컴퓨터 전공자들의 프로그래밍 개발 중심의 팀 프로젝트 수업은 프로그래밍 개발 능력과 팀원들 간의 협업 능력을 키울 수 있는 수업으로서, 기존에는 대면수업을 통해 교수자와 학습자간 그리고 팀을 이룬 학습자들 간에 긴밀한 상호작용으로 진행되어왔다. 그러나 2020년 COVID-19의 확산으로 대부분의 대학 수업들이 비대면 방식으로 진행됨에 따라 팀 프로젝트 수업 역시 비 대면으로 운영되어야 했으며 팀 활동을 위해 다양한 온라인 커뮤니케이션 방법이 모색되어야 했다. 본 연구에서는 팀 프로젝트 수업을 기존의 대면 수업으로 운영하였을 경우와 비대면 방식으로 운영하였을 때 학습자들이 느끼는 학습 효과에 대해 비교해보고자 한다. 대면 수업과 비대면 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 설문을 실시하여 팀 프로젝트 수업을 통한 학습 이해도, 수업 흥미도, 학습자간의 소통의 원활성, 수업 참여의 적극성 그리고 전체적인 수업 만족도에 대한 설문 결과를 비교 분석하였다. 향후 포스트 코로나 시대에는 대면과 비대면의 하이브리드 커뮤니케이션 방식이 대세를 이룰 것으로 예측되고 있는 만큼 대학 수업 방식에도 변화가 필요할 것이며 본 연구는 이를 위한 기초 연구로 활용될 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.129-134
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2021
Since the first semester of 2020, domestic and overseas universities mostly provided untact online classes and limitedly provided face-to-face classes due to COVID-19 in operating courses. The convergence subjects provided in undergraduate courses attach importance to contents-centered, design-based, hands-on education, and field experience. In the situation where online education was not revitalized, instructors in charge of convergence subjects had difficulty in developing online class materials, and students' satisfaction with the classes was not high. Especially, a problem was raised that students taking the convergence subjects that included practice had difficulty in communicating with the instructors. We would investigate the present condition of distance learning in domestic universities, which came suddenly due to the global pandemic of infectious disease and make suggestions for effective distance learning in the coming era of Metaverse by emphasizing the interaction and communication between instructors and learners through an analysis of distance learning of a convergence subject.
In recent years, due to COVID-19, the process of shopping has become more restricted and difficult for customers. Based on this aspect, customers are more interested in online shopping to keep the Untact rules and stay safe, similarly ordering their product based on their need and interest with most straightforward and fastest ways. In this paper, the reinforcement learning technique is applied in the product recommendation system to improve the recommendation system quality for better and more related suggestions based on click patterns and users' profile information. The dataset used in this system was taken from an online shopping mall in Jeju island, South Korea. We have compared the proposed method with the recent state-of-the-art and research results, which show that reinforcement learning effectiveness is higher than other approaches.
아파트나 프라이빗 건물에서 사용자가 양손에 짐을 들고 있거나 비슷한 상황에서 엘리베이터의 버튼을 조작하기는 어렵다. 코로나 19과 같은 전염성 높은 바이러스로 인해 사람 간의 접촉이 최소화되어야 하는 환경에서의 부득이하게 언택트 기반으로 엘리베이터 조작이 필요하다. 본 논문은 엘리베이터 버튼을 누르지 않고도 사용자의 얼굴을 통한 영상처리 및 사용자의 음성을 이용하여 엘리베이터의 조작이 가능한 운영 시스템을 제안한다. 엘리베이터 안에 설치된 카메라로부터 출입자의 얼굴을 감지하고, 사전에 등록된 정보와 매칭하여 버튼을 누르지 않아도 지정된 층으로 엘리베이터가 운영이 가능하다. 출입자의 얼굴 인식이 어려운 경우에는 2차적으로 마이크를 통해 사용자의 음성을 이용하여 엘리베이터의 층을 제어하고 출입 정보를 자동으로 기록하여 언택트 환경에서의 엘리베이터 사용의 편의성을 높이고자 한다.
The paper, in an online learning environment which becomes prolonged for reason of COVID-19, on 80 students belonging to the aviation and aeronautics, proposed more concrete direction for raising effectiveness of online class by analyses of various standpoints regarding the relation between 8 detailed elements of self-initiated learning ability and learning satisfaction. As a result of analyses, first, it turned out that, among detailed elements of self -initiated learning ability, relatively high scores were showed in basic self management ability, grasp of resources for learning, attribution of efforts to results, and selection of learning strategies. Second, in correlation between self-initiated learning ability detailed elements and learning satisfaction and technical statistical analyses, the score of the two elements: learning goal setting and continuance of learning execution is low, so that it is necessary to note the two elements. Third, as to self-initiated learning ability, the average of female students is high and in learning satisfaction, the average of male students was high. Fourth, it was found that the first-class students showed significantly high learning satisfaction compared with the second-class students. Fourth it turned out that, regarding a difference, both of self-initiated learning ability and learning satisfaction were dismissed and thus there is no difference. Fifth, as to the effects of self-initiated learning ability on learning satisfaction, both of a corelation analysis and a regression analysis showed significant results. Accordingly, self-initiated learning ability in online class has a very significant effect on learning satisfaction.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 274명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 학업성취도 평균 3.70±0.70점이었고, 일반적 특성에 따른 학업성취도의 차이는 학년(F=4.755, p=.003), 대학생활만족도(F=5.643, p=.004), 전공만족도(F=5.794, p=.003), 코로나-19 적응(F=7.961, p<.001), 비대면 수업환경 만족도(F=18.353, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 학업성취도는 학습몰입(r=.649, p<.001), 문제해결능력(r=.333, p<.001) 교수-학생 상호작용(r=.479, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.563, p<.001), 교수-학생 상호작용(β=.280, p<.001)으로 나타났고, 설명력은 52.0%로 나타났다. 따라서 비대면 수업에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입과 교수-학생 상호작용을 높일 수있는 환경개선이 필요하다.
본 연구의 목적은 조리실무과목에 구글 클래스룸(Google Classroom)을 활용하여 현재 교육환경과 여건에 맞는 실무적 수업운영 방식을 제시하여 추후 실무과목에서의 비대면 수업이 진행 될 경우 전공핵심역량 및 실무능력을 배양하고자 한다. 또한 현재 교육과정을 경험하고 있는 수혜자인 조리전공 학생들을 대상으로 주관적 의견이나 인식 구조를 분석하여 유형별로 추출이 가능한 Q방법론을 적용하여 그 특성과 함의를 분석하고자 한다. 조사기간은 2020년 3월23일부터 4월 30일까지 조리실습과목을 수강하고 있는 조리전공 1학년을 대상으로 진행되었으며, 1유형(N=11) : 조리실습 키드(kit)개발(Development of cooking training kit), 제2유형(N=7) : 산업체 전문가 특강 요구 (Special lectures from industry experts), 제 3유형(N=7) : 실습형자기주도학습 개발 유형(Development of practice form self-directed learning)으로 각각 도출되었다. 본 연구를 기반으로 조리실습과목 운영에 대한 교육과정 개발, 교육효과 및 학습법 적용에 관한 주관적 인식 연구에 의미 있는 자료로 기여할 것으로 기대한다.
This paper proposes a performance-improving face recognition system based on a super resolution method for low-resolution images. The conventional face recognition algorithm has a rapidly decreased accuracy rate due to small image resolution by a distance. To solve the previously mentioned problem, this paper generates a super resolution images based o deep learning method. The proposed method improved feature information from low-resolution images using a super resolution method and also applied face recognition using a feature extraction and an classifier. In experiments, the proposed method improves the face recognition rate when compared to conventional methods.
본 논문에서는 국내에 다양한 분야에 도입되어 있는 키오스크의 접근성 향상을 위한 인터페이스 개선 설계를 제안한다. 키오스크는 터치식 스크린을 활용한 무인 시스템으로 특히 외식분야에 특화 되어 있다. 하지만 키오스크의 직관성이 부족함에 따라서 키오스크의 사용을 포기하는 사람이 늘어나고 있다. 이를 해결하기 위해서 인터페이스 단계에서 직관성 및 사용학습성을 높여 기존의 키오스크의 사용을 기피하는 사람들의 편의성을 증대시키며, 이를 통하여 키오스크의 접근성을 높이는 것을 목적으로 한다.
우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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