• 제목/요약/키워드: UCC broadcasting

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소셜 네트워크 기반 맞춤형 콘텐츠 추천 시스템 (Personalized Contents Recommendation System Based on Social Network)

  • 이석필
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.98-105
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    • 2013
  • 최근의 미디어 생성/소비 패턴은 UCC 같은 소비자가 직접 미디어를 생성하고 소비하는 프로세스가 등장하여 일반화되고 있다. 그동안 다양한 콘텐츠 중에서 사용자가 원하는 콘텐츠만을 제공하기 위해 사용자 프로파일을 이용한 콘텐츠 추천 엔진에 대한 연구가 많이 진행되어왔다. 본 연구는 사용자 프로파일 이외에 다종의 멀티미디어 콘텐츠의 소비를 바탕으로 사용자들을 소셜 네트워킹화하고 이를 통해 유사 콘텐츠 선호패턴을 가진 구성원들의 사용자 프로파일을 바탕으로 개인화된 맞춤형 콘텐츠를 추천할 수 있는 추천 에이전트를 개발하였다. 개발한 추천 에이전트는 방송/통신망 상에 존재하는 다양한 콘텐츠 중에 사용자의 선호패턴과 일치하는 콘텐츠들을 추천하고 소셜 네트워크상의 사용자들간의 연관성을 통해 선호도를 갱신하는 시스템이다.

DMB전용콘텐츠의 창구화에 관한 연구 (A Study on the windowing structure DMB contents)

  • 윤홍근
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.89-104
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    • 2008
  • The aim of this study is to analyze the distribution structure of exclusive digital muti-media broadcasting's contents. This study takes into distribution wether exclusive contents create an additional window being serviced to other media. And it investigates how the contents work in window through analysis of programming table and interview with programming editors of each DMB service company. The window effect is a same notion to the one source multi use. In the film industry, window means a movie distribution that a film can be on one after the other starting the cinema, DVD, local cable channel, and terrestrial television. The key point of this paper is how to new media, DMB, creates its additional window and changes the existing window structure.

2D 이미지를 활용한 3차원 공간상의 안개효과 구현 (Implementation of Fog Effect on 3D Space Using 2D Image)

  • 김종성;서영상;박경남;류남훈;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.889-893
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    • 2007
  • 현재 다양한 연구에서는 유체인 안개의 자연스런 표현을 위해 프랙탈과 카오스 이론을 적용한다. 이러한 연구로 적용할 수 있는 전문 툴들을 사용하는 것은 자연스러운 표현이 가능하기 때문이다. 그러나, 일반인은 이러한 것을 아직 쉽게 표현하기는 매우 어려운데 그것은 고비용과 전문가들을 필요로 하기 때문이다. 따라서 누구나 어렵고 복잡한 고가의 전문툴들과 전문적으로 프로그래밍 제작을 최소로 한 안개의 표현을 쉽게 할수 있도록 하는 것이 일반적인 과제들이다. 본 연구는 이러한 2D 이미지에 대한 유체의 표현연구를 구체화하는 것으로 다양한 이미지 표현이 전문방송에서 개인에 이르는 UCC까지 가능하도록 쉽게 구현하였다. 특히, 이 연구는 3D 공간에서 안개의 유체적인 표현이 가능하기 때문에 한국화를 3D와 같이 표현할 때 배경에 안개의 표현을 쉽게 할 수 있도록 하였다.

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모바일 스마트 단말을 활용한 실시간 멀티미디어 스트리밍 서비스 개발 (Development of Realtime Multimedia Streaming Service using Mobile Smart Devices)

  • 박미룡;심한억
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.51-56
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    • 2014
  • 스마트 단말이 생활 저변에 확대된 시대에 스마트 단말의 다양한 센서들을 활용한 응용 서비스들의 연구 개발이 진행되고 있다. 스마트 단말에는 주변 환경을 수집할 수 있는 카메라, GPS, 마이크, 및 통신 모듈이 포함되어 있으며 이들을 이용한 응용서비스들은 사용자 중심의 컨텐츠 개발로 확산되고 있다. 본 논문에서는 다양한 센서들이 포함되어 있는 스마트 단말에서 다중 사용자에게 실시간 멀티미디어 스트림 전송을 위해 실시간 스트리밍 서비스 아키텍처를 설계하고, 동시 다중 사용자들을 수용하기 위한 백엔드 분산 서버 구조, 실시간 스트리밍과 미디어 저장 등을 처리하며, 설계된 아키텍처 기반으로 오픈소스 기반 단말용 앱과 서버를 통해 동작을 시험한다. 시험을 통해 초기 멀티미디어용 SIP(Session Initiation Protocol)의 호 연결지연과 미디어 스트리밍 전송 지연 및 종단간 플레이 타임 등을 측정하며, 측정 결과 국내에서는 모바일 환경에서 실시간 멀티미디어 서비스를 하기에 부족함이 없는 망 상황으로, 향후 초기 호 연결 지연시간을 단축시켜 종단간 플레이 타임을 향상시켜야 한다.

Reproduction based Multi-Contents Distribution Platform

  • Lee, Byung-Duck;Lee, Keun-Ho;Han, Seong-Soo;Jeong, Chang-Sung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권2호
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    • pp.695-712
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    • 2021
  • As the use of smart devices is being increased rapidly by the development of internet and IT technology, the contents production and utilization rate are showing higher increase, too. In addition, the type of contents also shows very diverse forms such as education, game, video, UCC, etc. In the meantime, the contents are reproduced in diverse forms by reprocessing the original contents, and they are being serviced through the contents service platform. Therefore, the platform to make the contents reprocessing easy and fast is needed. As the diverse contents distribution channels such as YouTube, SNS, App Service, etc, easier contents distribution platform is needed, and the development of the relevant area is expected. In addition, as the selective consumption of the contents having easy accessibility through diverse smart devices is distinguished, the demand for the platform and service that can identify the contents consumption propensity by individual is being increased. Therefore, in this study, to vitalize the online contents distribution, the contents reproduction and publishing platform, was designed and materialized, which can reproduce and distribute the contents based on the real-time contents editing technology in URL unit and the consumer propensity analysis technology using the data management-based broadcasting contents distribution metadata technology and the edited image contents streaming technology. In addition, in the results of comparing with other platforms through the experiment, the performance superiority of the suggested platform was verified. If the suggested platform is applied to the areas of education, broadcasting, press, etc, the multi-media contents can be reproduced and distributed easily, through which the vitalization of contents-related industry is expected.

DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발 (Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service)

  • 공신;김효용;박태진;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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탠저블 증강현실을 활용한 개인용 가상스튜디오 저작 (Authoring Personal Virtual Studio Using Tangible Augmented Reality)

  • 이규원;이재열;남지승;홍성훈
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.77-88
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    • 2008
  • Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.