• 제목/요약/키워드: UI(user interface)

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MBTI 성격 유형별 음악 애플리케이션 UI 디자인 및 기능 요구 선호도 연구 (Research on Music Application UI Design and Feature Preferences by MBTI Personality Types)

  • 우위항;남인용;바오원화
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.437-449
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    • 2024
  • 본 연구는 MBTI(Myers-Briggs Type Indicator) 성격 유형이 음악 애플리케이션의 사용자 인터페이스(UI) 디자인 취향에 미치는 영향을 분석하였다. 온라인 설문을 통해 535명의 응답을 수집하고, Python을 사용한 ANOVA 분석을 통해 데이터를 처리하였다. 분석 결과, 어떤 MBTI 유형은 따뜻한 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향이 있으며, 이는 그들의 예술적 감각과 조화를 중시하는 성향과 일치한다. 반면에 어떤 MBTI 유형은 주로 차가운 색조나 차가운 색조와 중성 색조의 조합을 선호하는 경향을 보이는데, 이는 그들의 실용적이고 체계적인 성향을 반영한다. 또한, 우리는 UI 레이아웃 선호도 또한 성격 유형에 따라 다르다는 것을 발견했다. 어떤 MBTI 유형은 'Mostly Fluid' 모델을 선호하는 경향이 있는데, 이는 그들의 효율적이고 체계적인 성격을 반영한다. 이러한 발견은 음악 애플리케이션의 UI 디자인 시 사용자의 개인적인 성격 유형을 고려하는 것의 중요성을 강조한다.

선박 설계도면 정보 제공을 위한 증강현실 기반의 3D 모델 상호작용 사용자 인터페이스 개발 (Development of Augmented Reality Based 3D Model Interaction User-Interface for Supporting Ship Design Drawing Information)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.1933-1940
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    • 2013
  • 최근 컴퓨터 성능 향상 및 정보 기기의 발달로 모바일 증강현실은 급속한 발전을 이루고 있다. 그러나 대부분 콘텐츠가 수동적이거나 대화식이라 하더라도 제한적인 자유도만 주어져 사용자들에게 흥미와 몰입을 부여하기에는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 비전기반 증강현실 시스템과 데이터베이스 관리 시스템 연동을 통한 기존 증강현실 시스템을 보강하여 현실세계와 가상세계의 양방향 통신이 가능하도록 인터랙션 UI를 개선하여 활용성을 높이도록 모바일 증강현실 기반의 2D도면 인터랙션 UI 시스템을 설계한다.

다양한 Handheld Device의 사용경험 요소 통합화를 위한 연구 (User Experience Element Integrated of Diverse Handheld Devices)

  • 박완제;김준환;장현국;권희진;이정연;황호익
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.512-517
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    • 2007
  • 다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.

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User Customization이 가능한 Handheld device의 Modular interface 설계 (Modular UI research as a user customization method on handheld devices)

  • 송상곤;박보은;장현국;김영선;김나영;박현철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.153-158
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    • 2007
  • 기존의 모바일 기기들은 일반화된 고정 인터페이스 상태의 제품으로, 사용자가 단순 학습을 통해 반복된 인터렉션과 구성만을 이용하는 수준이었으나 최근과 같이 기기가 지능적이고 다양화되면서 개인의 요구와 특성을 반영한 인터페이스 방법들을 요구하기 시작하였다. 이에 따라 일반적 성향에 맞추어진 Universal UI와 개인의 특성에 맞춰진 Customizing UI의 양립적 이슈는 지속적으로 대치되어 왔다. 그러므로 이를 서로 적절한 수준에서 상호 보완하여 디자인하는 것은 그 형태나 속성을 떠나 최신 UI의 기본적인 필요충분조건이 되었다. Universal UI는 인식과 행동패턴을 달리하는 사람들의 공통분모를 찾아냄으로써 표준화의 Solution을 찾아낼 수 있었지만 Customizing에 대한 해답은 사용자 심리, 문화, 역사까지 고려해야 한다. 우리는 이 두 부분을 모두 만족하는 다방면의 멘탈모델 수립과 UT검증을 통해 모바일 기기에서 최적의 인터페이스 개발을 진행하게 되었다. 이러한 Customizing에 대한 연구는 기기 사용자의 지역과, 문화적 특성에 따라 최적화된 인터페이스를 제공할 수 있기에 기기 제조사는 Future work을 위해서라도 이러한 부분에의 충분한 연구 의의가 있다고 할 수 있다. 우리는 본 논문에서와 같은 Personalization과, 선호 기능을 좀 더 쉽게 적응하고 사용할 수 있도록 하는 Customization 을 통해 사용자의 성향을 적극 반영할 수 있는 모바일 인터페이스 제품 개발로 한 단계 발전시켰다고 본다.

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게쉬탈트 원리가 사용자 인터페이스의 지각된 사용가능성에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구 (The Effects of Gestalt Principles on the Perceived Usability of User Interface in a Web Context)

  • 정원진;임형록
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제19권1호
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    • pp.117-148
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    • 2010
  • The user interface (UI) is the part of the systems that users can see, hear and feel. That means, a user can interact with the systems through the user interface. Effective user interfaces create positive feelings of success and competence. In addition, they enable users to concentrate on their work, exploration, or pleasure. The German word "Gestalt" means "whole" as well as a figure or a shape. A comprehensive information systems (IS) literature review found that there has been little empirical evidence on the Gestalt principles in UIs that affect online users' perceived usability in a Web context. Therefore, the goals of this study are to 1) examine the relationships between Gestalt principles in UIs and online users' perceived usability in a Web context and 2) come up with design guidelines to enhance user success. Using a survey, this study explored the relationships between Gestalt principles used in six Web sites and 17 aspects of usability. The results showed that in terms of 16 aspects of usability, there are significant differences among the UIs that have different levels of Gestalt principles. In practice, online stores may use these findings to improve their Web pages. Specifically, the sixteen usability attributes can be used to check whether online stores' Web pages meet customers' user interface quality expectations.

스토리텔링을 적용한 MMORPG UI 디자인 (UI Design of the MMORPG using Storytelling)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.118-126
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    • 2009
  • 컴퓨터게임은 플레이어의 연속된 인터랙션에 의하여 시나리오가 진행되는 서사구조를 갖는다. 게임 플레이의 핵심인 인터랙션은 그 자체로 스토리텔링이라고 볼 수 있으며 그것은 또한 인터페이스에 의하여 구현된다. 컴퓨터게임의 UI는 플레이어와 게임과의 소통을 위한 도구로서 사용상의 편리함을 중심으로 디자인되어 왔다. 그러나 게임의 궁극적인 목표인 재미를 심화시키기 위해서는 심리적인 측면에서 게임 세계관에 대한 감정의 동기화가 필요하다. 이러한 감정이입을 효과적으로 유도하기 위한 방법으로써 본 연구에서는 플레이어의 인터랙션이 최초로 발생하는 UI에 스토리텔링의 적용을 시도하였으며, 그 결과를 캐주얼 MMORPG UI 디자인으로 제시하였다.

반응형 원격 사용자 인터페이스를 위한 사용자 정보 및 상황 정보 표준화 동향 (Standardization of User and Context Information for Responsive Remote User Interface)

  • 배효철;김민욱;윤경로
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.67-72
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    • 2014
  • Recently released digital devices have various characteristics such as different screen sizes or different sensors embedded, according to the purpose of their use. So the device types are fragmented and the software should be independently developed for each devices with different characteristics. RRUI are being developed and standardized in progress to provide UI using user information and context information, as one way of solving the device fragmentation. In this paper, we take a look at various standards that classify and utilize user information and context information for RRUI and try to find correlations between MPEG-UD and RRUI.

다시점 리플레이 시스템을 기반으로 사용자 인터페이스(UI) 개선방안 연구 (A Study on Improvement of User Interface(UI) based on Multi-Point Replay System)

  • 서창호;이지은;최성진
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.341-352
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    • 2019
  • 제품 사용의 불편함은 제품경쟁력을 약화시키고 다양한 사용자를 확보하기 어렵게 만든다. 본 논문은 복잡하거나 불편한 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 사용하고 편리하게 조작할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 사용성 평가에서 차용한 5단계 평가방법을 이용하여 다시점 리플레이 시스템의 사용성 평가에 필요한 항목을 도출하고, 사용성 평가를 실시하여 개선이 필요한 부분을 찾고, 이 결과를 바탕으로 디자인 최적화를 진행하였다. 그리고 디자인 최적화가 이루어진 개선 안과 기존 안을 비교 평가하여 사용자 인터페이스 개선율을 분석하였다. 5단계 사용성 평가방법은 모든 방송장비에 일괄적으로 적용될 수는 없겠지만 방송장비의 사용자 인터페이스 개선에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

사용자 인터페이스 품질 향상을 위한 다중 객체 기반 설계 모델 (Multiple Object-Based Design Model for Quality Improvement of User Interface)

  • 김정옥;이상영
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권7호
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    • pp.957-964
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    • 2005
  • 웹 환경이 급변함에 따라 인간과 컴퓨터간의 복잡한 상호작용을 지원하기 위한 인터페이스에 대한 설계가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 사용자 인터페이스의 품질 향상을 위하여 객체 모델링 기법을 제시한다. 사용자 인터페이스의 가시적 응집도 향상을 위하여 비즈니스 이벤트객체 모델링, 태스크 객체 모델링, 트랜잭션 객체 모델링, 폼 객체 모델링과 같은 4 가지의 비즈니스 이벤트 객체를 제안한다. 본 논문에서 제시하는 4단계 설계를 통하여 사용자 인터페이스 프로토타입의 가시적 응집도를 향상시킬 수 있다. 이것은 비즈니스 이벤트의 가시적 응집도를 향상시킬 수 있도록 하고, 비숙련된 설계자도 향상된 사용자 인터페이스 프로토타입을 개발할 수 있도록 한다 또한 비즈니스 태스크의 이해도를 증진시키고 프로토타입 시스템 개발 회수를 줄일 수 있다.