本 연구에서는 대학 기관 리포지토리의 활성화의 한 방안으로 대표적인 기관 리포지토리로 알려진 dCollection 시스템의 사용성 평가를 수행하였다. 사용된 평가 기준으로는 유용성, 유효성 등의 다섯 가지 기준을 이용하였고, 평가자로는 기관 리포지토리 담당 사서(30명) 및 제출자(30명) 그룹들을 활용하였다. 분석된 평가 결과를 기초로 하여, 대학 환경에서의 기관 리포지토리 시스템의 개선 방안을 제안하였다. 개선 방안은 시스템의 관리, 제출 및 검색 모듈의 핵심 화면들을 중심으로 해당 화면에서의 구조적 및 시각적 디자인, 기능, 접근성에서의 문제점들을 예시하고, 그 해결책들을 제안하였다.
As the gap between competing products narrows in terms of performance and quality, the product usability is rapidly becoming a new dimension of product design as the key to offering distinctive value to the customer. Because the user interface is important, not only for the user but also for the efficiency of te whole organiation, system designers require increasingly precise evaluation methods to determine how effective and usable human-product interface is. In this study a new methodology named usability analysis diagram(UAD), for evaluating usability of human-product interface systematically, was developed. UAD is a top-down flow diaagram of a human-product interaction, in ehichfour basic elements - perception, understanding, intellectual decision and action - were classified and then represented by a particular symbol for each. The usability of the product is assessed by the frequency of each symbol in a diagram which represents a sequence of cognitive and physical activities of users during the use of the product, and by the level of difficulty that is classif- ied in three levels in terms of easiness of perception, understanding and action. In order to test validity of the proposed UAD in a real situation, a case study was performed on two different cameras, automatic and manual, and their usability was successfully evaluated and compared.
국제 해사기구(IMO)에서는 선박의 안전한 항해를 위한 인적 요소와 관련된 연구의 중요성을 인식하고 있다. 사용자의 요구에 기초한 항해장비의 사용성은 이내비게이션 분야에서 중요한 이슈가 되고 있다. 다양한 분야에서 많은 사용성의 평가방법이 연구되어져 오고 있지만, 항해장비 분야의 연구에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 AR 기반의 항행정보 시스템의 사용성 평가 체크리스트를 제안하고자 한다.
This study aims to analyze the impact of learners' usability perceptions of topic modeling-based visual feedback and generative AI interpretation on reflection levels in online discussions. To achieve this, we asked 17 students in the Department of Korean language education to conduct an online discussion. Text data generated from online discussions were analyzed using LDA topic modeling to extract five clusters of related words, or topics. These topics were then visualized in a network format, and interpretive feedback was constructed through generative AI. The feedback was presented on a website and rated highly for usability, with learners valuing its information usefulness. Furthermore, an analysis using the non-parametric Mann-Whitney U test based on levels of usability perception revealed that the group with higher perceived usability demonstrated higher levels of reflection. This suggests that well-designed and user-friendly visual feedback can significantly promote deeper reflection and engagement in online discussions. The integration of topic modeling and generative AI can enhance visual feedback in online discussions, reinforcing the efficacy of such feedback in learning. The research highlights the educational significance of these design strategies and clears a path for innovation.
본 연구는 보행보조차의 사용성평가 및 노인의 사회활동에 대한 조사를 통해 제품 R&D에 기초자료를 제공하며 제품이 고령자의 삶에 미치는 영향을 알아보아 고차원적 참고자료 제시를 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 성남시 거주 보행보조기 사용 노인 60명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사결과 제품의 접이기능, 무게, 등받이의 형태, 의자의 재질 등에서 불만족이 나타났다. 사회활동 조사 결과 제품의 편의성이 노인의 외출 증가에 가장 큰 영향을 주는 것으로 드러났으며 승강기 및 대중교통과 같은 시설 이용의 불편이 외출 감소에 상당한 영향을 주는 것으로 드러났다. 따라서 노인의 일상생활 및 외출에 보행보조차의 기능개선도 중요한 요인 중 하나지만 도시적 차원의 인프라 개선 및 구축도 중요한 요인으로 파악된다.
최근 클라우드 컴퓨팅이 빠르게 확산되면서 기존의 인터넷 환경 뿐 아니라 모바일 클라우드 컴퓨팅에 관한 관심이 급증하고 있다. 스마트폰을 비롯한 모바일 단말기는 하드웨어를 비롯하여 애플리케이션, 서비스까지 모든 면에서 빠르게 변화하고 있다. 하지만 웹표준 준수 및 모바일 웹에 대한 이해가 부족한 국내 모바일 인터넷 환경에서는 인터넷 접속이 원활하지 않고, 국내 웹사이트의 대부분이 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하고 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿 PC에서 접속시 사용성 및 접근성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 이에 본 연구는 모바일 클라우드 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 제안하고 이를 사용성 평가를 통하여 검증하고자 한다. 우리는 이미 선행 연구를 통하여 모바일 단말기 환경에 최적화된 메인페이지 인터페이스를 제안하고 그 사용성이 개선되었음을 입증하였으나, 이는 웹사이트 전체에 대한 사용성을 보증하지 못한다. 본 연구는 선행 연구를 통하여 제시하였던 웹표준의 준수와 그를 통한 웹 인터페이스 방식이 해당 웹사이트 전체에 걸쳐 사용성을 개선함을 보인다. 우리는 클라우드 컴퓨팅에 최적화된 웹사이트를 선정하여 웹사이트 전체에 대한 사용성 평가를 실시함으로써 실제로 그 접근성 및 사용성이 개선되었음을 검증한다. 또한, 이러한 개선을 통하여 기업이나 개인 모바일 웹사이트 개발자들에게 유저 인터페이스(UI) 디자인 적용을 위한 지침을 제공한다.
서비스디자인 플랫폼(Service Design Platform)은 지식경제부에서 시행하고 있는 '서비스 융합형 디자인 컨설팅 지원기술 개발사업'의 일환으로 서비스디자인 기업들이 온라인에서 서비스디자인 과제를 원활하게 할 수 있도록 하기 위한 목적으로 개발되었다. 서비스디자인 플랫폼 개발과정에서 플랫폼의 사용성을 검증하고 개선시키기 위해서는 사용자의 참여에 의한 사용성 테스트(Usability Test)와 더불어 전문가에 의한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)가 요구된다. 본 연구는 전문가에 의한 휴리스틱 평가를 실시하기에 앞서 평가대상에 적합한 평가영역과 세부 평가항목을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구를 위해서 내부 연구자들이 사용성 영역과 평가대상인 서비스디자인 플랫폼의 특징요소, 설계요소, 커뮤니티 요소 등을 설정하였고, 이를 세부항목에 반영해서 평가지표를 분류하고 도출하였다. 이어서 평가지표에 대한 타당성과 신뢰성 검증을 위해 전문가를 대상으로 델파이 조사를 실시해서 4개의 평가영역과 44개의 세부항목으로 구성된 평가지표를 도출하였다. 도출된 평가지표는 체크리스트로 활용해서 향후 전문가에 의한 휴리스틱 평가 시 활용될 계획이다.
This study examines the impact of knowledge processes (KP) on the performance of knowledge management systems (KMS). It posits that task needs and available functionality of technology existing in an organization could influence the usability of KP and the KMS performance. A firm-level structural model was developed based on data collected from corporate KM users. Survey-based research was carried out to test this model. Following questionnaire development, validation, and pretest with a pilot study, data were collected from 886 knowledge management (KM) users including directors, managers, and workers in a South Korea-based company, Korea Asset Management Corporation (KAMCO), to measure the task needs and available functionality of technology to improve the KMS performance. Results show that the matching between the two factors-technology and task-had a significant influence on the usability of KP and the KMS performance, and a better usability of KP has positive impact on the KMS performance. Implications on KM practices and KMS designs are also discussed.
[ $OntoFrame^{(R)}$ ]은 연구자들의 연구개발을 전주기적으로 지원하기 위해 시맨틱 웹 프레임워크를 기반으로 하여 정보유통 서비스와 추론 서비스를 제공하는 시스템이다. 기능성 측면에서 기존에 유사한 서비스를 찾지 못할 만큼 강력함을 가지고 있지만, 시스템 설계와 개발 단계에서 사용성 평가를 수행하지 않아 사용성 측면에서도 만족스러울 지의 여부를 판단하기 힘들다. 이에 본 연구를 통해 국내에서 거의 이루어지고 있지 않은 사용성 평가를 해당 시스템을 대상으로 수행하며, 평가 결과 분석을 통해 기능 중심적이 아닌 사용자 중심적 시스템으로 발전하기 위한 방향을 제시한다. 사용성 평가를 위해 소프트웨어 인간공학(Software Ergonomics) 전문가에 의한 '이론 중심 사용성 평가'와 사용자 그룹에 의한 '사용자 중심 평가(사용자 테스트)'를 병행하였으며, 본 연구 결과가 실제 서비스를 목표로 하는 시스템 개발에 있어서의 기반 연구가 될 것이라 기대한다.
온라인 전자상거래가 활발해 짐에 따라 온라인 전자상거래 사이트에 있어서 사용성의 중요성이 대두되고 있다. 특히 농식품과 같은 이질적인 상품의 경우 온라인 전자상거래 사이트에서 사용자들은 가격보다 전자상거래의 거래단계 중 정보단계의 정보의 질에 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 실제로 Wine.com, Tesco 와 같은 성공적인 농식품 전자상거래 사이트에서는 웹사이트의 지속적인 테스팅이 성공요인으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 농식품 온라인 전자상거래과정에 있어 분석되어야 할 프로세스를 알아보고, 구매 프로세스에 준한 사용자의 이용행태에 따른 인터페이스 분석, 평가를 통해 그 결과를 바탕으로 농식품 전자상거래 사이트의 사용성 개선방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 휴리스틱평가를 통한 객관적 평가로써 전자상거래의 정보단계를 보다 세분화 하여 평가 할 수 있으며, 발성사고법을 통한 사용자 과업 수행 관찰을 통하여 기존의 만족도 조사보다 적은 시간과 비용으로 사용성 평가를 할 수 있게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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