• 제목/요약/키워드: Usability Evaluation

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제2형 당뇨병 환자를 위한 자동 맞춤형 셀프케어 프로그램 개발 (The Development of Automated Personalized Self-Care (APSC) Program for Patients with Type 2 Diabetes Mellitus)

  • 박가은;이해정;강아름
    • 대한간호학회지
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    • 제52권5호
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    • pp.535-549
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    • 2022
  • Purpose: The study aimed to design and develop an automated personalized self-care (APSC) program for patients with type 2 diabetes mellitus. The secondary aim was to present a clinical protocol as a mixed-method research to test the program effects. Methods: The APSC program was developed in the order of analysis, design, implementation, and evaluation according to the software development life cycle, and was guided by the self-regulatory theory. The content validity, heuristics, and usability of the program were verified by experts and patients with type 2 diabetes mellitus. Results: The APSC program was developed based on goal setting, education, monitoring, and feedback components corresponding to the phases of forethought, performance/volitional control, and self-reflection of self-regulatory theory. Using the mobile application, the participants are able to learn from educational materials, monitor their health behaviors, receive weekly-automated personalized goals and feedback messages, and use an automated conversation system to solve the problems related to self-care. The ongoing two-year study utilizes a mixed method design, with 180 patients having type 2 diabetes mellitus randomized to receive either the intervention or usual care. The participants will be reviewed for self-care self-efficacy, health behaviors, and health outcomes at 6, 12, 18, and 24 months. Participants in the intervention group will be interviewed about their experiences. Conclusion: The APSC program can serve as an effective tool for facilitating diabetes health behaviors by improving patients' self-care self-efficacy and self-regulation for self-care. However, the clinical effectiveness of this program requires further investigation.

발달장애 아동의 치료를 위한 협업 공유 서비스 및 애플리케이션 제안 (Proposal of Collaborative Sharing Services and Applications for the Treatment of Children with Developmental Disabilities)

  • 한지원;강수진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.22-38
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    • 2022
  • 최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.

융합 차폐시트를 이용한 선량 맞춤형 에이프런 마이크로 기능성 디자인 (Dose Customized Apron Micro Functional Design Using Convergence Shielding Sheet)

  • 김선칠
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.119-126
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    • 2021
  • 본 의료기관에서 사용되는 방사선 차폐복은 납당량 0.25 mmPb를 기준으로 제시하고 있다. 그러나 신체 각 부위별 감수성을 고려하고 사용자의 활동성을 보장할 수 있는 동시에 정밀한 방어가 가능한 차폐복 제작에 대해 연구하고자 한다. 친환경 차폐 재료를 기반으로 제작하여 기존 납 Apron의 중량 문제와 환경 문제를 해결하는 동시에 두께로 납당량과 동일한 차폐성능을 제시하고자 하였다. 제작된 차폐시트의 원단은 납당량 0.12 mmPb부터 0.32 mmPb까지 차폐시트의 두께로 조절하는 카렌더 공정을 통해 제작하였다. 각 신체 부위별 감수성을 고려한 차폐복을 제작하여 의료기관에서 상시 착용하고 있는 대상자를 통해 사용성평가를 실시하였다. 차폐복을 착용한 후 활동성이 좀 더 증가하였다는 의견이 많았으며, 무게는 0.26kg을 줄였다. 향후에는 의료기관의 종사자의 활동성을 고려한 차폐복 디자인 개선 노력이 필요할 것으로 사료된다.

무선 센서 네트워크 환경에 대한 센서 웹 서비스 프레임워크의 설계 (A Design of Sensor Web service Framework for Wireless Sensor Networks Environment)

  • 김용태;정윤수;박병주;박길철
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.123-131
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    • 2009
  • 센서 웹은 무선 네트워크 환경의 기술 발전과 센서의 소형화로 물리적 환경에 대해 실질적인 모니터링이 가능하다. 본 논문에서는 센서 네트워크의 센서와 원격 센싱 서버가 무선 연결을 통하여 데이터 저장소로 데이터를 전송하고, 센서 노드에 의해 수집된 정보에 대한 모바일 웹 서비스를 위해 지그비 (ZigBee) RF 기반의 프레임워크를 설계한다. 본 논문의 제안 시스템은 센서의 관리와 SOA 기반의 센서 웹 접근 제공을 위한 센서 네트워크의 통합 플랫폼이다. 본 논문은 SOA 기술과 센서 네트워크를 결합하고 센서 노드를 웹 관점으로 구성하고 센서 웹에 접근하는 사용자에게 높은 성능, 확장성, 신뢰성과 유용성을 제공한다. 본 논문에서 제안한 프레임워크의 성능 향상을 위해 모바일 메시지 변환 모듈, SOAP 메시지 처리 모듈, WSDL 메시지 생성기 그리고 모바일 웹 서비스 모듈을 센서 웹서버에 각각 구현하였다. 본 논문에서 제안한 근거리 무선 통신 시스템의 성능 평가는 NS-2 시뮬레이션을 통해서 분석하였다.

제품 속성에 기반한 패키지 디자인 구성 요건 연구 - 프리저브드 플라워 브랜드 '프리저빌' 패키지의 표현을 중심으로 - (The research of required components of package design based on the product attribute - Focus on the package design expressions of preserved flower brand 'Preserville' -)

  • 김내리;권혜진
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.81-98
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    • 2017
  • 이 연구는 프리저브드 플라워 패키지 디자인의 효율적 전개 여부를 평가하기 위해 조형 요소 뿐 아니라 제품 속성을 파악하여 접근하는 방향이 전제되어야 한다는 판단에서 시작되었다. 선행 연구를 기반으로 패키지 디자인의 구성 요건을 재정립하고, 제품 유형 분류 모형을 제안하였다. 패키지 디자인의 구성 원리는 6가지로 사용성, 심미성, 주목성, 독창성, 정체성, 상징성이며, 구성 요소는 크게 4가지 형태, 재질, 색상, 그래픽, 브랜드로 분류하였다. 제품 유형은 제품 정보 측면에서의 위험 지각과 제품 효익 측면에서의 사고 유형을 축으로 하여 4개 영역으로 구분하였다. 제품 유형 모형 영역별 대표 제품을 사례로 들어 패키지 디자인 구성 요소에서 발견되는 특징을 분석하여, 제품 유형에 따라 어떻게 디자인이 적용되어야 효과적이고 효율적인가에 대해 검토하였다. 이 모형에 대입해 프리저브드 플라워 패키지 디자인 전략적 방향성을 도출하였다. 최종적으로 연구용역으로 진행되어 제안된 평택시 프리저브드 플라워 브랜드 '프리저빌'의 패키지를 분석하여 한계점을 찾아보고 프리저브드 플라워라는 제품이 지향해야하는 패키지 디자인 관점을 제언하였다.

참여형 학습에서 생성형 AI 지속 사용 의도에 대한 실증적 연구: ChatGPT 사례 중심으로 (An Empirical Study on the Intention to Continue Using Generative AI in Engaged Learning: Focusing on the ChatGPT Case)

  • 김경순;김낙일;김명수;신용태
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.17-35
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    • 2023
  • This study investigated how helpful the use of generative AI such as ChatGPT is in conducting engaged learning at each university. In this study, based on the experiences of users using generative AI technology, we analyzed the relationship between usability and ease in consideration of the characteristics of learners, and examined whether there is an intention to continue using generative AI technology in the future. In this study, in order to verify the factors affecting the intention to use ChatGPT technology in order to solve the problems given in the participating classes, we examined previous papers based on the Technology Acceptance Model (TAM) and the Information System Success Model (IS), extracted the factors affecting the intention of ChatGPT technology, and presented the research model and hypothesis. Empirical research on the continuous use of generative AI in participatory learning using ChatGPT was conducted to determine whether it is suitable for long-term and continuous use in the educational environment, and whether it is sustainable by examining the intention of learners to continue using it. First, user satisfaction was positively related to the intention to continue using generative AI technology. Second, if the user experience has a great influence on the intention to continue using ChatGPT technology, and users gain experiences such as usefulness, interest, and effective response in the process of using the technology, the evaluation of the technology is positively formed and the intention to continue using it is high. Third, the ease of use of the technology also showed that it was intended to be used continuously when an environment was provided in which users could easily and conveniently utilize generative AI technology.

MediaPipe Face Mesh를 이용한 얼굴 제스처 기반의 사용자 인터페이스의 성능 개선 (Performance Improvement of Facial Gesture-based User Interface Using MediaPipe Face Mesh)

  • 목진왕;곽노윤
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.125-134
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    • 2023
  • 본 논문은 MediaPipe Face Mesh 모델을 이용해 일련의 프레임 시퀀스에서 얼굴 제스처를 인식해 해당 사용자 이벤트를 처리하는 얼굴 제스처 기반의 사용자 인터페이스 선행 연구의 성능 개선 방안을 제안함에 그 목적이 있다. 선행 연구는 MediaPipe Face Mesh 모델에서 선택한 7개의 랜드마크의 3차원 좌표들로부터 얼굴 제스처를 인식해 해당 사용자 이벤트를 발생시키고 이에 대응하는 명령을 수행하는 것이 특징이다. 제안된 방법은 그 과정에서 커서 위치들에 적응형 이동 평균 처리를 적용해 미세 떨림을 완화함으로써 커서 안정화를 도모하고, 양안 동시 개폐 시에 양안의 일시적 개폐 불일치를 차단해 그 성능을 개선하였다. 제안된 얼굴 제스처 인터페이스의 사용성 평가 결과, 얼굴 제스처의 평균 인식률이 선행 연구에서 95.8%였던 것에 비해 98.7%로 상향되는 것이 확인되었다.

메타버스 플랫폼 Roblox 포렌식을 통한 아티팩트 분석 (Metaverse Artifact Analysis through the Roblox Platform Forensics)

  • 최이슬;조정은;이은빈;김학경;김성민
    • 융합보안논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.37-47
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    • 2023
  • 코로나19로 인한 비대면 환경 수요 증가와 블록체인, NFT 등 기술의 발전으로 메타버스의 성장이 가속화되고 있다. 그러나 다양한 메타버스 플랫폼의 등장으로 사용자가 증가함에 따라, 메타버스 내에서 랜섬웨어 공격, 저작권 침해, 성범죄 등 범죄 사례가 발생하고 있다. 이로 인해 메타버스 시스템 내에서 디지털 증거로 활용 가능한 아티팩트의 필요성이 높아지고 있다. 그러나 메타버스 솔루션에 대한 표준화된 포렌식 절차가 부재하며, 메타버스 포렌식을 위한 아티팩트에 대해서도 알려진 정보가 없다. 또한, 보안성 평가 및 포렌식 분석 뿐만 아니라 관련 제도나 가이드라인 역시 미비하여 포렌식에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 대표적 메타버스 게임 솔루션인 Roblox에 대한 동적 분석을 통해 사용자의 행위 분석 및 타임라인 분석에 활용 가능한 아티팩트를 제시한다. 메모리 포렌식 및 로그 분석으로 파악한 아티팩트 간 연계를 통해 메타버스 범죄 시나리오에서의 활용 가능성을 제시하고, 현행 법률 및 규정에 대한 검토를 통해 제도적 미비점을 분석하여 개선 방안을 제언한다.

Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권10호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

돌봄 제공자를 위한 디지털 돌봄 앱 개발 및 사용성 평가 (App Development and Usability Evaluation for Caregivers)

  • 박종찬;김재국;정의재;안창선;정봉수;김영주
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제12권11호
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    • pp.337-346
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    • 2023
  • 고령자는 낮은 디지털 활용 역량, 주기적이고 지속적인 자가관리 유지 어려움이 있어 시간에 따른 변화에 대응해 지속적인 관리를 해줄 수 있는 돌봄 제공자용 건강관리 앱이 필요하다. 이러한 필요성을 바탕으로 본 연구에서는 고령자가 사용하기 편한 UI와 단순한 구조의 앱을 디자인하였다. 본 연구에서 개발된 앱은 돌봄 현장에서 혈압, 혈당, 심박수 등의 건강 데이터와 신체, 질병, 인지, 의사소통, 환경 등의 특이 정보들을 정기적으로 관리하도록 지원한다. 본 연구에서 개발된 앱은 건강관리 기기와의 연동을 통해 데이터를 자동 입력하고, 기록된 데이터의 자동분석과 시각화 표현이 가능하다. 건강 변화의 추세, 변동성 등의 모니터링으로 돌봄 서비스를 제공할 수 있는 지원이 가능하다. 또한 다양한 건강관리, 의료지원 플랫폼과 연계할 수 있는 확장성이 추가되어 개발되었다. 개발된 앱에 대한 효과성과 만족도가 현장 실증 결과 유의미함이 확인되었다.