기존 단일 캐시 구조는 각기 사용되는 교체 전략에 따라 적중률의 차이를 보임으로써 보다 향상된 적중률을 제공하며 서버 및 네트워크 트래픽을 감소시키는 새로운 캐시 구조가 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 지속적인 정보 제공 및 동일한 정보의 중복 요청으로 인한 서버 과부하 및 네트워크 트래픽을 감소시키며 적중률을 향상시키는 이중 캐시를 이용한 푸시 에이전트 모델을 설계한다. 제안된 푸시 에이전트 모델에서는 서버 및 네트워크 부하를 감소시키기 위해 두 개의 캐시 저장소를 이용하여 단계적인 캐시 교체를 수행하는 이중 캐시 구조를 제안하며, 또한 캐시 내 데이터들의 효용성을 증가시키기 위해 Log(Size)+LRU, LFU, PLC의 교체 정책을 기반으로 데이터 갱신과 삭제를 수행하는 새로운 캐시 교체기법 및 알고리즘을 제시한다. 그리고 실험을 통해 이중 캐시 푸시 에이전트 모델에 대한 성능을 평가한다.
For reducing network traffic between long distance network or WAN, we supplement the Peer-to-Peer technology to HTTP. The large file transmition have the biggest traffic on HTTP. If downloading a large size file from a near computer not from the original location, we will get it speedier. For this, we propose a extened HTTP, named HTTP3. In this paper, we describe the HTTP3, the HTTP3 agent to support this protocol., and its security.
네트워크 관리시스템에서는 SNMP를 기반으로 하는 중앙 집중형 방법과 모빌 에이전트를 사용하는 분산형 방법으로 나눌 수 있다. 네트워크 정보가 시간에 따라 변하는 경우 매니저는 실시간으로 이를 관찰할 필요가 있으며, 이 경우 SNMP에서는 매니저가 주기적으로 에이전트에 질의를 보낼 수 있어 주로 폴링을 사용한다. 그러나 폴링에서는 정보 전송을 위해서 매번 요구와 응답의 두 메시지 전송이 필요하여 네트워크 트래픽이 증가한다. 본 논문은 SNMP 기반 네트워크 관리에서 기존의 폴링 방법과 비교하여 트래픽을 줄이면서 여러 에이전트를 충실히 모니터링할 수 있는 적응형 방법을 제안하였다. 제안된 방법에서는 각 에이전트가 정보의 시간적 변화량에 따라 최적의 에이전트 모니터링 주기를 결정하고, 매니저는 이 주기들을 취합하여 모니터링에 의한 부하가 전체 네트워크 트래픽의 일정 부분 이하가 되도록 모니터링 주기를 결정한다. 에이전트는 매니저로부터 받은 모니터링 주기에 따라 스스로 정보를 전송함으로써 기존의 폴링 방법보다 상대적으로 적은 트래픽 부하로 네트워크 관리가 가능하다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 그 기능을 구현하였으며, 모니터링의 충실도와 트래픽 면에서 일반적인 폴링방법과 비교하였다.
현재 고속망의 보급과 멀티미디어기술의 발달로 이에 인터넷 방송이나 원격 화상교육 등 질적으로 높은 서비스를 받을 수 있게 되었다. 그러나 멀티캐스트를 중심으로 개발되었을 경우 대부분의 라우터에서 지원하지 못하는 단점이 있으며 멀티캐스트를 지원하는 라우터로 교환할 경우 추가적인 비용부담이 있게 된다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 원격화상교육을 위한 에이전트와 CSplayer를 설계 및 구현하였다.
Several distributed architectures, incorporating mobile agent technology, have been recently proposed to answer the scalability limitations of their centralized counterparts. However, these architectures fail to address scalability problems, when distributed tasks requiring the employment of itinerant agents is considered. This is because they lack mechanisms that guarantee optimization of agents' itineraries so as to minimize the total migration cost in terms of the round-trip latency and the incurred traffic. This is of particular importance when MAs itineraries span multiple subnets. The work presented herein aspires to address these issues. To that end, we have designed and implemented an algorithm that adapts methods usually applied for addressing network design problems in the specific area of mobile agent itinerary planning. The algorithm not only suggests the optimal number of mobile agents that minimize the overall cost but also constructs optimal itineraries for each of them. The algorithm implementation has been integrated into our mobile agent framework research prototype and tested in real network environments, demonstrating significant cost savings.
MMORPG enables thousands of players to play in an evolving virtual world at the same time over the internet. So, the load of this kind of games is heavier than that of any other precedents. One of load balancing methods is map-partition to divide the load of entire system which is vulnerable to delay message between clients and servers. In this paper, we propose a game architecture using MigAgent to help migration of player character between field servers and to reduce message traffic between clients and field servers.
공격운전은 주변차량 운전자를 위협하며 주행하기 때문에 교통사고 발생 개연성이 높다. 따라서 공격운전의 법제도 마련, 검지, 관리방안 등 대책이 필요하다. 본 연구의 목적은 공격운전의 주행행태가 교통류에 미치는 영향을 분석하였다. Multi-agent 주행 시뮬레이션과 교통류 시뮬레이션 VISSIM을 이용하여 공격운전의 거동을 구현하였다. 교통류 시뮬레이션과 상충분석을 이용하여 공격운전이 교통운영효율성 및 교통안전성 측면에서 교통류에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 시나리오는 다양한 교통상황과 공격운전차량 비율을 고려하여 설정하였다. 상충분석 결과 일반적으로 공격운전 주행행태는 교통안전성을 감소시키는 것으로 나타났다. 교통운영효율성 분석결과 흥미로운 점은 서비스 수준 A, B, C 경우 공격운전차량 비율이 증가할수록 평균주행속도가 증가하였다. 이와 반대로 서비스 수준 D와 E인 경우 공격운전차량 비율이 증가할수록 평균주행속도가 감소하였다. 본 연구 결과는 공격운전을 줄이기 위한 교통안전정책 마련 시 기초자료로서 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
공격운전은 상대방 운전자에 대한 공격 의지를 가지고 위협을 가하는 매우 위험한 운전행태이다. 기존 연구의 경우 공격운전자에 대한 주행특성 및 유발요인 등 공격운전자를 초점으로 한 연구가 대부분인 것으로 나타났다. 그러나 공격운전을 안전성 관점에서 분석하기 위해서는 공격운전 가해자와 피해자간의 상호작용에 대한 분석이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 Multi-Agent 주행시뮬레이션 환경을 구축하여 공격운전 가해자와 공격운전 피해자간의 차량간격 및 상대속도를 통해 상호작용을 분석하였다. 공격운전 가해자와 피해자의 가감속 패턴을 파악하고 차간거리를 통해 TTC(Time-to-Coillison)를 도출하였다. 또한 도출된 TTC를 EDF(Exponential Decay Function)를 통해 사고발생가능성으로 전환하여 일반운전과 공격운전의 사고발생가능성을 분석하였다. 분석결과, 공격운전 시 일반운전에 비해 사고발생가능성이 높은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 공격운전의 위험성을 경고하며, 공격운전 관리방안 수립을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
MANET은 노드들의 이동성으로 인한 동적 토폴로지와 hop-by-hop 데이터 전달 방식의 특징으로 인해 많은 공격들의 대상이 된다. 그리고 MANET에서는 침입탐지시스템의 위치 설정이 어렵고, 지역적으로 수집된 정보로는 공격 탐지가 더욱 어렵다. 또한 트래픽 양이 많아지면 침입탐지 성능이 현저히 떨어지게 된다. 따라서 본 논문에서는 MANET을 zone 형태로 구성한 후 대용량의 트래픽에도 안정된 침입탐지를 수행할 수 있도록 하기 위하여 정보 손실 없이 차원을 축소할 수 있는 random projection 기법을 사용하였다. 그리고 지역적인 정보만으로 탐지가 어려운 공격 탐지를 위해서 전역 탐지 노드를 이용하였다. 전역 탐지 노드에서는 IDS 에이전트들로부터 수신한 정보와 노드들의 패턴을 이용하여 공격 탐지를 수행하게 된다. 본 논문에서 제안한 기법의 성능 평가를 위하여 k-NN 기법과 ZBIDS 기법과 비교 실험하였으며, 실험을 통해 성능의 우수성을 확인하였다.
본 논문에서는 3GPP2 IMT-2000 서비스를 위해 기존 음성 및 인터넷 인프라를 수용할 수 있으며, IMT-2000망에서 Mobile-IP over IMT-2000 멀티미디어 응용 서비스를 제공하는데 필수적인 MDA(Multicast Delivery Agent)-기반의 Mobile-IPv6 멀티캐스트 알고리즘을 제안하고 이를 분석한다. IMT-2000 시스템 모델은 PDSN(Packet Data Serving Node) 또는 IWF(Interworking Function)기능이 각 기지국에 존재하는 분산된 모델을 사용한다. 새로운 프로토콜의 핵심요소는 멀티캐스트 데이터그램 전달 경로를 줄이기 위해 MDA (Multicast Delivery Agent)를 도입한 것이다. 제안된 프로토콜은 현재까지 제안된 이동망에서 멀티캐스트 지원 기법들과 비교하여, 짧은 라우팅 경로 및 이동 호스트에 근접한 노드에서 이동 호스트로의 직접 데이터그램 전송을 통하여 성능 향상을 기대할 수 있다. 특히, 터널링 수 및 멀티캐스트 데이터그램의 평균 라우팅 길이가 감소하고, 멀티캐스트 데이터그램의 트래픽 부하도 감소한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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