Commercialization of surface lighting using Light Emitting Diodes (LED) has embraced the advance to Organic Light Emitting Diode (OLED) technology. This is necessary to achieve light-efficiency-improvement and longer component life. The range of application of LED lighting for both interior and outdoor lights has been gradually expanding. Automobiles and home appliances are now included. In the case of LED surface lighting in a domestic refrigerator, achieving high efficiency requires optimization of the number of LEDs in a pack. Optimization is also required in the design stage of development with regard to the conversion of the light source type from point light sources to the surface light type. This paper addresses these design problems. It presents a study of brightness variations for design solutions that differ from the existing technology in both the number of LED packages and use of Light Gathering Power (LGP) information. The intention is to facilitate production of high brightness LED surface lighting for domestic refrigerators.
게임 개발 프로세스의 초기단계에서는 창의적인 아이디어 발상이 요구되는 단계로 게임의 성공과 실패 여부를 조기에 판가름 할 정도로 중요한 일이다. 이를 위해 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System)은 이와 같은 컨셉디자인 단계에서 아이디어 발상을 지원하기 위해 개발된 것이다. 따라서 본 연구는 아이디어 발상에서 발상의 전환과 시너지 효과를 주는 Tips를 이용한 효과를 알아보고 이를 토대로 개발 초기에 컨셉의 완성도를 높일 수 있는 방법을 찾아 게임 개발 프로세스를 개선하는데 목적을 둔다.
패션은 개인 취향이 구매의 첫 번째 기준으로 작용하는 분야인 만큼 개인화된 추천 서비스가 일찍이 자리를 잡았다. 특히 모바일 패션 커머스에서 구매전환을 높이는 중요한 전략으로 꼽히며 더욱 정교화 되고있다. 이로 인해 개인화 추천서비스의 사용자 경험 관해 많은 연구들이 이루어졌지만, 세부적인 소비자의 구매여정에 따라 확인한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 개인화 추천서비스의 사용자 평가가 구매여정별로 차이가 있는지 살펴보고, 구매의도와 만족도에는 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 하였다. 분석결과 다양성, 신뢰성, 편의성은 0.001%수준, 유용성은 0.05% 수준에서 구매여정 단계별로 유의한 차이를 보였다. 또한 만족도는 인지 및 흥미단계에서 새로움과 유용성이, 검색단계에서 신뢰성과 다양성이 높게 나타나는 등 각 단계별로 차이를 보였으며, 구매의도는 구매 후 단계를 제외하고 유용성과 신뢰성이 높은 결과를 보였다. 본 연구는 소비자의 개인화 추천 서비스에 대한 사용자 평가에 차이가 있음을 밝힘으로써 구매 여정에 따른 개인화 추천서비스 사용자 평가의 영향에 대한 이해를 높였다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 모바일 패션커머스의 개인화 추천서비스 전략개선의 방향성을 제시했다는 실무적 의의를 지닌다. 추후 개선안의 효과성에 대한 연구가 진행된다면 더욱 고도화된 개인화 추천서비스 전략에 기여할 수 있을 것이다.
Duk-Soo Moon;Jae Hyun Yoo;Jung-Woo Son;Geon Ho Bahn;Min-Hyeon Park;Bung-Nyun Kim;Hee Jeong Yoo;Editorial Board of JKACAP
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제34권4호
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pp.229-235
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2023
Objectives: This study aimed to assess the status of the Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry (JKACAP) and propose measures for its growth and development. Methods: The study was conducted using a questionnaire survey targeting members of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry. The six key elements analyzed were Access to the journal, Convenience following conversion to English, Recognition as an international journal and institutional achievements, Author perspectives on manuscript submission, Transition to an online-only journal, and Content and identity of the journal. Results: The survey revealed that email notification was highly effective for Journal Accessibility, with the website and search engines also frequently being used by members. Conversion to English in 2018 initially impacted readability and submission rates, but these concerns have decreased over time. However, the Recognition of JKACAP as an international academic journal was still not on par with SCIE journals, highlighting the need for further efforts towards SCIE inclusion. Despite these challenges and limited research opportunities, there was an active intention among members to submit manuscripts. Respondents showed a notable preference for the Transition to an online-only journal. Regarding content and identity of the JKACAP, members predominantly favored review articles and perceived the journal as a research and communication platform for Korean child and adolescent psychiatrists. Conclusion: The results indicate the need for JKACAP to enhance its digital accessibility, provide more support for domestic and international authors, and actively seek SCIE indexing. Addressing the varied content preferences of its members, improving the submission process, and transitioning to an online-only format could further its growth and solidify its position as an internationally recognized academic journal in the field of child and adolescent psychiatry.
The purpose of this study is to reveal and compare the differences in the types and characteristics of purchase channel journeys of MZ generation consumers. In this study a survey was conducted on the purchase channel journey of 20 women in the MZ generation using the ethnographic method of in-depth interviews and observations. As a result, three purchase channel journeys were identified: mobile, multi-channel, and offline. These were variously subdivided according to the characteristics of the MZ generations. Gen Z's journey was categorized into types: fashion platform app, Youtube, multi-channel supplement, multi-channel non-planned store visit, offline loyalty store, and impulsive offline store. Gen M's journey was categorized as: an online community bond, portal site, online loyalty store, multi-channel brand involvement, multi-channel efficiency, a multi-channel conversion, offline efficiency and offline task. The difference in mobile journey between generations was found in the time and length of the purchase. Gen M recognized both online and offline search processes to be tiring, while Gen Z enjoyed the search process using the online path. In the offline journey Gen Z began with their own intention to purchase, while Gen M sometimes recognized that purchasing fashion products necessary for work was a cumbersome task.
Objective: The objective of this study was to define the Dynamic Sitting (DS) through trend analysis and research on the Dynamic Chair (DC) and applied technologies. Background: The effects of changing posture on the human body have been studied to find out healthy sitting postures. It is believed that changing posture is effective in reducing disc pressure on spinal cord and preventing back pain and musculoskeletal disease. But, the definition of DS and trends of DC have not been researched yet. Therefore, trend analysis of DC and its applied technologies are required to define dynamic sitting posture. Method: We researched the type of occupant postures from previous studies. And then, sitting behaviors were classified into three types; (1) sitting and standing, (2) working and studying, (3) taking a rest. Results: Variety shapes of DC and applied technologies were found out. From the result, the trend of DC and applied technology were summarized from three perspectives. ; (1) changing the chair functions according to user's intention, (2) conversion of dynamic chair technologies to office chair mechanism, (3) enables the user to change their sitting posture without operating control device. Conclusion: From this study, we defined dynamic sitting posture and analyzed the trend of DC and its applied technologies. This result might be used to develop an office chair for healthy sitting. But further investigation is required to figure out the technologies and functions for development of healthy chair. Application: The results of the publishing trend analysis might help to determine design concept of office chair.
한국건축정책학회의 건축 설계 대가 산정 방법은 설계 기간 중 투입된 시간을 고려한다. 그래서 설계 시간을 단축하면 설계 비용을 절감할 수 있다. 실제 건축학과 전공 학생들을 대상으로 설문 조사한 결과, 반복되는 도면 작성으로 인한 피로감과 도면 작성 시 고려할 사항이 많다는 점에서 어려움을 느끼고 있었다. 본 논문에서는 건축 설계 과정 중 도면화 단계에서 스케치를 규격화된 평면도로 자동 변환할 수 있는 프로그램과 사용자의 편리를 위한 웹앱을 구현한다. 제안하는 방법에서는 사용자가 스케치 이미지를 웹앱을 통해 등록하게 되면 프로그램은 도형 검출을 통해 도면 내 공간을 분리한다. 스케치에 표기된 치수와 공간 정보를 기반으로 외벽과 내벽을 표시하고 공간에 적절한 인테리어를 배치한다. 제안하는 방법을 통해 건축 설계 단계 중 도면화 과정의 시간을 줄여 설계 비용 절감을 기대할 수 있으며, 실제 건축 전공자 학생들 중 95.2%는 본 프로그램을 사용하고 싶다는 의향을 밝혔다.
디지털 정보환경에서 하나의 단일기능에서 복잡한 복합기능으로 새롭게 발전하고 있는 정보매체의 사용자 인터페이스 특성은 이용의도 향상을 위한 새로운 사용자 인터페이스 평가방법을 요구하고 있다. 본 연구는 정보매체의 인터페이스 특성을 하드웨어 구성요소인 물리적 컨트롤 구조특성과 정보내용의 명확성을 전달하는 콘텐츠 표현 특성으로 구분하여 정보매체의 기술수용관점에서 이용의도 향상을 위해 고려되어야 할 인터페이스 특성에 대해 논의하였다. 물리적 컨트롤 인터페이스, 콘텐츠 표현 인터페이스 특성요인으로 148명의 사용자에 대한 설문내용을 기초로 정보매체의 기술수용과 관련된 인지된 유용성, 인지된 이용 용이성, 그리고 이용의도에 대한 가설을 검증하였다. 연구결과 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성은 인지된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 정보매체의 이용 의도는 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 사용자 인터페이스에 대한 설계는 디자인 관점에서 접근하기 보다는 성능에 대한 유용성 평가과정 그 자체로서 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성의 중요성을 확인하였다.
GIS 분야에서 다루는 공간 데이터는 대부분 2차원의 데이터이다. 현실 공간에 존재하는 3차원 객체의 2차원 정보만을 취하거나 혹은 2차원 공간으로 투영하는 등의 방법으로 데이터를 저장한다. 이러한 방법은 정보의 손실로 인한 데이터 활용범위가 축소되고, 현실 공간을 정확하게 반영하지 못하는 문제가 있다. 최근 3차원 공간 데이터를 저장, 관리 가능한 DBMS가 개발되고, 3차원 데이터에 대한 관심과 요구가 높아지고 있다. 하지만 이들은 단순히 3차원 공간의 데이터를 저장만 가능할 뿐 공간 데이터베이스 관리 시스템의 핵심이라 할 수 있는 공간 질의가 불가능하다. 또한 이에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 3차원 공간 모델을 이용하여 공간 데이터베이스 표준에서 정의하고 있는 공간 관계 연산을 설계하였다. 공간 데이터 모델로는 OGC에서 제시한 GML3에서 정의하는 모델을 사용하였고, 공간 관계 연산에 대한 설계 도구로는 공간 관계를 연산하는데 가장 좋은 방법으로 알려진 Point-Set Topology 기반의 DE-9IM을 이용하였다.
본 연구는 트위터를 대상으로 트윗 공간 데이터에서 지리적 의미를 탐색하기 위한 방법을 모색하였다. 트윗 공간 데이터의 구축 과정 및 지리적 분석의 프레임워크를 정립하고 지리적 연구 방법론을 제안하였다. 이를 위해 본 연구는 제주도의 GPS 좌표 참조 트윗(geotweet)을 대상으로 트윗의 내용적 특성과 트윗 발생 위치의 공간 분포 특성을 확인하였다. 제주도 좌표 참조 트윗에서는 지명 또는 장소명이 많이 출현하였는데, 이는 자신의 위치를 알리고자하는 의도로 파악하였다. 트윗의 공간 분포는 제주공항을 중심으로 한 일부 관광지 주변으로 핫스팟이 확인되었고, 이는 제주도 유동인구 핫스팟과 유사한 패턴을 보였다. 주제 중심의 트윗 분석을 위해 본 연구에서는 토픽 모델링 알고리즘을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 주제의 지리적 위치와 트윗의 내용은 서로 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구는 토픽 모델링 분석을 통해 방대한 트윗 데이터의 내용에 상응하는 지역 분포 특성을 직관적으로 확인하는데 유용하게 활용될 수 있다는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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