• 제목/요약/키워드: Untact

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실시간 온라인 수업에서 수강자들의 집중력 측정 도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Measuring Tool for the Degree of Focus on Real-Time Online Class)

  • 최지훈;조대수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.565-566
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    • 2021
  • 최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.

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비대면 시스템 구현을 위한 자율주행 서빙 로봇 (Automobile Serving Robot for Untact System)

  • 홍정훈;송창의;김대관;이근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.945-948
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    • 2020
  • 최근 코로나 사태로 인하여 한국에서는 사람 간에 거리를 두는 사회적 거리 두기와 생활 속 거리두기를 시행하고 있다. 또 식당에서의 지출 중 가장 큰 비율을 차지하고 있다. 인건비를 절감하기 위해 본 연구는 2D Lidar 센서를 사용하여 식당에서의 사람과의 접촉이 가장 큰 서빙의 역할을 로봇이 직접 하는 것을 목표로 하였다. Lidar 센서를 이용해서 SLAM을 구현하였고 안드로이드 앱을 사용하여 주문 결제를, Four Bar Linkage를 사용하여 음식 전달 부분을 구현하였다.

가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템 (Fairy tale experience system using VR)

  • 유상욱;김수현;김종현;황찬호;최효섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.482-485
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    • 2020
  • 최근 물리적 언택트(Untact)와 사회적 온택트(Ontact)를 이끄는 기술에 대한 관심이 커지면서 가상현실(VR:Virtual Reality) 기술을 활용한 교육이 주목받고 있다. 이와 더불어 교육 환경이 경험과 체험 위주의 맞춤형 교육으로 급격히 변화함에 따라 사용자 요구를 만족시킬 콘텐츠는 부족한 실태이다. 따라서, 본 논문에서는 효과적인 독서교육을 위해 종이책과 전자책을 비교 설명하며 가상현실 기술을 활용한 동화 체험 시스템을 제안하였다. 사용자 얼굴 3D 텍스처 모델링과 멀티플레이어를 통해 비대면 실감형 콘텐츠와 공공데이터를 활용하여 동화선택 기능을 구현하였다. 이처럼 교육적인 관점에서 스스로 선택한 동화를 함께 체험하고 인지한다는 점에서 효과적이다.

무선 원격 통신 기술을 활용한 언택트 모바일 버스 정차 예약 서비스 (Untact Mobile Bus Stop Scheduling System Using Wireless remote control telecommunication technology)

  • 김재하;고석찬;이계민
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.380-383
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    • 2020
  • 본 작품은 코로나 바이러스로 인한 언택트 서비스의 부각과 더불어, 대중교통 이용시 승객들이 하차에 신경쓰지 않고 자신의 일에 집중 할 수 있도록 지원하기 위해 제작된 서비스이다. 버스 하차 전(혹은 승차 시) 미리 희망하는 하차 지점을 예약해놓으면 해당 정류장에 자동으로 버스의 하차벨을 울리게 된다. 스마트폰 앱과 버스에 설치된 단말을 활용하여 추가적인 설치비용을 절약하며, 이 후 완성된 시스템을 발전시켜 사용자별 타겟광고가 가능해지면 버스회사의 부족한 재원을 보다 확보할 수도 있다.

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An International Comparative Study on Digital Literacy for Learning

  • 장문경;;김성철
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2020년도 춘계학술대회
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    • pp.65-67
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    • 2020
  • 우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.

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디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 대한 분석: 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 중심으로

  • 이상길;인재만
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2020년도 춘계학술대회
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    • pp.211-214
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    • 2020
  • 2020년 상반기 코로나19 팬데믹 사태 이후 비즈니스의 세계는 매우 다른 모습으로 변화되었다. 향후 비즈니스의 키워드는 디지털로 수렴하는 비대면(Untact)이라 할 수 있다. 즉 디지털을 향해 가속페달을 밟을 것이고 디지털 커뮤니케이션 중심의 비즈니스가 주목받게 될 것이다. 코로나 사태로 인해 사람들이 온라인으로 쏠리면서 디지털 미디어 활용역량이 중요한 화두로 떠올랐다. 코로나 사태가 모든 접점에서 디지털화가 얼마나 중요한지를 일깨워 준 것이다. 본 연구는 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업의도에 미치는 영향에 관해 위험감수성 및 진취성의 매개효과를 반영하여 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 디지털 미디어기기 및 커뮤니케이션 활용역량이 창업에 있어서도 유의한 영향을 미치는지를 검증하고, 디지털 미디어 기기 및 커뮤니케이션 활용 역량이 창업의도에 영향을 미치는 과정에서 위험감수성과 진취성이 매개역할을 할 수 있는지를 규명하고자 한다.

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비대면 상황의 게임개발프로젝트에서 협업을 위한 테스트 케이스 관리도구 활용 방안에 관한 연구 (A Study on the Use of TestCase Tool for Collaboration of Game Development Projects in Untact)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.473-474
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    • 2020
  • 2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.

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메타버스 기술에 대한 소고 (Review of Metaverse Technology)

  • 정상훈;이성옥;전성우;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.341-344
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    • 2021
  • 메타버스는 코로나19 펜데믹과 더불어 폭발적으로 성장하는 분야이다. 다만, 메바터스의 기존 개념에서 오인되거나, 새로운 것이 나타난 것이 아님을 여러 사례에서 살펴 볼 수 있다. 향후 전개될 메타바서스 시대에 본고와 같은 시각의 접근이 도움이 되길 바란다.

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사용자 인터페이스를 적용한 AI 키오스크 (AI Kiosk with User Interface Application)

  • 박윤진;최다연;김수영;장지원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.842-843
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    • 2023
  • Covid-19으로 인한 언택트(Untact) 문화의 확산으로 키오스크 주문과 같은 비대면 서비스가 증가하였다. 본 연구에서는 비대면 서비스로 인해 발생하는 정보격차 및 접근성 문제를 해결하기 위해 AI 기술과 사용자 인터페이스를 결합하여 개인 맞춤화된 키오스크를 소개한다. 본 연구에서 개발된 AI 키오스크는 자연어 처리기술을 활용한 음성 주문을 통해 편리성을 증진하고, 딥러닝 기술을 이용한 연령대 인식, 사용자의 알레르기 정보를 고려한 메뉴 추천을 통해 사용자에게 맞춤화된 서비스를 제공한다. 개발된 키오스크를 통해 개인화된 서비스를 개선할 수 있으며 더불어 정보 취약계층 간의 정보격차를 해소할 수 있다.

VR 웹툰을 활용한 진로탐색형 STEAM 프로그램 개발 - 대면·비대면 혼합형 교육 적용 사례 (STEAM Program Development for Career Exploration using VR Webtoon - Application of Contact·Untact Combined Education)

  • 주학종;임은영;서경민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.653-664
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    • 2021
  • 본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.