prior history of low back disorders participated in this study. The participants were exposed to two levels of background noise such as 40dB noise and 90dB noise and three levels of background music such as no music, slow music, and fast music. Six different combinations of background noise and background music were played while the participants were performing the lifting task at 15% level of Maximum Voluntary Contraction. Electromyography signals from six muscles were collected and fatigue levels were analyzed quantitatively. In results, the 90dB noise increased trunk muscle fatigue and slowed down the recovery. The trunk muscle fatigue was the lowest when the fast music was played for as background. After recovery, the 90dB noise increased trunk muscle fatigue. The trunk muscle fatigue was the lowest when the slow music was played for as background. The results can be useful to manage the cumulative fatigue of trunk muscles due to background noise and music during repetitive lifting and lowering tasks in industry.

Online Music Distribution Strategy to Develop the future Hallyu Music Industry

  • Woo-Jun JANG;Min-Ho CHANG
    • 유통과학연구
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    • 제22권6호
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    • pp.115-122
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    • 2024
  • Purpose: The main aim of this study is to analyze and suggest new online music distribution models targeted to facilitate the development of the Korean Wave (Hallyu) music market in all locations of the world. This study is conducted through a close analysis of the prevailing distribution models, the unique challenges of the K-pop market, and the trends in new technologies. Research design, data and methodology: To address the issue of how the online music distribution market could be domesticated for the Korean music industry, a systematic review of the previous studies was conducted. The use of the PRISMA approach was followed so that an accurate and transparent method for choosing the studies is ensured. Results: According to the investigation of literature analysis, the online distribution strategy may consist of four key plannings as follows, 1. Leveraging Social Media and User-Generated Content Platforms, 2. Embracing Immersive and Interactive Experiences, 3. Fostering Direct-to-Fan Connections and Monetization, 4. Harnessing Artificial Intelligence and Big Data Analytics. Conclusions: Finally, collaboration and strategic partnerships will be vital. The Korean music companies should seek to cooperate with the technology companies, social media platforms, and the global music streaming services so that they can grow their market, acquire new technologies, and to better their online distribution strategies.