The mobile Internet (M-Internet) service is a form of subscription-based information Systems (IS) services in which usage continuance is essential for the eventual success of the service providers. However, previous research on IS continuance has focused mainly on the technology user aspects despite the fact that the user plays a dual role of being a technology user and service consumer in many IS usage contexts. This study thus aims to examine IS continuance based on the theoretical foundation of dedication-based and constraint-based customer relationship development in the context of M-Internet service. Four customer relationship development factors (satisfaction, perceived value, familiarity, and switching costs) are identified and tested on how they affect continuance intention from a survey conducted on M-Internet service users. Then, the results of this study are discussed along with its limitations and implications.
This study tries to identify the determinants of user's attitude toward apps, intention to use and continual consuming intention. This study holds the two main constructs: (1) user's intrinsic determinants- value, innovativeness, gender, Well-being and superordinate influence - on the attitude toward mobile apps, (2) the relation between attitude and app purchase & repurchase intention, and the affecting factors among this relation. In the empirical test result, value, innovation and superordinate influence were identified to affect the attitude. All the relation among attitude, purchase and repurchase intention showed positive significant relationship. In addition, satisfaction intensified the relation between purchase and repurchase intention.
With the expansion of e-commerce, E-marketplace has become one of the most discussed topics in recent years. Limited theoretical works, however, have been done to optimize the practical use of e-marketplace systems. Other potential issues aside, this research has focused on this problem: 'the participants waste too much time, effort and cost to find out their best partner in B2B marketplace.' To solve this problem, this paper proposes a system which provides the user-company with the automated and customized brokering service. The system proposed in this paper assesses the weight on the priorities of a user-company, runs the two-stage clustering algorithm with self-organizing map and K-means clustering technique. Subsequently, the system shows the clustering result and user guide-line. This system enables B2B marketplace to have more efficiency on transaction with smaller pool of partners to be searched.
Currently, the VHE (suggested for global roaming user to provide personal service environment) implementation scenario is being proposed to realize 3G network requirements. However, developing VHE scenarios are focused on signal flow between node and network, and network and network. this case may result in weakness to protect subscriber's privacy in 3G network which commonly uses visited network. In this paper, we reanalyze a several VHE implementation scenarios for user profile protection, indicate a problem concerning user privacy, and finally, design a procedure to cope with vulnerability in VHE implementation scenario.
This paper discusses the next direction for user experience design to keep pace with an ongoing IT paradigm shift, particularly focused on UX standardization activity contributing to reinforcement of brand power and customer loyalty. The paper introduces a model that identifies four levels of UX standardization and a key concept called "sustainable UX ecosystem" as its top level. It argues that in the new IT paradigm the fourth level of UX standardization, the sustainable UX ecosystem, is the next direction user experience must head towards.
In the last several decades of 20 century, the user oriented design concept has evolved in more concrete ways, producing POE and UPD(User Participated design). These concepts are ways of achieving the fit between built environments and human needs. These, technique in the digital world has implied and promoted lots of experimental ways to interact with possible users before the construction stages in the design process to reduce the results, stemming from ineffective planning and designing. The purpose of this paper is to show an evaluation technique in the design cycle. An actually designed child care facility was evaluated before construction by potential users. For this purpose, focused group interview was employed.
This study compares avatar-based chatting and text-based chatting. The comparison focuses on the effect of different chatting methods on user perception such as flow, social presence, and media richness. Especially the effects of avatar are examined across varying task types-work-oriented and fun-oriented. To accomplish this objective, a laboratory experiment was conducted using 80 experienced subjects. The results indicate that avatar-based chatting was more playfulness than text-based chatting in general. However, the effects of chatting methods on user perception were quite different according to the task types. There was no significant difference between avatar-based chatting and text-based chatting in the fun-oriented task, but avatar-based chatting was perceived as a more playful, focused, telepresent, and social present method in the work-oriented task.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권1호
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pp.115-135
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2009
As one of core technologies in ubiquitous era, interest and application of RFID is increasing. Although its' applications has been developed in various areas, actual application rate is still underestimated. Previous studies show that most of researches are focused on RFID implementation strategies, emphasizing technical advantages and benefits of RFID. To increase RFID adoption rate, however, end user's attitude about information technology has to be considered. The empirical study has been conducted to analyze user's influential factors which affect the RFID adoption. The results show that some of user's attitude about IT are valid and provide useful guide lines about RFID adoption.
한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1095-1098
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2009
Stereoscopic (3D) content must be viewable in a variety of visual environments, from 3D theaters to 3D mobile displays. However, the depth sensations provided by 3D media are affected by the viewing conditions, such as screen size, viewing distance, and other factors. This user experience (UX) aspect makes it difficult to create multi-purpose 3D content. This paper describes two study cases in which the authors have focused on the UX and the multi-purposing of 3D content. The first case is an evaluation of 3D image quality on a mobile display. The second case is a trial development of a scalable 3D conversion process.
최근 웹 2.0의 도래와 더불어 멀티미디어 콘텐츠 제작 과정에서 사용자의 참여를 장려하기 시작했다. 이에 따라서 멀티미디어 콘텐츠 관련 연구들은 사용자 참여형 환경에 맞추어 맞춤형정보를 제공하는데 연구의 초점을 맞추기 시작했다. 이에 본 연구는 사용자의 요구사항과 개인별 맞춤정보를 제공하기 위한 방법론을 정리하고 분석함으로써 적용 방안을 사용자가 적극적으로 웹 콘텐츠 제작 과정에 참여하여 해당 콘텐츠의 카테고리 및 정의를 설정할 수 있는 환경을 마련하여 사용자의 선택의 폭을 확장하며, 콘텐츠 제작에 참여할 수 있는 환경을 마련해줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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