• 제목/요약/키워드: User's Context

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체감품질을 고려한 서비스 품질의 관리 (Service Quality Management Based on Quality of Experience)

  • 신민수;김도훈
    • 경영과학
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    • 제33권3호
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    • pp.19-30
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    • 2016
  • This study provides a framework to assess network design under the regime of QoE (Quality of Experience). Our approach is expected to reveal the necessity of developing the QoE measures and applying this notion to network design, particularly in the mobile environment. Furthermore, our model shows the ample potential that both users and network providers are able to attain a win-win case by shifting the focus on network design and service operations from QoS (Quality of Service) to QoE. Since the former considers only relevant technological specifications, it may fail in capturing critical factors surrounding users, such as a context where the corresponding user is working on. For example, according to one study [13], the bit-rate, a widely employed QoS measure, shows inferior performance in provisioning network resources to the MOS (Mean Opinion Score), a representative QoE measure. Our framework develops the idea and construct a prototype to systematically assess network design and operations in terms of QoE. The proposed prototype aims at achieving a higher level of efficiency without severely deteriorating users' satisfaction level. We also provide some simulation results which support our idea. That is, reducing the chance of over-provisioning on the basis of the QoE paradigm results in a great flexibility. It may give price cut for users or postponement of network investment for providers or both. Our simulation results also seem robust irrespective of the forms of the QoS-QoE relationship.

시스템·지식 품질, 조직지원, 개인특성이 지식관리시스템 성공에 미치는 영향 -연구조직을 중심으로- (Effects of System and Knowledge Quality, Organizational Support and Individual Traits on Knowledge Management System(KMS) Success in Research Organizations)

  • 한인수;박길수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.364-377
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    • 2011
  • 지식관리시스템(KMS)이 조직 내에서 확산되게 됨에 따라 효과적 활용방안에 대한 관심도 증가하고 있다. 본 연구에서는 연구조직을 대상으로 시스템 지식 품질, 조직지원, 개인특성이 KMS의 성공에 미치는 영향에 대한 실증적 연구를 시행하였다. 실증연구의 결과는 시스템 사용, 사용자 만족, 유용성 지각 등으로 측정된 KMS의 성공에 가장 큰 영향을 미치는 변수로는 KMS의 시스템 품질(system quality)인 것으로 밝혀졌다. 즉 시스템의 사용자들이 유용성을 인식하고 만족스럽게 사용하기 위해서는 시스템이 사용자들에게 편리하게 활용할 수 있도록 잘 설계되는 것이 매우 중요한 요인이다. 또한 KMS성공요인들 중에는 사용자 만족과 유용성 지각이 시스템 사용의 선행요인이라는 것도 밝혀지고 있다. 끝으로 사용자의 개인적 요인인 조직기반 자기존중감이 독립변수인 영향요인과 종속변수인 KMS의 성공 간에 조절역할을 하는 것도 구명되고 있다. 이 연구는 연구조직에서는 지식관리시스템의 활용빈도를 높이기 위해서는 시스템의 사용이 연구자 친화적으로 설계, 운용되는 것이 매우 중요한 요인이라는 시사점을 주고 있다.

'스마트시민정당' 모델에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on 'Smart Citizens Party' Model)

  • 노규성;김형수
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권1호
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    • pp.125-136
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    • 2011
  • 소셜컴퓨팅에 기반을 둔 사회에서는 개인이 주체가 되어 기술을 진보시키고 사회가 이에 적응해야 하는 형태로 변모하게 되는 사용자 중심의 환경으로 변화하고 있다. 정치과정에서도 이러한 경향은 강화될 것으로 예상된다. 즉, '연결된 개인들' (networked individuals)이나 '유연자발집단'에 의한 상향식 의사결정 구조로의 이행 가능성이 충분히 열려 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 소셜컴퓨팅 시대의 도래에 따른 정치사회 환경의 변화를 수용하고 이에 대응하는 '스마트시민정당' 모델을 제안하고 있다. '스마트시민정당'은 이러한 소셜컴퓨팅 사회의 '스마티즌을 위한 정당'(party for smartizen)을 의미한다. '스마트시민정당'은 국가와 시민사회를 연계하는 '매개 정당'(intermediate party)이며, 시민의 능동적 참여에 의해 민주적으로 운영되는 '스마트한 시민들의 정당'(smart citizen's party)이다. 이에 기초하여 우리나라 기성 정당의 구조와 운영상의 문제점을 분석해 보고 미래지향적인 대응방안을 모색하는데 본 연구의 초점이 있다.

Gramene database: A resource for comparative plant genomics, pathways and phylogenomics analyses

  • Tello-Ruiz, Marcela K.;Stein, Joshua;Wei, Sharon;Preece, Justin;Naithani, Sushma;Olson, Andrew;Jiao, Yinping;Gupta, Parul;Kumari, Sunita;Chougule, Kapeel;Elser, Justin;Wang, Bo;Thomason, James;Zhang, Lifang;D'Eustachio, Peter;Petryszak, Robert;Kersey, Paul;Lee, PanYoung Koung;Jaiswal, kaj;Ware, Doreen
    • 한국작물학회:학술대회논문집
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    • 한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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    • pp.135-135
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    • 2017
  • The Gramene database (http://www.gramene.org) is a powerful online resource for agricultural researchers, plant breeders and educators that provides easy access to reference data, visualizations and analytical tools for conducting cross-species comparisons. Learn the benefits of using Gramene to enrich your lectures, accelerate your research goals, and respond to your organismal community needs. Gramene's genomes portal hosts browsers for 44 complete reference genomes, including crops and model organisms, each displaying functional annotations, gene-trees with orthologous and paralogous gene classification, and whole-genome alignments. SNP and structural diversity data, available for 11 species, are displayed in the context of gene annotation, protein domains and functional consequences on transcript structure (e.g., missense variant). Browsers from multiple species can be viewed simultaneously with links to community-driven organismal databases. Thus, while hosting the underlying data for comparative studies, the portal also provides unified access to diverse plant community resources, and the ability for communities to upload and display private data sets in multiple standard formats. Our BioMart data mining interface enable complex queries and bulk download of sequence, annotation, homology and variation data. Gramene's pathway portal, the Plant Reactome, hosts over 240 pathways curated in rice and inferred in 66 additional plant species by orthology projection. Users may compare pathways across species, query and visualize curated expression data from EMBL-EBI's Expression Atlas in the context of pathways, analyze genome-scale expression data, and conduct pathway enrichment analysis. Our integrated search database and modern user interface leverage these diverse annotations to facilitate finding genes through selecting auto-suggested filters with interactive views of the results.

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과학기술분야 연구활동 단계별 문제상황 극복을 위한 정보행동 연구 (Scientists' Information Behavior for Bridging the Gaps Encountered in the Process of the Scientific Research Lifecycle)

  • 이정연;정은경;권나현
    • 정보관리학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.99-122
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    • 2012
  • 본 연구는 과학기술분야 R&D 라이프사이클 각 단계 세부연구 목표를 달성하는 과정에서 이루어지는 정보행동(정보요구, 정보검색, 정보도구, 정보채널, 정보장애)을 과학기술커뮤니티 환경의 맥락에서 분석하였다. 이 연구는 의미형성이론, 일상생활정보탐색이론, 활동이론에 근거하여 과학기술자를 대상으로 질적 인터뷰연구를 통해 이루어졌으며, 연구결과 과학기술분야 R&D 라이프사이클 5단계는 14개의 세부 정보행동 단계로 이루어짐을 밝혀내었다. 과학기술 R&D 연구 세부단계별로 문제상황 극복을 위한 정보행동 규명은 연구자와 연구환경의 변화를 이해할 뿐만 아니라 향후 도서관 및 정보서비스 기관에서 과학기술 전주기적 정보서비스 전략을 수립하는데 기초자료로 활용될 것이다.

현대패션에 표현된 다원적 성에 관한 사회기호학적 분석 (I) (Socio-Semiotic Analysis of Plural Sexuality Represented in Modern Fashion (I))

  • 최경희;김민자
    • 복식
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    • 제57권2호
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    • pp.190-201
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    • 2007
  • The purpose of this study Is to reinterpret sexuality represented in modern fashion with the conception of plural sexuality from post-structuralism in socio-semiotic approach. It consists of two parts.: The first part provides the theoretical background and the methodological framework of this study. The second part ultimately accomplishes this study by empirical research, which is to infer plural sexuality articulated with fashion images in men's and women's popular fashion magazines in Korea since 2000 and sexual ideology signified in modern fashion. In this part the theoretical background was focused on the conception of sexuality on the basis of Foucault's idea, and then the framework for this study was made up from socio-semiotic perspective. The conception of sexuality in Foucauldian post-structural idea maintains the view of plural sexuality, which floats by power relationship between dominant and oppositional discourses in a specific historical context. Socio-semiotics suggests a contextual methodology to analyze the phenomena of material culture by articulating the range of material objects with that of ideology. The socio-semiotic model applied to sexuality represented in fashion is the framework of classifying into the several versions of fashion images from fashion as a material object and then inferring sexual ideology codified in them. In addition, three stages of producer/object/user in socio-semiotics were revised into 'dominant sexuality' with mainstream fashion out of dominant discourses,'oppositional sexuality' to create anti-fashion from oppositional discourses of subculture, and 'alternative sexuality' to be appropriated to dominant discourses by the mix of mainstream fashion and anti-fashion.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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온톨로지 지식 기반 특성치를 활용한 Bidirectional LSTM-CRF 모델의 시퀀스 태깅 성능 향상에 관한 연구 (Improving Bidirectional LSTM-CRF model Of Sequence Tagging by using Ontology knowledge based feature)

  • 진승희;장희원;김우주
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.253-266
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    • 2018
  • 본 연구는 질의 응답(QA) 시스템에서 사용하는 개체명 인식(NER)의 성능을 향상시키기 위하여 시퀀스 태깅 방법론을 적용한 새로운 방법론을 제안한다. 사용자의 질의를 입력 받아 데이터베이스에 저장된 정답을 추출하기 위해서는 사람의 언어를 컴퓨터가 알아들을 수 있도록 구조화 질의어(SQL)와 같은 데이터베이스의 언어로 전환하는 과정이 필요한데, 개체명 인식은 사용자의 질의에서 데이터베이스에 포함된 클래스나 데이터 명을 식별하는 과정이다. 기존의 데이터베이스에서 질의에 포함된 단어를 검색하여 개체명을 인식하는 방식은 동음이의어와 문장성분 구를 문맥을 고려하여 식별하지 못한다. 다수의 검색 결과가 존재하면 그들 모두를 결과로 반환하기 때문에 질의에 대한 해석이 여러 가지가 나올 수 있고, 계산을 위한 시간복잡도가 커진다. 본 연구에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 신경망 기반의 방법론을 사용하여 질의가 가지는 문맥적 의미를 반영함으로써 이러한 문제를 해결하고자 했고 신경망 기반의 방법론의 문제점인 학습되지 않은 단어에 대해서도 문맥을 통해 식별을 하고자 하였다. Sequence Tagging 분야에서 최신 기술인 Bidirectional LSTM-CRF 모델을 도입함으로써 신경망 모델이 가진 단점을 해결하였고, 학습되지 않은 단어에 대해서는 온톨로지 기반 특성치를 활용하여 문맥을 반영한 추론을 사용하였다. 음악 도메인의 온톨로지(Ontology) 지식베이스를 대상으로 실험을 진행하고 그 성능을 평가하였다. 본 연구에서 제안한 방법론인 L-Bidirectional LSTM-CRF의 성능을 정확하게 평가하기 위하여 학습에 포함된 단어들뿐만 아니라 학습에 포함되지 않은 단어들도 포함한 질의를 평가에 사용하였다. 그 결과 L-Bidirectional LSTM-CRF 모형을 재학습 시키지 않아도 학습에 포함되지 않은 단어를 포함한 질의에 대한 개체명 인식이 가능함을 확인하였고, 전체적으로 개체명 인식의 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다.

모바일 데이터 서비스 플랫폼에서 지속사용 행동에 관한 연구: 재무적 비용과 정신적 비용의 역할 관점에서 (A Study of a User's Continuous Usage Behavior in a Mobile Data Service Platform: The Roles of Perceived Fee and Perceived Anxiety)

  • 김병수;이종원;강영식
    • 경영정보학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.209-227
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    • 2010
  • 최근 경영정보와 마케팅 분야의 최근 연구들은 다양한 미디어 플랫폼 환경에서 소비자들의 지속사용을 유발하는 요인들을 밝히고자 노력하고 있다. 유사한 맥락에서 본 연구는 모바일 데이터 서비스(Mobile Data Services: MDS) 플랫폼에서 사용자들의 서비스 지속사용 의지에 영향을 미치는 선행변수들을 밝히고자 한다. MDS 소비자들은 서비스 사용에 대한 비용을 직접 지불한다. 그러므로 해당서비스의 사용을 통해서 획득할 수 있는 이득과 사용할 때 지불해야 하는 비용이 지속사용을 결정하는 중요한 변수들이 될 수 있다. 이러한 의사결정 과정을 반영하기 위해서 본 연구는 소비자들이 얻을 수 있는 이득으로 인지된 유용성과 인지된 즐거움을 고려하였으며, 지불해야 하는 비용으로 재무적 비용과 정신적 비용을 고려하였다. 본 연구는 고려된 변수들을 기대일치모형(Expectation Confirmation Model: ECM)에 결합하여 MDS 사용자 지속사용을 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 연구 모형에서 제안된 가설들 검증하기 위해서, 설문 응답 시점에서 3개월 이내에 MDS를 이용한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 수행하여 총 204부의 설문지를 수집하였다. 수집된 데이터는 PLS(partial least squares)를 이용해서 분석되었다. 분석 결과, 인지된 유용성과 인지된 즐거움은 서비스 지속사용 의지를 형성하는데 도움을 주는 것으로 밝혀졌다. 반대로, 재무적 비용과 정신적 비용은 사용자들의 서비스 지속사용 의지를 저해하는 요인들임이 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 MDS 플랫폼에서 소비자들의 지속사용 행태에 대한 깊은 이해를 제공하며, 서비스 활성화를 위한 전략 개발과 시사점 제공에 도움을 줄 것으로 기대된다.

홈네트워크환경에서 개인적 특성과 지각된 상호작용성이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향:몰입이론을 중심으로 (Effect of Individual Characteristics and Perceived Interactivity in Home-network Context on Service Satisfaction, Attitude, and Intention to Use:Focusing on the Flow Theory)

  • 성기문;신지나;안중호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.71-94
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 홈네트워크 시스템 효과를 향상시키는 요인을 파악하기 위해 몰입이론을 기반으로 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감이 서비스 만족, 태도, 사용의도에 미치는 영향을 밝히고자 하는 것이다. 특히 컴퓨터 유희성 뿐 아니라 개인의 부정적 특성인 컴퓨터 불안감을 연구모형에 추가하여 서비스 만족과 같은 태도변수에 미치는 영향을 파악하고자 실증연구를 실시하였다. 분석결과 지각된 상호작용성과 컴퓨터 유희성은 서비스 만족과 긍정적인 관계가 존재하며, 반대로 컴퓨터 불안감은 서비스 만족에 부정적 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 지각된 상호작용성, 컴퓨터 유희성, 컴퓨터 불안감과 서비스 만족간의 높은 관련성을 설명하는 증거이다. 또한 만족, 태도, 사용의도 등 세가지 태도변수들 간에도 서로 의미 있는 관계가 존재함을 확인하였다. 본 연구를 통해 홈네트워크 기술을 활용하는 사용자 만족 및 사용요인이 포함된 통합적인 연구모형을 제시하였고, 기존 상호작용성의 연구영역을 확장하였으며, 서비스 만족, 태도, 사용의도의 관계를 지속적으로 지지하는 실증적 결과를 제시하였다. 이러한 홈네트워크의 상호작용성 영향은 단순 가전기기의 활용도뿐 아니라 전자상거래 등 다양한 홈네트워크 기반 서비스 분야에서 사용자의 지속적인 선택 기준 및 사용요인을 제시함으로써 실무적 시사점도 함께 제공하였다.

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