지속적으로 변화하는 소비자의 선호를 바탕으로 디자인하는 것은 매우 중요하다. 따라서 디자인이 출시될 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 컨셉을 결정할 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 다양한 방법들이 있을 수 있겠지만 추세분석(trend analysis)은 이를 충족시킬 수 있는 가장 적절한 방법 중의 하나이다. 본 연구는 추세분석을 통하여 미래 소비자의 감성에 부합하는 MP3 플레이어 디자인 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 연구방법과 내용으로서 먼저, 소비자의 지속적인 선호의 변화를 파악할 수 있고 이를 바탕으로 미래시점에서 소비자가 선호할 수 있는 디자인 방향을 제시할 수 있는 추세분석방법을 모색하였다. 실증연구로서 2000년부터 2007년 7월까지 출시된 MP3 플레이어 228개를 수집하여 디자인의 속성과 그 속성의 수준을 결정하고 SPSS프로그램의 동질성분석을 이용하여 추세분석을 실시하였다. 그 결과 미래의 소비자 역시 감성경험을 중시하는 소비추세가 주류를 이룰 추세이다. 따라서 MP3 플레이어 디자인은 소비자의 감성적 욕구를 충족시키기 위한 디자인 기반으로 작용할 추세이다. 이를 기반으로 MP3 플레이어디자인을 4가지 추세로 나누어 볼 수 있다. 그것은 1. 고가격의 PMP기반 다양한 멀티미디어 기능의 MP3 플레이어디자인 개발 2. 기본기능의 MP3 플레이어디자인 개발 3. 새로운 컨버젼스 제품디자인 개발 4. 플래시 기반 제품디자인 개발이다. 디자이너들이 디자인의 추세결과를 바탕으로 미래 디자인을 추론할 수 있다면 경쟁에서 경쟁우위를 점할 수 있는 확률이 높다고 할 수 있다. 이러한 점에서 본 연구는 유용하다고 할 수 있다.
본 연구는 중 고등학교 유도 선수를 대상으로 유도지도자의 리더십이 선수만족도와 경기력에 미치는 영향을 분석하기 위해 선수 290명 중 남자 121명(41.7%), 여자 169명(58.3%)의 자료를 본 연구의 대상 표본으로 사용하였다. 유도지도자의 리더십에 대해 선수만족도를 향상시키기 위한 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 긍정적 보상행동, 전체적 행동의 리더십을 발휘하는 지도자에 관한 설문을 구성하였다. 연구 결과, 리더십은 선수만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 경기력향상에 좋은 성적을 거두는 것으로 나타났고, 지도자의 사회적 지지행동, 지도자의 전체적 행동의 순으로 영향을 미쳤고, 선수만족도가 높아질수록 좋은 성적을 거두게 될 것이다. 또한, 지도자의 리더십이 경기력에 미치는 영향으로 지도자의 훈련과 지시행동, 민주적 행동, 사회적 지지행동, 전체적 행동은 경기력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로, 지도자의 리드십은 강압적이기 보다는 선수들과 합의하에 운동 계획과 진로계획을 세워 진행한다면 선수만족도와 경기력 향상을 높이는데 많은 좋은 결과를 낼 것이다.
임베디드 시스템은 특정 임무를 수행하도록 설계된 전용 컴퓨팅 시스템으로 그 용도에 따라 다양한 하드웨어 구성요소를 가지며, 그 쓰임새에 따라 특정 하드웨어 중심으로 시스템을 구현할 수 있다. 이런 하드웨어 시스템의 자원을 효율적으로 관리하기 위해서는 그 시스템에서 요구하는 기능을 만족시키는 특정 운영체제가 필요하다. 본 논문에서는 적은 크기의 메모리에 실시간 운영체제와 파일시스템, 애플리케이션이 모두 탑재되어야 하는 Audio Player 시스템을 위한 경량 실시간 운영체제를 설계 및 구현하였다.
Nowadays, many people enjoy playing games in computer. In this kind of game, people often meet NPC (Non Player Character). It is the virtual character in simplified form of real player and exits in most of current computer games. Various NPCs add the reality and atmosphere of the game as well as help players. There are several techniques to embody NPC, but developers generally use AI technique. This paper discusses some artificial intelligence techniques used in game contents. Especially this paper focuses on the AI techniques used in computer games in terms of the two main approaches, symbolic approach and sub-symbolic approach.
목 적: 본 연구는 방사선 종양학과의 학술적 네트워크의 구조적 특성과 네트워크의 형성에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하였다. 대상 및 방법: KoreaMed 데이터베이스에서 1986년부터 2010년 4월 30일까지 국내에서 발간된 논문 중 방사선종양학과가 저자와 기관으로 참여한 논문 1,512편을 발표 연도에 따라 구분하여 네트워크 중심성 및 key player 인덱스를 구하여 비교하였다. 네트워크 분석은 UCINET 6.0을 이용하였고 sociogram을 작성하기 위해 Netdraw 2.090을 사용하였으며, key player 분석은 KeyPlayer 1.44 프로그램을 사용하였다. 결 과: 방사선종양학 분야의 네트워크 집중도는 1986~1990 기간 8.29%에서 2006~2010 기간 1.84%로 현저하게 낮아졌으나 의학물리학회지를 제외하고 임상분야만을 보면 2001~2005년 2.32%에서 2006~2010년 3.80%로 최근 들어 다시 높아졌다. 기관별 중심성 분석에서는 서울대학교가 중심성 7.9%로 가장 높은 지역 중심성을 보이고 있었다. 외향 중심성과 내향 중심성도 모든 기간에 걸쳐 서울대학교가 가장 높았으며(6.50%, 8.54%), 사이 중심성(14.94%)과 위상 중심성(135.234%)도 같은 결과가 나타났다. Key player는 1986~2010 기간에서 인하대학교로(0.491) 나타났으며 의학물리학회지를 제외하면 연세대학교가 0.584로 가장 높게 나타났다. 결 론: 방사선종양학 분야의 네트워크는 각 연구기관의 참여가 확산되고 네트워크 내에 특정 기관으로의 쏠림 현상이 완화되어 중심성이 낮아진 반면 그룹간 교류는 많지 않다. 방사선종양학 분야의 학술적 발전을 위해서는 연구 그룹간 교류를 개선시킬 수 있는 연구 체계의 제도적 보안이 필요하다.
몬테카를로 트리탐색은 최대우선탐색 알고리즘이며, 많은 게임 특히 바둑 게임에 성공적으로 적용되어 왔다. 삼목 게임에서 MCTS 간의 대국을 통해 성능을 평가하고자 했다. 첫 번째 대국자는 항상 두 번째 대국자에 비해 압도적인 우위를 보였으며, 최선의 게임 결과가 무승부가 됨에도 불구하고 첫 번째 대국자가 두 번째 대국자에 비해 우월한 이유를 찾고자 했다. MCTS는 반복적인 무작위 샘플링을 기반으로 하는 통계적 알고리즘이기 때문에, 특히 두 번째 대국자를 위해 전략을 요하는 시급한 문제를 적절히 대처하지 못한다. 이를 위해 전략적 MCTS(S-MCTS)를 제안하며, S-MCTS는 결코 삼목 게임에서 지지 않는다는 것을 보였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
스마트폰이 등장하면서 스마트폰 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 기능은 필수적이 되었으며 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않고 있다. 그렇기 때문에 현재 스마트폰 이용자들이 뮤직 플레이어 어플리케이션을 이용하며 음악 재생과 음질에 관한 관심이 높아지고 뮤직 플레이어 어플리케이션에 관한 의견들이 분분한 상태이다. 본 논문은 현재 안드로이드 마켓에 있는 뮤직 플레이어 어플리케이션을 RightMark Audio Analyzer 프로그램을 이용하여 측정하고 어플리케이션의 기능을 분석 후 단점을 보안하여 안드로이드 기반의 뮤직 플레이어 어플리케이션 시스템 설계를 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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