본 연구는 MZ세대가 선호하는 화장품 패키지디자인의 시각 요소와 그것이 구매에 미치는 영향을 연구하는데 목적이 있다. 선행연구를 통해 화장품 패키지디자인의 시각 요소를 네이밍, 브랜드 로고, 색채, 타이포그래피, 레이아웃, 일러스트레이션, 소재와 후가공, 의미성, 총 8가지로 분류하였다. 이를 바탕으로 설문조사와 1:1 심층 인터뷰를 진행하여 MZ세대가 선호하는 구체적인 시각 요소를 분석하였다. 그 결과 MZ세대는 화려하고 장식적인 스타일보다 깔끔한 구성을 선호하고, 8가지 시각 요소 중 브랜드 로고를 가장 중요하게 생각했다. 또한, 브랜드가 추구하는 가치는 구매에 영향을 미치는 중요한 요소이지만, 가성비와 같은 선상에서 비교하기는 어려운 것으로 나타났다. 본 연구가 향후 MZ세대를 위한 화장품 패키지디자인의 방향성 제시에 도움을 줄 것으로 기대한다.
공유 자전거(bicycle-sharing)는 제품 서비스 시스템을 공유 경제(sharing economy)에 접목시킨 새로운 협력소비경제의 개념이다. 공유 자전거의 차별적 특징은 자전거 이용자가 자전거를 소유하고 있지 않더라도 자신이 원하는 시간에 원하는 지역에서 자전거를 타고 이동할 수 있다는 점이다. 중국의 경우, 공유 자건거가 제공하는 이러한 편익으로 인해 공유 자전거 이용자는 급격히 증가하고 있는 반면, 공유 자전거의 서비스 체험 품질과 사용자 만족도는 지속적으로 하락하고 있는 상황이다. 본 연구는 중국 내의 유저들이 공유 자전거 서비스 체험을 통해 지각하는 서비스의 품질을 실증분석을 통해 파악하고, 서비스가 제공되는 과정에서 발생할 수 잠재적인 문제점을 도출한 다음, 서비스 품질 제고와 사용 만족도를 높일 수 있는 가장 효과적인 방안을 설계하여 제안하고자 하였다. 실증연구는 서비스 디자인 관점에서 중국 내의 공유 자전거 서비스 경험자들을 대상으로 더블 다이아몬드 모델(Double diamond model)에 기반을 두고 진행되었다. 연구결과, 공유 자전거의 승차 단계에 대한 유저 교류, 흥미 및 통제권에 대한 수요를 만족시킬 수 있는 새로운 컨셉을 고안하였다. 이 콘셉트에서 제공하는 새로운 서비스 체험 방식은 인간 친화적인 것이 특징이며, 무엇보다도, 공유 자전거 이용자(또는 고객)의 잠재된 니즈를 충족시킬 수 있는 가능성을 보여주었다는 점에서 중요한 의미를 부여할 수 있다.
This study analyzed the effects of optimism and innovativeness, the two drivers of a consumer's technological readiness to use an augmented reality(AR) fashion shopping service within the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The survey was conducted on 249 people (males = 58; females = 191) in their 20s who were willing to participate in the AR experience. Data were analyzed using confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling by AMOS 22.0. The results indicated that a greater level of perceived optimism had a positive influence on the ease of use and usefulness of the technology. The findings also show that consumers with a high degree of innovativeness tend to have a higher level of playfulness toward AR fashion shopping. Regarding the effects of user beliefs, ease of use had a positive effect on the perception of usefulness and playfulness with higher levels implying a higher consumer intention to adopt an AR fashion shopping service. In addition, this study reveals the moderating effect of consumers with high-fashion versus those with low-fashion innovativeness. For the latter, technological innovation had an insignificant effect on playfulness, thus indicating that consumers with low interest in fashion did not enjoy AR fashion shopping even if the technology was highly innovative. Nevertheless, the analysis confirms the possibility that experiencing a fashion product through AR technology could replace the actual experience of wearing the products.
사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
Purpose - This study aims to empirically verify the impact of media richness, social presence, and prior life satisfaction on various continual usage or withdrawal behaviors of SNS users via both a positive path of satisfaction and a negative path of relative deprivation. By identifying these causal paths, we observe dynamic interactions of SNS user psychology in a balanced view, and provide some implications about design principles for SNS providers. Research design, data, and methodology - We developed 16 hypothesis based on media richness theory, social presence theory, social comparison theory, the literature about relative deprivation, and the literature about the various reactions of IS users. The rich SNS media, social presence recognition among peer SNS users, and prior life satisfaction could generate positive experience, attitude, and virtuous behavioral intentions among SNS users. At the same time, rich media, low social presence, and low prior life satisfaction could generate relative deprivation and could increase withdrawal behavioral intentions such as refusal to provide information, misrepresentation of information, and removal of uploaded information in SNS. Scenario surveys were conducted to collect data from potential SNS users. Data from 357 surveys were collected and analyzed through a PLS algorithm to test the hypotheses. Results - Media richness, social presence, and prior life satisfaction could significantly increase perceived enjoyment, satisfaction, and behavioral intention of continual usage and knowledge sharing. They also could significantly decrease refusal and misrepresentation intention. Relative deprivation is significantly decreased only by prior life satisfaction. Relative deprivation could not significantly decrease satisfaction, but it could significantly increase misrepresentation and removal intention, which could be regarded as information distortion intention. Conclusions - SNS providers should focus on developing rich media and social presence support because these two variables could impact the positive experiences of SNS users. Moreover, the positive experiences could heavily influence SNS user behavior. Some management is needed to prevent relative deprivation and its consequences of misrepresentation and removal intention. SNS providers should prevent SNS users from excessive image misrepresentation and removal as this information distortion could be the source of relative deprivation.
IT 기술의 발달과 향상된 PC의 보급은 웹 컨텐츠의 표현 방식과 사용자 경험에 지속적인 변화를 가져오고 있다. 이러한 웹 환경은 가상현실 감상이 가능한 웹 뮤지엄을 탄생시켰으며 이에 대한 수요는 지속적으로 늘어날 것으로 예상한다. 그러나 웹 뮤지엄 관련 연구는 시각적 표현 방식, 가상현실 구현과 관련한 인터페이스를 위주로 한 사례 분석이 주를 이루고 있다. 본 연구는 사용자 경험을 중심으로 웹 뮤지엄의 기능성을 강조할 수 있는 디지털 스토리텔링에 대해 고찰해 보고 웹 뮤지엄의 디지털 스토리텔링 가치를 평가할 수 있는 자체 평가모형의 개발을 시도해 보았다. 본 연구는 웹 뮤지엄의 새로운 디지털 스토리텔링 평가모형 개발과 그 적용을 통해 디지털 스토리텔링의 적용 효용성을 검증해 보고 평가 결과를 통한 디지털 스토리텔링의 유형화를 최종 목적으로 한다. 본 연구의 결과는 웹 뮤지엄 제작에 있어 디지털 스토리델링 적용의 가이드라인이 됨과 동시에 제작된 웹 뮤지엄의 사용자 경험 제고를 위한 체크리스트의 역할을 수행할 수 있다.
본 연구는 선행연구를 바탕으로 빅데이터 기반 맛집 앱에 대한 이용만족과 재이용의도에 영향을 미치는 선행 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기를 제시하여 영향 관계를 규명하고, 이를 선행연구와 비교분석하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 맛집 앱 이용자들이 지각하는 앱 서비스품질 요인과 사용후기의 역할을 파악하여 맛집 앱 콘텐츠개발과 운영에 도움을 줄 수 있는 실무적 시사점을 제시하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월 이내에 스마트 폰 맛집 앱을 검색한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 선정하였다. 선정된 조사대상자들에게 먼저 망고플레이트, 다이닝코드, 핫플레이스 등 빅데이터 맛집 앱을 검색해서 음식점을 선택하고 이용한 경험이 있는 지를 사전질문을 통하여 파악한 후, 경험이 있다고응답한소비자를대상으로설문조사를하였다. 연구결과, 서비스품질 중 신뢰성, 정보성, 시스템능력이 앱 이용만족에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났으나, 디자인과 이동성은 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 앱 이용만족은 앱 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 정보성은 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 외식소비자들의 지속적인 맛집 앱 이용에 영향을 미치는 요인으로 앱 서비스품질과 사용후기 정보성의 중요성을 규명하였다.
일반적으로 운송기기 관련 디자인 교육은 운송 디자인에 특화 된 학과나 또는 산업디자인 전공 내 운송 세부전공의 영역으로 인식되어 왔다. 그러나 기술적, 사회적, 환경적 요인들의 변화에 따라 모빌리티 개념 및 모빌리티 산업 관련 생태계의 다변화가 진행중이고, 그에 따라 모빌리티 관련 디자인의 범주도 더욱 확대되고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 모빌리티 디자인 특화 전공은 아니지만, 디자인공학 전공에서 수행된 최근 5년간의 졸업설계주제 가운데, 모빌리티 생태계 관련 주제 선택의 추이 및 유형을 분석하여 시사점을 찾는데 목적이 있다. 연구의 결과 최근 5년간 진행된 총 131개의 졸업설계 작품 가운데 모빌리티 관련성이 높은 작품은 30여 작품이었으며, 그 유형도 매우 다양하였다. 결론적으로 사용자 중심 및 사용자 경험 차원에서 접근한 다양한 주제들이 제안되고 작품화되었다는 점에서, 제품에서 서비스 및 시스템으로 확장되고 있는 모빌리티 생태계의 변화 및 확장이 졸업작품 주제선정에도 반영되고 있음을 확인할 수 있었다.
발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.
스마트폰 애플리케이션 이용의 보편화와 비대면소비활동이 맞물리면서 새로운 소비환경이 도래하고 있다. 본 연구는 스마트폰 쇼핑 브랜드 앱의 UI 기능적요인 경험을 통하여 광고효과로서 선호도와 브랜드신뢰를 측정하고 만족에 미치는 인과구조적 관계 규명에 목적을 두고 진행되었다. 이론적 연구를 토대로 연구모형을 설정하고, 설문조사로 수집된 223명의 자료를 SPSS 25.0 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 앱 UI 기능적요인은 광고효과에 부분적으로 영향을 미침이 확인되었고, 광고효과는 만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과는 브랜드 쇼핑 앱의 마케팅 커뮤니케이션의 기초 연구자료를 제시해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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