• 제목/요약/키워드: Unity3D

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자율형 UAV 에이전트 검증을 위한 DEVS/Unity3D 연동 시스템 설계 (DEVS/Unity3D Integrated System Design for the Autonomous UAV Agent Testing)

  • 하선호;김정호;김현근;신석훈;지승도
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권11호
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    • pp.1557-1565
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    • 2016
  • 인간이 개입하지 않는 UAV 시스템은 다양한 행동을 자율적으로 수행하여 임무를 달성해야하는 어려움이 있다. 그러나 인간이 개입하지 않는 환경에서의 실제 실험은 많은 위험과 비용이 발생한다. 따라서 실제 환경 실험에 앞서 시뮬레이션 실험을 통한 검증이 필요함은 자명하다. 본 논문에서는 에이전트 기반 자율 UAV의 실험을 위한 3차원 가상환경과 이산사건 시뮬레이션 환경 구축하고 연동한 시스템을 제안한다. 재난 상황에서의 UAV 3기를 이용한 구조임무 시뮬레이션을 통해 그 유효성을 검증 하였다.

증강현실을 이용한 건물의 수도관 관리 방안 연구 (Study on Management of Water Pipes in Buildings using Augmented Reality)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1229-1238
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    • 2023
  • 디지털 트윈은 현실 세계를 복제한 가상 공간을 만들고 현실 공간과 가상 공간을 통합하여 효율적으로 현실 공간을 관리하는 기술이다. 건물에 설치되어 있지만 시각적으로 보이지 않는 수도관 설비를 가상 공간에 구현하고 이를 건물의 실내 공간에 증강함으로써 현실 세계의 수도관을 효과적으로 관리하는 것이 수도 설비에 대한 디지털 트윈 개념이다. 제안하는 방법에서는 Unity 3D 게임 엔진을 이용하여 건물의 실내에 디지털 트윈 기술을 적용하는 방법을 구현하며, 디지털 트윈 구현에 필요한 증강현실 기술은 ARCore 기반의 AR Foundation 툴 킷을 사용한다. 디지털 트윈 응용은 현실 세계와 가상 세계를 정합하는 것이 필수적이다. 제안하는 방법에서는 2D 이미지 마커를 이용하여 현실 세계와 가상 세계를 정합한다. 또한 증강된 오브젝트를 시각적으로 현실감 있게 표현하기 위하여 Unity 쉐이더 프로그램을 적용한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단하지만 정확하게 수도관을 현실 공간에 배치하고, 시각적으로도 효과적으로 벽면 위에 수도관을 표현하는 것을 보여준다.

유니티 3D를 이용한 5자유도 로봇 팔 시뮬레이터 개발 (Development of the 5 - DOF Robot Arm Simulator using Unity3D Engine)

  • 조병현;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.257-258
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    • 2014
  • 본 논문에서는 유니티 3D에 대해서 설명하려고 한다. 기본적인 특징, 사용 환경, 인터페이스(Interface)와 함께 다양한 기술과 함께 로봇 팔의 시뮬레이터 개발 구현까지 연구하였다. 컴퓨터 내에서와는 다르게 안드로이드, 아이폰 게임에서, 필요 없이 높은 사양을 가지고 있는 다른 프로그램들과 다르게, 최적의 제작환경을 가지고 있다. 유니티 3D에서 가능한 여러 가지 기능을 이용해서 가상 세계이지만 간단하게 실제 세계와 비슷한 상황의 로봇 팔 시뮬레이터 제작에 대해서 설명하였다.

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유니티 기반의 어드벤처 게임 에셋 생성 엔진 설계 (Unity-based adventure game asset creation engine design)

  • 이현섭;최대길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.781-783
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    • 2016
  • 유니티는 2D, 3D 게임 개발 도구로 다양한 물리적인 기능과 쉬운 UI와 에셋을 제공하여 개발자가 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 지원한다. 유니티가 제공하는 주요 기능 중 하나인 에셋은 게임 개발과정에서 생성되는 스크립트, 리소스, 프리팹 등의 컴포넌트를 통칭한 것으로 개발자가 만들거나 에셋 스토어를 통해 수집하여 게임 제작에 활용할 수 있다. 즉, 에셋 스토어의 에셋들을 활용할 경우 좀 더 효율적으로 게임을 제작할 수 있다. 그러나 에셋 스토어의 구조상 개발하려고 하는 게임 장르 및 타입에 따라 어떠한 에셋을 적용할 것인지를 구분하기 쉽지 않고 적용 에셋을 찾더라도 이를 응용하여 개발 시스템에 적용하기에 상당한 시간 및 노력이 요구되는 경우도 많다. 본 논문에서는 이러한 에셋 적용문제를 해결하고 개발자의 적은 제어를 통해 효율적인 에셋을 제공할 수 있는 ACE(Adventure Create Engine)에셋 생성 엔진에 대하여 제안한다. ACE는 Unity의 상위 레벨에 존재하는 개발 도구로 최종 결과물로 생성된 패키지를 Unity에 적용할 수 있는 구조로 되어 있다. ACE를 활용할 경우 개발자의 요구에 적절한 에셋을 구축할 수 있으며 게임 개발 시간을 단축할 수 있다.

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클러스터링 기반의 3D 위치표시용 스마트 플랫폼설계 (Design of Clustering based Smart Platform for 3D Position)

  • 강민구
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.56-61
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    • 2015
  • 본 논문에서는 사물인터넷(IoT, Internet of Things) 사용자가 안드로이드 플랫폼 기반의 홈 허브가 유니티 3D 모델링으로 사물인터넷 센서의 3D 위치표출 방안이 제안되었다. 특별히, 3차원 공간에서 IoT 센서는 설치 공간별로 클러스링을 통해 IoT센서 속성과 배터리 상태를 모니터링 방식을 설계한다. 또한, 3차원 공간상에서 신규 설치한 IoT 센서가 인접 센서들의 무선신호의 비콘신호 및 도착시간 분석에 따른 센서의 위치를 추적하는 방식은 센서의 무선신호세기(RSSI, received signal strength indicator)와 방위각을 기반으로 3차원 공간상에서 수신 각도에 따른 센서의 3D 위치를 표출할 수 있다. 이때 유니티 런쳐가 탑재된 스마트 허브 플랫폼은 사물인터넷 센서의 동작상태 모니터링이 가능하며, 다양한 센서의 생애주기를 관리할 수 있도록 동영상이 3차원 텍스쳐가 동시에 연동하도록 활용할 수 있다.

Photon Unity Network를 이용한 멀티플레이 게임 서버 구축 (Building a multiplayer VR game server using Photon Unity Network)

  • 성승민;김유민;최규민;신준표;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.249-251
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    • 2021
  • 본 논문에서는 Photon Unity Network[1]를 사용하여 멀티플레이 VR게임 개발 방법을 제안한다. Unity 3D와 Oculus Framework를 활용하여 플레이어 기능을 구현했다. 그리고 Photon Unity Network를 이용하여 서버와 여러 명의 플레이어를 연결해 줄 수 있다.

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3D 수화교육 스마트폰 앱콘텐츠 개발 (Development of Smart Phone App. Contents for 3D Sign Language Education)

  • 정영기
    • 스마트미디어저널
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    • 제1권3호
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    • pp.8-14
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    • 2012
  • 본 논문에서는 청각장애인(농아인)과 비장애인의 수화 학습의 기회를 넓히고자 스마트폰용 3D 수화교육 앱을 개발하였다. 특히 한국어 문장을 자동으로 수화구조로 변환하는 수화단어 변환 알고리즘을 제안하였다. 또한, 자연스러운 수화 동작을 얻기위해 모션 캡처 시스템과 정확한 손동작 표현을 위해 데이터 글러브를 이용하여 실제 사람과 같은 3D 수화 애니메이션 DB를 구축하였다. 마지막으로 수화 애니메이션의 움직임을 실시간 3D 렌더링하여 화면에 보여주기 위해 UNITY 3D 엔진 프로그래밍이 이용되었다. 제안한 수화교육 앱 콘텐츠는 아이폰 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에 약 1,300단어의 3D 수화 DB를 가지는 앱으로 배포 중이다.

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멀티 플랫폼에서의 2D 횡스크롤 캐주얼 게임 융합 설계 (The Design of 2D Side-Scrolling Casual Games in a Multi-platform Environment)

  • 양동혁;김수균
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.147-152
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    • 2015
  • 캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.

Comparative Analysis of Three-Dimensional Real-Time Rendering Methods

  • Kim, Gum-Young;Lee, Byong-Kwon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.23-32
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    • 2022
  • 3D 프로그램을 활용한 방식의 영상 제작과정은 3D 데이터를 시각화하는 렌더링이라는 과정을 거친다. 이 과정은 제작 시간과 작업비용의 부담이 커서 제작자로서는 렌더 비용을 줄이는 것이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 실시간렌더엔진인 게임엔진의 렌더링을 영상 제작에 접목해 렌더 시간을 줄여 기존의 제작 시간을 단축하는 방법을 제시하고자 한다. 본 연구의 렌더링 실험을 위해 로봇과 실내 모델링을 3D 제작 프로그램인 마야(Maya)와 게임엔진인 유니티(Unity)로 렌더링을 비교 분석했다. 분석 결과, 유니티는 실시간으로 렌더 되어 렌더 비용을 줄일 수 있고, 렌더된 이미지의 퀄러티 또한 마야에서 렌더된 이미지와 유사한 결과를 나타냈다. 이번 실험을 통해 유니티의 렌더링을 마야와 비교해 분석해 봄으로써 기존의 제작 시간을 단축하는 방법을 제시하고 사용자가 실시간렌더엔진에 접근할 수 있는 가이드를 제공한다.

360 VR 영상에서 효율적인 자막 위치 선정에 관한 연구 (A Study on Efficient Positioning of Subtitles in 360 VR)

  • 김형균
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.93-98
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    • 2020
  • 본 논문에서는 360 VR에서 사용자 시점의 변화에 따라 자막이 팔로잉되는 기법을 제안하였다. Unity의 Scene에 Sphere 객체를 생성하고 Sphere 객체 표면에 360도 영상을 삽입한다. 이때, 시점을 내부로 변환하기 위해서 ReverseNormals 스크립트를 사용한다. 카메라 시점을 수정하기 위해 SightOrbitproved 스크립트를 사용한다. 이 스크립트를 이용해 시점에 따라 자막이 이동할 수 있는 환경을 설정한다. 다음으로 사용자가 원하는 3D Text(자막)를 Main Camera의 하위계층에 추가하고 360 VR 객체를 Build한다. 본 연구를 통해 구현된 3D Text 자막을 사용자 시점의 변화에 따라 비교하였다. 그 결과 시점의 변화가 진행되면서 일반 자막은 사용자의 시점에 따라 시선 밖으로 흘러가고 있으나, 3D Text 자막은 사용자의 시점에 따라 움직이면서 사용자가 항상 자막을 볼 수 있도록 구현되는 것을 확인할 수 있었다.