Most systems in tile real world are non-linear and can be represented by the non-linear autoregressive moving average (NARMA) model. The extension of fuzzy system for modeling the system that is represented by NARMA model will be proposed in this paper. Here, fuzzy basis function (FBF) is used as fuzzy NARMA(p,q) model. Then, an approach to Identify fuzzy NARMA models based on fuzzy basis functions is proposed. The efficacy of the proposed approach is shown from experimental results.
This paper covers research on terrain construction for unmanned aerial vehicle simulators using spatial information that was distributed by public institutions. Aerial photography, DEM, vector maps and 3D model data were used in order to create a realistic terrain simulator. A data converting method was suggested while researching, so it was generated to automatically arrange and build city models (vWorld provided) and classification methods so that realistic images could be generated by 3D objects. For example: rivers, forests, roads, fields and so on, were arranged by aerial photographs, vector map (land cover map) and terrain construction based on the tile map used by DEM. In order to verify the terrain data of unmanned aircraft simulators produced by the proposed method, the location accuracy was verified by mounting onto Unreal Engine and checked location accuracy.
The widespread introduction of unmanned aircrafts has led to the understanding of the need to organize a common information space for manned and unmanned aircrafts, which is reflected in the Russian Unmanned aircraft system Traffic Management (RUTM) project. The present article deals with the issues of spatial information database (DB) organization, which is the core of RUTM and provides storage of various data types (spatial, aeronautical, topographical, meteorological, vector, etc.) required for flight safety management. Based on the analysis of functional capabilities and types of work which it needs to ensure, the architecture of spatial information DB, including the base of source information, base of display settings, base of vector objects, base of tile packages and also a number of special software packages was proposed. The issues of organization of these DB, types and formats of data and ways of their display are considered in detail. Based on the analysis it was concluded that the optimal construction of the spatial DB for RUTM system requires a combination of different model variants and ways of organizing data structures.
포인트 속성의 위치 기반 소셜 네트워크 서비스(Location-Based Social Network Services, LBSNS) 데이터를 멀티스 케일의 타일맵상에 효과적으로 시각화하기 위해서는 격자 기반으로 군집화하여 표현해야 할 필요성이 있다. 이때 격자의 크기 및 개수를 결정해야 하는데, 이에 대한 기준은 정해진 것이 없으며 데이터의 종류와 분석 목적에 따라 달라지므로 연구자의 주관이 개입될 수밖에 없다. 이때 연구 결과에 영향을 끼치는 공간단위 임의성의 문제(Modifiable Areal Unit Problem, MAUP)가 발생한다. 본 연구에서는 LBSNS 중 지오태깅(geotagging)된 트위터(Twitter) 데이터를 대상으로 하여 이러한 MAUP의 영향을 스케일 효과(scale effect)의 측면에서 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 공간오차모델(spatial error model)을 이용하여 데이터의 공간적 자기상관성(spatial autocorrelation)의 정도를 조절하였으며, 이에 대해 격자의 크기를 달리함에 따른 공간적 자기상관성의 변화를 Moran's I를 통해 분석하였다. 실험 결과, 원 데이터에는 양의 공간적 자기상관성이 존재하는 것을 확인하였으며, 이러한 경우에는 공간오차모델의 공간자기회귀계수(spatial autoregressive coefficient)의 값이 증가할수록 공간적 자기상관성이 감소하는 것을 알 수 있었다. 이러한 특성을 이용하여 트위터 데이터의 공간적 자기상관성의 강도를 5단계로 조절하였으며, 각 단계에 대하여 격자의 크기를 9단계로 나누어 각각에서의 Moran's I를 계산하였다. 그 결과, 합역 수준이 높아질수록 공간적 자기상관성이 증가하다가 격자의 크기가 600m에서 1,000m 사이일 때 감소하는 것을 알 수 있었으며, 공간적 자기상관성이 강할수록 MAUP에서의 스케일 효과는 감소하는 경향이 있는 것을 확인하였다.
인각와는 백제기와의 특징이라 할 수 있으며 익산에서 가장 많이 출토되고 있다. 그 종류와 출토량 그리고 출토유적의 성격을 살펴보면 왕실과 관계 깊은 유적에서 주로 사용하였다는 것을 알 수 있다. 또한 제작기법이 같다는 것은 특정 와공집단에 의해 생산되었을 가능성이 크다. 생산시기에 대해서는 간지명인각와를 참고하였다. 그 결과 크게 무왕 즉위를 전후한 시기와 기축년(629)을 중심으로 한 7세기 제2/4반기 두 시기로 나뉘어 생산된 것으로 추정하였다. 이와 함께 왕궁리유적과 미륵사지의 창건기 수막새도 문양과 출토량 등을 검토한 결과 인각와와 같이 두 시기로 나뉘어 생산 공급되었음을 알 수 있었다. 생산배경에 대해서는 제작기법 생산시기와 함께 오부와 오항을 나타내는 인각와의 성격을 검토하였다. 무왕 주체의 조영사업에 필요한 기와생산에는 왕실만으로 그 재원을 확보할 수 없었기 때문에 오부뿐만 아니라 오항에서도 원조가 이루어졌다. 이러한 배경 하에 성립된 기와생산은 관 주도의 일원화된 체제하에서 이루어졌는데 이때 생산된 인각와의 인장을 인증 또는 검정을 위해 만든 것으로 날인 주체는 기증자도 생산자도 아닌 정해진 수량을 확인하고 날인할 수 있는 검사관으로 판단된다.
본 연구는 13개 마을 옛 담장의 국가등록문화재 지정 당시 사용된 재료와 축조법을 파악하고, 현장조사를 중심으로 정비에 따른 옛 담장의 구조별 변화 양상을 고찰하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 옛 담장은 토석담 10개소와 돌담 5개소로 구성되었으며, 지정 당시 자연석 메쌓기로 막쌓은 돌담은 비슷한 형태를 유지하는 비율이 높았지만, 토석담은 사용한 돌과 줄눈 및 맞댄 면 축조법에 따라서 담장별로 다양하게 변형되었다. 둘째, 옛 담장의 정비로 인해서 변화된 구간을 추출하고 재료의 대체와 첨가, 축조법의 변형 양상을 파악하였다. 지붕부는 내구성과 가격의 효율이 높은 시멘트 기와나 석면 슬레이트로 대체되고, 우수 유입을 막고자 한식 기와에 와구토가 첨가되었다. 벽체부의 자연석은 시공 편의에 따른 발파석, 마름돌, 가공 석재로 대체되고, 보수에 시멘트 블록, 시멘트 벽돌이 사용되었으며, 시멘트 모르타르가 도포되었다. 토석담의 막쌓기가 빗쌓기로 변형되고 찰쌓기는 메쌓기로 바뀌어 경관적, 구조적 문제를 야기하였다. 또한 기초부에 시멘트 모르타르층이 시공되어 자연석 메쌓기로 유도했던 우수의 흐름을 막아버렸다. 셋째, 이러한 정비 양상은 주거공간에 배치된 옛 담장의 속성상 소유주가 일상적 훼손에 대한 비전문적 보수를 반복하고, 문화재 지정으로 인하여 정비를 담당한 수리업체가 지역 재료를 수급하기 어려우며, 옛 담장에 대한 차별성있는 수리시방서가 적용되지 않는 환경에서 기인한다고 판단된다.
The hybrid CAE/CAT methods are widely applied to product development in various fields because this method can predict the response of the whole system when a part of the system is changed. Especially, the hybrid CAE/CAT method is very useful to predict tile vehicle NVH characteristics after changing some parts of the vehicle. Target parts can be established on the basis of test models and FE models of the prototype constructed in the planning stage of car development. In this study, the topic was focused on the proper test-based FBS application process to predict vehicle NVH characteristic. First, the test-based FBS method was apply to vehicle substructure and car-body. And then the test-based model was replaced with FE model to apply hybrid CAE/CAT method. The replaced FE model was modified through the optimization process. The interior noise in vehicle during the drive was predicted with Modified FE model, then the predicted results were verified by experimenting with actual modified model.
본 논문에서는 주요 영화사들로 구성된 DCI(Digital Cinema Initiatives)에 의해 디지털 시네마를 위한 영상 압축 표준으로 제정된 Motion JPEG2000 부호화기를 FPGA를 타겟으로 구현하였다. JPEG2000의 주요 구성요소인 리프팅-기반의 DWT(Discrete Wavelet Transform)와 EBCOT(Embedded Block Coding with Optimized Truncation)의 Tier 1을 하드웨어로 구현하였고, Tier 2과정은 소프트웨어로 구현하였다. 디지털 시네마를 위해 입력 영상의 크기(tile size)는 최대 $1024\times1024$까지의 고해상도를 지원할 수 있도록 하였고, 실시간성을 보장하기 위해 3개의 엔트로피 부호화기를 사용하였다. Verilog-HDL을 이용하여 하드웨어로 구현했을 경우 Altera사의 Stratix EP1S80에서 32,470 LE (logic element)에 해당하는 자원을 사용하면서 FPGA에 사상되었고, 150Mhz의 주파수에서 안정적으로 동작하였다.
꽁치를 통째로 미끼로 하는 다랑어 주낙으로 어획된 다랑어 위속에 들어있는 꽂치 토막의 어체부체별 빈도에서 다랑어의 섭취 습성을 추측하였다. 꽁치 토막을 머리와 꼬리의 유무에 따라 분류하여 꽁치 온마리(A토막) 머리 토막(B토막) 몸통 토막(C토막) 및 꼬리 토막(D토막)으로 구분하고 다랑어 위를 위속에 들어있는 꽁치 토막에 따라 독립적으로 구분하여 A위 , B 위 및 C, D위로 정하고이 호정별로 3개의 소표본을 얻은 다음 소표본마다 그 유의특성을 제거하기 위하여 위와 동-발인 꽁치 토막의 빈도에서 위와 동수만콤의 빈도를 제외한 나머지 빈도에서 위의 호정과 꽁치 토막의 부위와의 관련성을 $X^2$검정하여 다음의 결론을 얻었다. (1) 꽁치의 머리 토막을 삼키고 어획된 다랑어는 먼저 꼬리 토막을 떼어 삼킨 다음 그 꽁치의 머리토막을 삼킨 것으로 인정되는 것이 많다. (2) 꽁치의 머리 토막을 삼킨 다랑어의 조획률은 꽁치 온마리를 삼킨 다랑어의 조획률보다 높아.(3) 꽁치의 머리(A토막과 B토막)를 삼킨 다랑어가 낚시에 낚이지 아니한 것은 아마 꽁치의 꼬리부를 먼저 물어서 그 미끼의 머리가 낚시에서 연도된 것을 삼켰을 것이다.
Many reports have shown that the access pattern for geospatial tiles follows Zipf's law and that its parameter ${\alpha}$ represents the access characteristics. However, visits to geospatial tiles have temporal and spatial popularities, and the ${\alpha}$-value changes as they change. We construct a mathematical model to simulate the user's access behavior by studying the attributes of frequently visited tile objects to determine parameter estimation algorithms. Because the least squares (LS) method in common use cannot obtain an exact ${\alpha}$-value and does not provide a suitable fit to data for frequently visited tiles, we present a new approach, which uses a moment method of estimation to obtain the value of ${\alpha}$ when ${\alpha}$ is close to 1. When ${\alpha}$ is further away from 1, the method uses the associated cache hit ratio for tile access and uses an LS method based on a critical cache size to estimate the value of ${\alpha}$. The decrease in the estimation error is presented and discussed in the section on experiment results. This new method, which provides a more accurate estimate of ${\alpha}$ than earlier methods, promises more effective prediction of requests for frequently accessed tiles for better caching and load balancing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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