최근 인터넷과 스마트폰 등과 같은 무선기기의 발달로 각 전문 분야별로 많은 언어 자원들이 인터넷 등에 활발히 공개되고 있다. 또한 이러한 정보들이 유용한지를 판별하기 위해 다양한 시스템이 개발되고 있다. 이러한 시스템을 구축하기 위해서는 데이터의 수집, 자연어 처리 등의 과정이 필요하다. 그렇지만 이러한 과정에 필요한 소프트웨어 및 데이터를 통합적으로 관리하는 시스템은 현재 미미한 상태이다. 이를 위해 본 논문에서는 이러한 과정에서 필요한 소프트웨어 및 데이터를 통합 관리하는 시스템인 uLAMP를 제안한다. 이 시스템은 경제적인 측면에서는 소프트웨어 및 데이터 자원의 중복 개발 또는 수집을 방지하여 비용을 절감할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 소프트웨어 및 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다. 아울러, 제안하는 uLAMP의 사용성 및 효용성 평가를 위해 사용자 설문을 진행하였으며, 이를 통해 데이터의 최신성과 사용자 편의성 측면에서 장점을 지니고 있음을 알 수 있었다.
PDA와 스마트폰 등의 모바일 단말기 사용이 증가됨에 따라 새로운 결제수단으로서 모바일결제시스템(Mobile Payment System, MPS)이 많이 활용되고 있다. 이에 따라, 국내외 MPS 사용자들은 시공간의 제약에서 벗어나 본인이 원하는 제품 및 서비스를 편리하게 구매 혹은 이용할 수 있게 되었다. 이러한 상황에서, 본 연구는 MPS 사용자들의 특성(인구통계적 특성, MPS 이용 특성)에 따라 MPS의 가치에 대한 인식도가 어떻게 달라지는가를 파악하고자 하였으며, 이에 더하여 MPS의 가치에 대한 인식도가 궁극으로 사용자 만족도에 유의미한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 국내에서 MPS 이용 경험자들을 대상으로 배포한 설문지를 이용하여 다양한 통계분석을 수행하였다. 본 연구에서 제시된 실증적 분석결과는 향후 국내외에서 MPS의 성공적 확산 및 사용자 만족도 제고방안을 모색하는데 있어서 유용하게 활용될 수 있다고 판단된다.
각종 센서 기술의 발달로 일반 사용자들이 스마트폰, 콘솔게임기와 같은 동작인식 장치를 접해 볼 수 있는 환경이 증가하면서 동작인식 기반 입력장치에 대한 사용자 요구가 증가하는 추세이다. 기존 동작인식 마우스는 소형으로 제작이 되어 버튼을 조작하는데 어려움이 있으며, 동작인식 기술을 커서의 포인팅에만 사용되어 동작인식 기술을 적용에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 MEMS 기반 동작인식 센서를 이용, 인체의 2지점(엄지와 검지)의 동작을 인식하여 동작데이터와 제어신호를 생성하고, 생성된 제어신호를 무선 송신하는 컴퓨터 입력장치에 관해 연구하였다.
스마트 기기의 생활화와 증강현실 활용 증가로 실내 위치 인식 시스템의 수요가 급증함에 따라, BLE(Bluetooth Lower Energy) 비콘 그리고 UWB(Ultra Wide Band) 등을 이용한 실내 측위 시스템이 개발되고 있다. 본 논문에서는 BLE Beacon을 기반으로 RSSI(Received Signal Strength Indicator)를 이용한 삼변측량(Trilateration) 기법을 사용하여 측위 플레이트(Plate)를 생성한다. 이에 IMU(Inertial Measurement Unit) 센서의 방향, 속도, 이동거리 등의 데이터를 이용하여 PDR(Pedestrian Dead Reckoning) 측위 좌표를 산출하여 정확도를 보정한다. 또, BLE 비콘(Beacon)의 RSSI를 적용한 플레이트(Plate) 기법과 PDR 기법이 융합된 정밀 실내 측위 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제시한 알고리즘을 실제 대형 실내 경기장과 공항에 BLE 비콘을 설치, 실험하여 평균 2.2m 의 오차로 65%의 정확도가 개선됨을 검증하였다.
IMS는 IP 기반의 음성, 오디오, 비디오 그리고 데이터를 복합적으로 제공하는 멀티미디어 서비스를 통합 제어하기 위한 망으로, 이동 통신 시스템 뿐만 아니라 기존의 IP망을 기반으로 하는 각종 유 무선 통합망을 지원한다. IMS에 의해 통합된 네트워크에서 효율적인 멀티미디어 서비스를 제공하기 위하여 한정된 네트워크 자원을 효율적으로 관리할 수 있는 정책기반 네트워크 관리기법이 필요하다. IMS에서는 자원관리를 위하여 PDF 노드를 추가적으로 사용하고 있으며, PDF는 자원 관리 프로토콜로 Diameter 프로토콜만을 사용하고 있다. 그러나 많은 장비들은 다양한 프로토콜을 활용하여 제한된 자원을 관리하고 있다. IMS에서 효율적인 네트워크 자원 관리를 위하여 PDF에서 Diameter뿐만 아니라 SNMP와 COPS같은 다양한 프로토콜을 활용한 QoS 적용 알고리즘을 제안하고 이를 수행하기 위한 IMS 환경을 구현하고 이를 통해 성능을 분석한다.
본 연구에서 개발한 IStorage는 무선 네트워크를 지원하는 안드로이드 폰을 이용하여 언제 어디서 든 WebDAV서버의 자원(PC의 자원)을 사용할 수 있는 기술이다. IStorage는 WebDAV 프로토콜을 이용하여 WebDAV서버의 자원을 사용한다. 그리고 사용자는 GUI 인터페이스를 이용하여 서버에 자원을 등록하고, 그 자원을 열람, 검색, 삭제, 업로드, 다운로드 등의 작업을 할 수 있다. 마치 서버의 자원을 자신의 모바일 장치의 자원처럼 사용하기 때문에, 실시간으로 문서 보기, 음악 감상, 영화 감상 등의 작업을 할 수 있는 것이다. 본 연구는 모바일 기기의 저장 공간 한계를 극복하는 하나의 해결책이 될 수 있으며, 현재 사용자가 급격하게 늘고 있는 스마트폰 시장의 중요한 기술이 될 것이라고 기대한다.
소상공인 업체들의 매장은 다수의 전기기기를 사용하는 매장들이 대부분이며 특히 냉장 시스템을 이용한 매장이 많아 여름, 겨울의 계절 변화에 따라 전력의 수요가 변화하고 온도의 급변에 냉장 시스템을 적용시키지 못할 시에 많은 전력부하가 발생되어 심할 경우 전력공급의 차단이 발생됨에 따라 매장 내 자산에 손실을 미칠 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 매장의 에너지 수요율을 측정하고 에너지를 절감하기 위하여 LSTM 기반의 전력 부하 예측 시스템을 설계하였다. 이는 데이터 기반의 중소 매장용 전력절감 시스템으로 사용될 수 있어 향후 소상공인 데이터 기반의 전력 수요 예측 시스템으로 사용되고, 전력 부하로 인한 피해 방지 분야에서 사용될 것으로 예상된다.
스마트폰에 저장되어 있는 정보가 타인에게 접근되는 것을 막기 위해 스마트폰 인증은 매 스마트폰 사용 시 마다 다양한 방법으로 스마트폰 소유자의 여부를 확인한다. 그러나 이러한 매 사용 마다의 인증은 사용자들의 불편함을 야기하며, 때로는 인증방법을 사용하지 않게 하는, 궁극적으로 스마트폰 보안의 치명적인 문제로 작용한다. 본 연구에서는 안드로이드 환경에서 위의 문제를 해결하기 위한 지속 인증 방법을 제안한다. 제안 방법에서 스마트폰들은 사용자들의 과거 경험을 이용하여 그들의 위험을 인식하고 사용자 인증이 필요한지의 여부를 결정한다. 인증은 높은 위험이 있는 상황에서만 진행되기 때문에 제안 방법은 높은 위험도 상황일 경우에는 높은 안전성을, 그리고 낮은 위험도 상황에서는 사용자 편리성을 제공한다.
최근 스마트 기기의 사용이 보편화됨에 따라 다양하고 편리한 서비스들이 개발되고 있다. 이러한 서비스들 중, 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service)는 언제, 어디서나 접근이 용이하다. 특히 정보의 공유뿐만 아니라, 사이버 상에서 사회적 관계를 형성하여 새로운 인맥을 확대시켜주고, SNS의 계정은 다른 서비스의 인증수단으로 사용되어 항상 사용자들에게 신속성과 편의성을 제공한다. 그러나 이와 같은 SNS의 여러 장점들에도 불구하고, 다양한 서비스들과의 연동과정에서 발생하는 보안 취약점들로 인해, 개인정보의 유출 사고가 끊임없이 발생하고 있어, 잠재적 위험요인에 대한 대응방안의 마련이 절실히 필요한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 향후 SNS의 사용이 급격히 증가할 것으로 전망되고 있는 가운데, 소셜 네트워크 서비스의 보안 위협요인들에 따른 대응기술들을 알아봄으로써, 대응기술 개발의 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 IoT 지능화한 Arduino를 기반으로 한 디바이스와 MyndPlay를 이용한 인터페이스를 사용해 현재 많은 나라들이 연구비를 집중시키고, 많은 연구를 활성화 시키고 있는 뇌 - 컴퓨터 인터페이스(Brain - Computer Interface)를 만들고, 최종적으로는 EEG(Electroencephalography)를 기반으로 뇌 - 컴퓨터 인터페이스의 목적인 뇌- 컴퓨터 접속(Brain - Computer Connection)환경을 만들고자한다. EEG(Electroencephalography) 기반의 장비를 착용한 사람의 뇌파를 인식하고, 분석, 분류함으로 사용자의 상태에 맞게 지능화된 사물을 설계하는 것에 관한 연구를 진행했으며, 휴대폰과 같은 다른 디바이스와 통신하기 위해서 XBee와 Bluetooth를 사용했다. 최종적으로 사용자의 현재 상태를 뇌파를 통해 확인하고 전원의 조절과 다른 사물을 EEG로 제어할 수 있게 구현하는 논문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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