The proposed conceptual framework is based in the relationships among knowledge of personal information security, trust on the personal information security policies of parcel delivery service companies, privacy concern, trust in and risk of parcel delivery services, and user satisfaction with parcel delivery services. Drawing upon both cognitive theory of emotion and cognitive emotion theory that complement each other, we propose a research model and examine the relationships between cognitive and emotional factors and the usage of parcel delivery services. The proposed model is validated using data from customers who have previously used parcel delivery services. The results show a significant relationship between the cognitive and affective factors and the usage of parcel delivery services. This study enhances our understanding of parcel delivery services based on the consumers' psychological processes and presents useful implications on the importance of privacy and security in these services.
Kumar, Vinod;Garg, Ruchi Jain;Vandana, Vandana;Zia, Adil
Journal of Information Science Theory and Practice
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제10권3호
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pp.1-14
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2022
The present study investigates the impact of perceived value metrics in driving satisfaction and behavioral intention to use e-resource among its users. Utilitarian, hedonic, uniqueness, epistemic, and economic are key values selected for the purpose of investigation in the study. This empirical study is carried out through a survey and responses have been analyzed using structural equation modelling. The target group is selected by means of simple random sampling (users of e-resources in selected business schools). Findings of the study reveal that utilitarian values, hedonic values, epistemic values, and uniqueness values have a significant impact on the usage intention of e-resources; however, economic values reflect an insignificant relationship to intention to use e-resources. The study is a distinctive piece of work on investigating the most and the least significant value(s) associated with satisfaction and usage intentions of e-resources.
The purpose of this study is to suggest objective basic data for park management proposal through the quantitative analysis of users' behaviors and satisfaction for the actual conditions of management in Moaksan provincial park. For this, users' behaviors and socio-ecnomic characteristics have been analyzed. Specifically, it attempts to investigate users' anticipation and degree of satisfaction applied Expectancy Theory by Likert scale. And users' satisfaction for the actual conditions of management had been analyzed by using the multiple regression. Results of this study can be summarized as follows ; From the aspect of utilization reality, the male usage was silighty higher than female usage, and the usage rate reality, the male usage was slighty higher than female usage, and the usage rate among the young and students such as university students also appeared slightly higher than the norm. Due to the fact, subject park had been provincial park, bus usage was predominant, and users' visit park 1 or 2 times a year. Generally, the value of users' post occupancy evaluation were higher than those of anticipated, and Use in night and facilities were lower. A sense of the season, dense of forest, beauty of skyline and a perspective view appeared as main explicatory variables having positive effects on the satisfaction level for the landscape. Amount of plant and shade were positive variables on the satisfaction and users' had dissatisfaction with trial damage. According to the multiple regression analysis, the major variables to the satisfaction for the actual condition of vegetation management were diversity, recovery of artificial injury.
Purpose As social network games (SNG) enjoy rapid growth in the market and become a major sector of the gaming industry, it is of great interest to examine the how users continuously use SNG. In SNG, the users' social interaction is the most prominent advantage of the social network, as well as the entertainment afforded by the game. This study explores the relationship between altruism, which is considered the most prominent characteristic of SNS, and the continuance usage intention, as well as the moderating role of social capital. Based on social capital theory and organizational citizenship behavior, this research model considers social bonding and bridging that are divided by social capital. Design/methodology/approach An AMOS analysis based on survey data from 223 SNG users indicated that SNG with greater altruism enhance social capital (social bonding, social bridging), which is related to the user's satisfaction and the continuance intention of SNG. Findings Social bonding is positively related to the user's satisfaction with SNG. In other words, social bridging positively affects the continuous usage intention of SNG. These findings help managers in developing and implementing altruistic relationships and social capital for continuous usage of SNG.
The purpose of this study is to investigate the impact of technical acceptance factors of Chinese MZ generation consumers' use of online fashion platforms on behavioral intentions and usage behavior, and to determine whether satisfaction plays an additional role in the relationship between behavioral intentions and usage behavior. The research results can be summarized as follows. First, among the technology acceptance factors that influence Generation MZ consumers when they use online fashion platforms, it was found that performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, habit, and content quality significantly influence the behavioral intention to use online fashion platforms. Second, the facilitating conditions and the platform usage intention of Chinese Generation MZ consumers directly and significantly influence the usage behavior on online fashion platforms. In contrast, it was confirmed that habit does not significantly influence actual usage behavior. Third, this study confirmed the moderating effect of satisfaction on the relationship between behavioral intention and usage behavior on online fashion platforms. This research, which proposes a research model explaining the usage intention and behavior of online fashion platforms based on UTAUT2, integrating not only the organizational aspect but also the consumer aspect to empirically verify the usage intention and the final usage behavior from the general consumer's perspective, has academic significance.
본 연구의 목적은 디지털 융복합 환경에서 WBI를 활용한 AT자격 프로그램의 만족도와 지속적 사용의도에 미치는 영향 변수를 기대일치, 유용성 기대, 프로그램 인터페이스로 확장하여 검증하고자 하는 것이다. 실증분석에 활용된 도구는 AMOS 21.0과 SPSS 21.0 프로그램이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유용성기대 및 프로그램 인터페이스가 기대일치에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 유용성기대가 프로그램 인터페이스보다 더 큰 영향을 미쳤다. 둘째, 기대일치는 만족도, 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미쳤으며 기대일치는 만족도보다 지속적 사용의도에 더 많은 영향력을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 지속적 사용의도에 대해 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 가설에서 제시한 경로를 토대로 기대일치가 유용성기대와 프로그램 인터페이스에 따라 영향을 받으며, 만족도와 지속적 사용의도에도 중요한 요인이라는 증거를 제시하였다고 생각한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권6호
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pp.197-224
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2020
Mobile games have become one of the most important driving forces of the game industry. We focus on the continuous intention to use Chinese mobile games from the perspective of experiential marketing and network externalities. We integrate user experience, network externalities and flow theory into expectation confirmation model and explore the influencing factors of continuous usage intention of Chinese mobile game and propose a research model. Game experience, service experience, perceived enjoyment, social interaction, challenge, perceived number of users and perceived number of peers were employed as independent variables, while flow, perceived value and satisfaction as mediating variables and continuous intention as the dependent variable. After surveying 426 samples, the model is tested with structural equation model. The results reveal that perceived enjoyment significantly positively influences perceived value, flow, satisfaction, and continuous intention. The greater the enjoyment of the game, the greater the satisfaction of the game and the greater the willingness to use it continuously. Game experience has a significant direct effect on continuous intention, which indicates that a better game experience can retain more users. Service experience and perceive number of peers positively influence satisfaction. Another finding is that social interaction and perceived number of users positively influence perceived value and flow, which indicate that social attributes are critical roles for retaining users. Game challenge also positively influences flow. The proper level of challenge is more likely to cause users to enter the state of flow. Flow indirectly influences continuous usage intention through the satisfaction of the game, which indicates that satisfaction is driven by flow experience and further retaining users. Empirical results implied that mobile game companies need to focus on improving user experience, expectation satisfaction and extending network externalities to improve the continuous intention of using mobile game.
Purpose Many students have concerned about the quality and operation of online courses with universities offering online courses to avoid the spread of COVID-19. To deepen our understanding of university online class systems, this research aims to assess students' satisfaction with online class systems and continuous usage intention on the basis of the perceived benefits and expectation confirmation theory. Design/methodology/approach This paper empirically analyzes the impact of each perceived benefit on user satisfaction and the intention to use it continuously by dividing the perceived benefits considered in existing literature into utilitarian benefits (convenience), emotional benefits (pleasure), and symbolic benefits (personal benefits). Moreover, the perceived expectations and performance have also been assessed with its impact on satisfaction and the intention to continue use. Data collected from 241 university students were empirically tested against a research model. Findings Analysis results showed that perceived advantages (comfort, enjoyment and personalized benefit) significantly affect user satisfaction and that perceived benefits have positive effects on the intention to continue use whereas the expected confirmation do not significantly influence on the intention to continue use.
the purpose of this study is to suggest objective basic daa for park management proposal through the quantitative analysis of users' behaviours and satisfaction for the actual conditions of management in Chonju neiborhood parks. For this, users' behaviors and socio-ecnomic characteristics have been anlyzed. Specificaly, it atempts to investigate users' anticipation and degree of satisfaction applied Expectancy Theory by Likert scale. And users' satisfaction for the actual conditions of management had been analyzed by using the multiple regression. Results of this study can be summarized as follow; From the aspect of utilization reality, the male usage was slightly higher than female usage, and the usage rate among the young and students such as high school students or university students also appeared slightly higher than the norm. Due to the fact, subject park had been neighborhood parks, walking usage was predominant, and the length of stay to be less than an hour. Generally, the values of users' post occupancy evaluation were lower than those of anticipated, in well known parks. In landscape satisfaction level, the parks with harmonious visual element had high landscape evaluation, and each category showed diversity depending on the park. Seasonableness, formation of physical elements, visual uniqueness, cozy atmosphere appeared as main explicatory variables having positive effects on the satisfaction level for the landscape. According to the multiple regression analysis, the major variables to the satisfaction for the actual condition of vegetation managements were harmony with facilities, recovery of artificial injury. In the park facilities and operation, the major variables related to the satisfaction were conditions of management of rest equip, facilities and guidance of use, observe the rules, respectively.
This study is based on the Expectation Confirmation Theory (ECT) and categorizes trust types in non-face-to-face boarding services into three dimensions: structural assurance, platform, and service provider. It analyzes the impact of these trust types on users' perceived usefulness, satisfaction, and continuous usage intentions. Using a structural equation model, the study found that the three dimensions of trust positively influence users' satisfaction and perception of usefulness, thereby promoting intentions for continuous use. However, perceived risk weakens the positive relationship between trust and continuous usage intentions. By exploring the moderating role of perceived risk in non-face-to-face boarding services, this study analyzes its impact on user behavior patterns, contributing to the optimization of service design and enhancement of user trust. This study promotes widespread acceptance and continuous use of the service, and is crucial for developing effective non-contact service strategies that meet the needs and expectations of Chinese travelers in the post-pandemic travel environment. The findings provide a new perspective and empirical evidence for understanding user attitudes and behaviors towards non-face-to-face services, holding significant theoretical and practical implications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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