우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.
스트레스 수준에 따라 산림치유 프로그램의 선호도에 차이가 있는지를 살펴 보았다. 편의표본추출(convenience sampling)방법을 이용하여 성인 남 여를 대상으로 산림치유 프로그램 선호도와 사회 심리적 스트레스 척도에 관한 설문을 실시하였다. 사회 심리적 스트레스 척도(PWI-SF: Psycho social Well-being Index Short Form)를 근거로 성인 620명을 건강군, 잠재적 스트레스군, 고위험군으로 분류하였다. 자료분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하였다. 스트레스 수준에 따른 세 군 사이의 산림치유 프로그램 선호도 차이를 알아보기 위해 일원 분산분석(one-way ANOVA)을 이용하였다. 스트레스 수준에 따라 산림치유 프로그램 선호도(호흡법 호흡체조, 자유롭게 숲속걷기, 물 흐르는 소리 듣기, 카운슬링 상담 등 전문가 코칭, 스트레스 관련 강의, 대인관계 커뮤니케이션 강의, 경관보기, 숲 해설 듣기, 삼림욕 풍욕 일광욕)에 있어서 차이가 있었다. 고위험 스트레스군은 카운슬링 상담 등 전문가 코칭, 스트레스 관련 강의, 대인관계 커뮤니케이션 강의 등의 인지적인 접근의 프로그램을, 건강군은 호흡법 호흡체조, 자유롭게 숲속걷기(신발착용), 물 흐르는 소리 듣기, 경관보기, 삼림욕 풍욕 일광욕 등의 오감을 활용하는 감성적인 접근의 프로그램을 각각 상대적으로 높게 선호하는 것으로 나타났다. 잠재적 스트레스군에 있어서는 두드러진 선호도가 발견되지 않았다. 본 연구 결과가 스트레스 정도에 따른 산림치유 프로그램을 개발을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
스톱모션 애니메이션은 촉각적 공감을 불러일으키고, 시각적으로 사실감을 더할 수 있다는 특징을 가진 특수한 콘텐츠분야로 여겨진다. 오랜 역사에도 불구하고 디지털 기술을 활용한 여타의 애니메이션 제작방식에 비하여 제작사례 연구가 부족한 실정이다. 많은 노동력과 시간이 요구되는 만큼 제작과 더불어 수익을 창출하기까지의 데이터가 축적되기 힘들기 때문이다. 특히, 기획부터 시작하여, 방영 그리고 2차 저작물 생산까지 애니메이션 전공 학생과 교수가 중심이 되어 단계적으로 지적재산권을 다져나가는 사례는 극히 드물다고 볼 수 있다. 아울러, 애니메이션 제작업계에서 기존의 파이프라인 외의 스톱모션 애니메이션의 제작 프로세스를 분석하고 지속적으로 신규성을 발견하기란 어려운 일이었다. 이에 본 논문은 기존의 스톱모션 애니메이션 제작의 효율성을 향상시킬 수 있는 새로운 제작사례 연구를 제시하는데 목적이 있다. 또한, 탁툰엔터프라이즈에서 제작한 TV시리즈 갤럭시키즈의 제작과정을 통하여 선행연구사례에서 미진했던 자체적인 제작프로세스의 개발의 원형을 구축하고 더불어 전통적인 수작업 중심의 제작과정외의 3D프린팅과 같은 그래픽기술의 활용 및 고안된 비즈니스 모델의 확산을 제시할 것이다. 본 연구를 바탕으로 향후 콘텐츠 제작에 있어 필연적으로 마주하던 난관이 더욱 공론화되고 구체적인 해결방안의 공유가 활발해지기를 기대한다.
본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
스마트폰은 소통과 정보공유의 환경을 제공하는 동시에 모바일 기술과 모바일 아트 발전의 핵심적인 역할을 담당하고 있다. 특히 모바일 증강현실시대의 도래와 더불어 스마트폰 기술관련 연구는 박차를 더해가고 있으나, 증강현실콘텐츠 산업에 핵심적인 사용자 참여 유발에 대한 연구가 부족하여 이런 특징이 이미 발달한 모바일 아트 영역에서의 도움이 필수적이다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 모바일 아트를 피처 폰 활용과 스마트폰 활용으로 분류하고 각각 가장 많이 사용된 세 가지 방식을 중심으로 작품 사례를 분석한다. 모바일 기기의 사운드와 이미지를 이용한 피처 폰 활용은 설치와 공연 방식, 싱글채널 비디오 아트 방식과 오감소통 방식으로 나눌 수 있다. 센서, 카메라, GPS와 증강현실을 이용한 스마트폰 활용은 위치기반 AR, 마커인식 AR과 무마커식 AR로 분류된다. 또한 모바일 증강현실 콘텐츠 산업별 활용 기술을 살펴본 결과 관광과 게임관련은 위치기반 AR, 교육과 의료관련은 마커인식 AR, 쇼핑관련은 무마커식 AR 등을 중심으로 혼합방식으로 활용됨을 알 수 있었다. 증강현실 콘텐츠 산업의 발달은 사용자의 적극적인 참여를 통한 지속적인 소통방식과 혼합기술방식을 활용하는 모바일 아트의 참조로 더욱 가속화될 것으로 예상된다. 향후 모바일 증강현실 산업기술의 발전 방향은 HMD(Head Mounted Display)의 소형화, 홀로그램기술과 인공지능의 접목을 예측하고 있으며 빅데이터와 소셜네트워크를 활용하여 증강현실의 기술적인 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.
제초제(除草劑) thiobencarb 처리(處理)에 의한 벼 내성(耐性)의 유전양식(遺傳樣式)을 조사키 위하여 thiobencarb에 반응(反應)을 달리하는 5품종(品種)과 이들을 이용하여 이면교잡(二面交雜)으로 얻는 $F_1$ 잡종(雜種)을 대상으로 thiobencarb 2 kg 및 4 kg a.i. ha을 처리(處理)하여 이면교잡(二面交雜) 분석법(分析法)으로 조사한 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. Thiobencarb 농도(濃度)에 관계없이 초장(草長)과 건물중(乾物重)의 일반조합능력(一般組合能力)과 특정조합능력(特定組合能力)에서 공(共)히 유의성(有意性)이 인정(認定)되었으며 일반조합능력(一般組合能力)이 특정조합능력(特定組合能力)보다 높게 나타났다. 내성(耐性)에 관여(關與)하는 유전자(遺傳子)의 작용(作用)은 상가적(相加的) 효과(效果)가 지배적(支配的)이였으며 내성(耐性)이 높은 방향(方向)으로의 부분우성(部分優性)도 인정(認定)되었다. 협의(俠義) 및 광의(廣義)의 도전력(道傳力)은 비교적(比較的) 높게 나타났는데 특(特)히, 4kg a:/ha 처리(處理)에서 협의(俠義)의 유전력(遺傳力)이 초장(草長)에서 0.726 건물중(乾物重)에서 0.743으로 높은 편이었다. 제초제(除草劑) thiobencarb에 내성(耐性)을 나타낸 벼 IR9660-50-3-1 계통(系統)의 일반조합능력(一般組合能力) 효과(效果)는 내성(耐性)이 높은 방향(方向)으로 높고 내성(耐性)에 관여(關與)하는 우성유전자(優性遺傳子)를 많이 가진 것으로 추정(推定)되었다.
본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.
인간은 오감 (시각, 청각, 후각, 촉각, 미각) 중 시각 및 청각 정보를 위주로 사용하여 주변 물체를 인식한다. 최신의 객체 인식과 관련한 주요 연구에서는 주로 이미지센서 정보를 이용한 분석에 초점이 맞추어져 있다. 본 논문에서는 다양한 chirp 오디오 신호를 관측공간에 방출하고 2채널 수신센서를 통해 echo를 수집하여 스펙트럼 이미지로 변화시킨 후 딥러닝을 기반으로 이미지 학습 알고리즘을 이용하여 3D 공간상의 객체 인식 실험을 진행하였다. 본 실험은 무향실의 이상적 조건이 아닌 일반적인 실내 환경에서 발생하는 잡음 및 echo가 있는 환경에서 실험을 진행하였고 echo를 통해 객체 인식률을 83% 정확도로 물체의 위치 추정할 수 있었다. 또 한 추론 결과를 관측공간과 3D Sound 공간 신호로 mapping 하여 소리로 출력하여 3D 사운드의 학습을 통해 소리를 통한 시각 정보를 얻을 수 있었다. 이는 객체 인식 연구를 위해서 이미지 정보와 함께 다양한 echo 정보의 활용이 요구된다는 의미이며 이런 기술을 3D 사운드를 통한 증강현실 등에 활용 가능할 것이다.
선박 기관실은 기술의 발전으로 인해 자동화 시스템이 향상되었지만, 해상에서는 바람, 파도, 진동, 기기 노후화 등의 다양한 변수가 많아 자동화 시스템에서 계측되지 않는 풀림, 절단, 누유, 누수 등이 발생하므로 기관사는 주기적으로 순찰을 한다. 순찰 시에는 1명의 기관사만 순찰하는 경우도 있으며, 이는 고온고압 및 회전기기가 운전 중인 기관실에서 많은 위험요소를 가지고 있다. 기관사가 순찰 시에는 오감을 활용하며, 특히 시각에 의존한다. 본 논문에서는 로봇이 기관실을 순찰하며 기기의 특이사항을 검출하고 알려주는 기관실 순찰 로봇을 구현하기 위한 선행연구로서 선박 기관실 기기의 이미지를 합성곱 신경망을 이용하여 분류하였다. 선박 기관실의 이미지 데이터 셋을 구성한 후 사전 훈련된 합성곱 신경망 모델로 학습하였다. 학습한 모델의 분류 성능은 높은 재현율을 보였으며, 클래스 활성화 맵으로 이미지를 시각화 하였다. 데이터의 양이 제한적이어서 일반화할 수는 없지만, 각 선박의 데이터를 전이학습으로 학습시키면 적은 시간과 비용으로 각 선박의 특성에 맞는 모델을 구축할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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