• 제목/요약/키워드: UX Design Workshop

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UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 방법 (Applying Machine Learning in UX Design Process)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • 본 연구는 아직 초기 단계의 논의에 그치고 있는 UX 디자인 과정에서의 머신러닝 활용 현황에 대해 고찰하고 향후 디자이너가 UX 디자인 과정에서 머신러닝을 활용할 수 있는 방식에 대해 논의하고자 한다. 본 연구는 머신러닝 기반의 제품 및 서비스를 위한 디자인 방법 연구와는 구별되는 것으로 머신러닝을 디자인 과정 속에 이용해서 디자이너가 얻을 수 있는 가치에 대한 논의에 목적을 둔다. 이를 위해 문헌연구와 사례조사를 통해 디자인 방법의 종류를 1) UX 디자인 중심 ML 융합, 2) ML 시스템 중심 UX융합, 그리고 3) UX-ML 매치메이킹 방법에 대해 정리하고 분석하였다. 이후 실제 워크숍에서 디자인 전공자들이 실질적으로 활용가능한 1)과 3)의 방법을 시행하면서 각 방법의 과정, 장단점을 세부적으로 파악하였고, 이를 통해 머신러닝을 UX 디자인 과정에 접목하는 구체적 방법을 제시하였다.

UX 디자인 워크숍 비대면 전환 프레임워크 연구 (The Framework of the Transition of UX Design Workshops into the non-Face-to-Face)

  • 성다인;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.309-321
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    • 2022
  • 최근 코로나 바이러스 감염증(COVID19)의 확산으로 다양한 분야에서 대면으로 이루어지던 일상에 대한 변화가 요구되면서 빠른속도로 다양한 활동이 비대면 방식으로 전환되거나 새로운 비대면 활동 방법을 검토하고 있다. 하지만 기존 대면 방식의 활동을 단순히 디지털 기술을 이용해 비대면화하는데 한계가 존재하며 이는 역설적으로 그간 디지털을 중심으로 해결책을 제시해온 UX 디자인 분야에서 두드러지게 나타나고 있으며 협업을 강조하는 UX 디자인 특성에 기인한다. 특히 UX 디자인 분야에서 이해관계자의 의견을 수집하고 아이디어를 도출하는 등 생산적 활동 방법인 워크숍 활동에서 소통과 협업 측면에서 원활한 진행이 어려울 것으로 보인다. 이러한 필요성에 따라 UX 디자인 분야에서 워크숍 활동을 특징을 파악하고 워크숍 활동의 주요 행동에 대해 효과적으로 비대면 전환할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그 과정에서 닐슨노먼그룹이 정의한 UX 디자인 분야의 워크숍 활동 유형 중 아이디어 생산 및 발산과 수렴 활동이 활발하게 일어나는 디자인 워크숍 유형을 대상으로 하여 표준 프로세스를 도출하였다. 표준 프로세스에 워크숍 활동을 촉진할 수 있는 방법론과 소통 및 디자인 활동 협업을 위한 비대면 서비스를 조합하여 비대면 워크숍 활동을 구성하는 프레임워크를 개발하고 다양한 워크숍 유형에 대응하여 비대면화를 위한 적용 가능성과 효용성을 확인 하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 UX 디자인 워크숍 활동에 대해 효율적인 비대면 전환과 워크숍 활동을 통한 이해관계자들의 협업 측면에서 활용을 기대한다.

UX 전문가의 역량 모델에 기반한 수행역량유사도에 따른 UX 방법론 분류에 대한 연구 (Categorization of UX method based on UX expert's competence model)

  • 이아름;강효진;권규현
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.1-16
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    • 2017
  • 국내 제조업이 성장정체기에 접어들면서 사용자의 경험에 기반한 서비스 및 제품 디자인이 혁신을 위한 도구로써 제시되고 있다. 하지만 중소기업은 사용자경험에 대한 인지도가 낮을뿐더러 검증된 사용자 경험 컨설팅 전문회사 및 전문가와의 접점을 갖기 어려워 UX라는 새로운 기회영역에 투자하는 데 한계를 갖기 때문에 여전히 어려움을 겪고 있다. 이러한 중소기업의 난점을 극복하기 위해 본 논문은 중소기업과 UX 전문가 간의 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 구축에 있어서 수요기업이 가지는 문제를 해결할 수 있는 검증된 역량을 가진 전문가를 추정할 수 있는 기반 연구를 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수요기업의 문제를 해결할 수 있는 도구로써 사용되는 UX 방법론과 이를 수행하는 데 필요로 하는 UX 전문가의 역량을 선행연구와 전문가 워크숍을 통해 도출하였다. 또한, 방법론 수행 시 필요로 하는 역량의 중요도에 따라 방법론을 분류하기 위해 추가 전문가 워크숍과 군집분석을 진행하여 총 5가지의 UX 전문가 역량 단위를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 운영에 있어서 UX 전문가의 포트폴리오를 구성하고 수요기업이 원하는 전문가를 추천할 수 있는 메커니즘을 구현하기 위한 기반으로 활용하고자 한다.

생성 AI와 AI 창작물 저작권에 대한 사용자의 인식 연구: 사용자 그룹의 차이를 중심으로 (Understanding User Perception of Generative AI and Copyright of AI-Generated Outputs: focusing on differences by user group)

  • 최다혜;김정용;한다은;오창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.777-786
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    • 2023
  • 생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.