인간의 발 형태와 보행특성은 보행습관과 질병에 의해 변형되어진다. 특히, 노인의 발은 장단기의 신발 착용이나 퇴행성관절염으로 인해 심한 발의 변형이 나타나, 청 장년층과는 발의 형태나 유형이 다르다. 그러므로 노인신발 설계 및 화형개발을 하기 위해서는 노인발의 정확한 인체 측정치와 발 형태분석 및 유형분류가 필요한 실정이다. 그럼에도 불구하고 노인신발 제작에 노인 발의 인체 측정치의 부재로, 청·장년충의 형을 그대로 사용하고 있는 것이 업계의 현실이다. 본 연구에서는 과학적 노인신발 제작을 위하여 발의 49개 인체 측정부위를 남녀노인 총 252명을 대상으로 하여 측정하였고, 발 너비 대 길이지수와 족선각을 이용하여 형태 및 유형 을 분류, 분석하였다. 연구결과 노인의 발은 젊은 청년에 비하여 가늘고 긴, 즉 세장화 경향을 보인다. 이는 고령 남성보다도 여성에게 더 두드러진다. 본 연구는 노인신발 설계를 위해 화형개발에 필요한 자료를 제공하고, 인간공학적 노인신발을 디자인하는데 활용되리라 생각된다.
This study is to suggest the theoretical and practical implications by analysing the relationships between damage types of elder abuse experience and symptom types of mental health. For this study, I sampled 270 of the elders who has been abused and received council services for the aged. The results of this study showed that the relationships between damage types of elder abuse experiences and symptom types of mental health are significant. This study suggested some theoretical and practical implications on the base of the analytical results.
Bluetooth low energy (BLE) beacon is an actively push-to-broadcast electronic signal and can be used for object identification. This paper uses such beacon-based identification and Internet of Things (IoT) technologies for the elder health management service system to simplify the user interfaces and steps for preventive elder care. In the proposed system, an elder's family member, caregiver, or medical worker can conveniently and quickly record daily health management information. Besides, through the statistics and analysis of the data on the back end of the system, it is helpful for the elderly to refer to the data of daily care management and future management trends. Similarly, it is also an essential reference data for system maintenance and the new preventive health care services development.
This is a study to evaluate the effects of the change of EMT students' acceptance on meaning "Korean style translation of EMT". The major instruments of this study were Korean Self-Analysis Acceptance Opinionnaire. This Questionnaire contains 3 items which measure students' opinions or attitudes. The data were analyzed by the path analysis - with SPSS and AMOS package program. The result are as follows: 1) Y(before admission) = $0.11{\times}1$(teaching)+$0.12{\times}2$(elder)+$0.57{\times}2$(peer)+E. 2) Y(student) = $0.87{\times}1$(teaching)+$0.49{\times}2$(elder)+$0.59{\times}2$(peer)+E. 3) Y(before graduation) = $0.57{\times}1$(teaching)+$0.63{\times}2$(elder)+$0.73{\times}2(peer)$+E.
The purpose of this study was to investigate the caregiving and adaptation in families who awarded on filial piety. Using the qualitative methods-in depth interview genogram ecomap participation observation- 8 families were analyzed The major findings can be summarized as follows (1) These families showed very high family solidarity with strong collectivity. Their family role was interchangable and their familiarity was passed down from generation to generation. (2) Family members showed similar coping patterns on the basis of their own adaptationl Their coping was inclined toward acceptance especially religioous rather than emotional-focused ad hardly avoidance coping. (4) Although their economic emotional and service cares were family-centered with helps from their extended family household equipment for elder care was not prepared. (5) These families preferred to maintain this condition rather than to be well adapted. It was concluded that to help failed elder's family care iving social support program should be complemented in family life enrichment program for their children medical care program equipment rental program for elder in social network religion program and so on, Social norms forparent-children relation has be changed to more flexible care pattern. Also more social-emotional support has to be given to these families.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
우리나라는 선진국에 비해 유래가 없을 정도로 빠르게 고령사회로 진입하였다. 노년층의 상당수는 신체적, 경제적, 그리고 심리적으로 의존성이 높으며, 이러한 의존성은 노인들의 자녀와 친인척 뿐만 아니라 사회적인 차원에서도 비용부담을 증가시키는 요인이 된다. 현재와 같이 가족중심적인 비공식 부양체계가 압도적인 환경 속에서 한정된 자원에 의존하는 노부모 부양부담은 곧 학대로 이어질 확률이 매우 높다. 또한 전통적 가치관을 지닌 노년세대와 이에 상충하는 젊은세대의 심리적 갈등은 언제라도 노인학대의 형태로 우리 앞에 나타날 수 있으며, 이러한 조짐은 이미 우리사회의 한 구석에서 나타나고 있다. 사회변화가 급속히 진전되는 한국사회에서 노년을 위한 제도적인 정책이 미흡한 상황이므로 노인 학대 현상은 더욱 급증 할 것으로 전망된다. 지금까지 노인학대는 학문적인 접근보다는 매스컴을 통한 일회성 접근이 대부분이였다. 따라서 본 연구는 매스컴에서 단편적으로 다루어져 왔던 노인학대 문제를 가정폭력의 한 형태로서 객관적인 접근을 시도하여 노인학대의 특수성 및 학대요인을 파악해 내고 노인학대에 대한 한국적 상황을 제시하고자 한다. 또한 노인학대를 방지할 수 있는 대응방안을 공식적, 비공식적 차원에서 모색하여 보고자 한다.
본(本) 연구(硏究)는 천연식용색소(天然食用色素)와 고급주(高級酒)및 천연과실(天然果實) 음료(飮料) 개발(開發)의 중요자원(重要資源)이 되는 Elder berry의 다량증식(多量增殖)과 보급(普及)을 위(爲)하여 각처리별(各處理別)로 삽목실험(揷木實驗)을 실시(實施)한 결과(結果)다음과 같은 결과(結果)를 얻었다. 1. 삽목상(揷木床)은 온실내(溫實內)에 온도(溫度)와 습도(濕度)를 완전자동화(完全自動化) 할때에 100%의 활착(活着)을 높일 수 있었고 처리간(處理間)에는 1%의 높은 유의성(有意性)이 있었다. 2. 품종간(品種間) 비교실험(比較實驗)에 있어서는 평균(平均) 93.8%의 삽목활착율(揷木活着率)을 보였고 품종내(品種內)에는 유의성(有意性)이 없었다. 3. 삽수(揷穗)의 각기관별(各器管別) 실험(實驗)에서는 평균(平均)57.5%의 삽목활착율(揷木活着率)을 냈으며 휴안지(休眼枝) 2 마디를 쓰는 것이 가장 좋았으며 처리간(處理間)에는 1%의 유의성(有意性)을 보였다. 4. 휴안아(休眼芽)의 삽목(揷木)이 가능(可能)하여 17.66%의 활착(活着)이 되었다. 5. 조직(組織)의 분화별(分化別) 및 경화도(硬化度)에 따른 삽목활착(揷木活着)에는 1% 이상의 유의성(有意性)이 있었고 6月 15일경(日頃)의 반숙지(半熟枝)인 경우가 54%로서 가깅 좋은 결과(結果)를 얻었다.
The purpose of this study was to investigate the rate of utilization, kinds and effective complementary-alternative therapy in elder arthritics, and then utilize the results as basic data for nursing intervention for elder arthritics. Study subjects consisted of 157 elder arthritics over 60 years old, data were collected through a structured questionnaire and face to face interviews. Data collection was done from July 2001 to August 2001. Subjects were sampled out from outpatients of department of rehabilitation of a university hospital in S city, outpatients of a local hospital in D city, and outpatient at public heath center in K and S city. Sexual distribution of subjects showed male 19.1% and the female 80.9%. The diagnosis distribution showed degenerative arthritis at 91% and reumatoid arthritis at 8.9% Duration of arthritics was 10 years over by 46.5%, duration of hospital treatment was 1-5 years by 41% The degree of pain by arthritis pointed out a mean point of 3.37 on a 5-point numeric scale 94.2% of subjects have experience complementary-alternative therapies used. Of the kind the subjects used, physiotherapy occupied 38.2%, Oriental medicine 36.3%, physical exercise 35.7%, nutritional therapy 22.3%, animal diet 8.9%, herbal diet 3.8%. The hardest thing due to arthritis represented disability in daily life by 59.8% and the pain problem by 30.5%. In conclusion, results of the study reveal that elder arthritics have used physiotherapy, Oriental medicine, physical exercise. Concrete strategies for nursing intervention about these complementary-alternative therapy are required to the established soon.
문화권에 따라 상담자의 역할은 달라질 필요가 있다. 서구의 수평적인 개인주의 사회에서는 내담자의 자율성을 강조하는 편이지만, 동양권에 속하는 수직적 권위사회인 우리나라에서는 내담자의 사회성을 중요하게 여기기 때문이다. 뿐만 아니라 한국사회에서는 상담자가 치료자 역할 이외에 교육자 내지는 양육자로서 기능하기를 기대하는 편이다. 한국적 상담 모형으로 제기된 현실역동 상담에서는 '상담의 현재화'와 '상담자의 어른역할'을 양대 기본 골격으로 꼽고 있는데, 본 연구에서는 '상담자의 어른역할'이 실제 상담 사례에서 어떠한 상담성과를 이루는가 하는 것을 '이야기 방식'의 형태로 보여주고 있다. '이야기 방식'은 질적 연구의 한 방안으로서 내용을 축약할 수 있는 간결성과 진행에 대한 해설로 인해 상담 사례를 연구할 때 원자료를 제시하는 축어록 방식보다는 유용하다고 본다. 상담자가 어른으로서 역할을 하는 과정에는 한국적 상담모형으로 제안된 현실역동 상담의 특성들인 문제의 실체파악, 심정 헤아리기, 외부현실 강조, 역할 중시. 직면 활용하기, 부모-자녀관계 강조, 사회성 촉진 등이 반영되어 나타나고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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