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<만화로 보는 그리스 로마 신화> 속 아동의 사회학습과 연관된 만화의 윤리적 표현 분석 (Analysis on the Sexual Expression in related to Children's Social Development)

  • 박경철;정선진;정선미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.113-137
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    • 2013
  • 만화가 아동에게 미치는 접근성과 영향은 크다. 만화는 글과 그림으로 정보를 전달하는 매체이기에 어느 매체보다도 쉽게 아동에게 다가가는 특성이 있다. 특히 이야기를 들려주거나 읽어주는 방식에서 나아가 보여주는 방식이라는 점에서 아동들에게의 접근성은 어느 매체보다 뛰어날 수밖에 없는 것이다. <만화로 보는 그리스 로마 신화>는 주 독자층이 아동이다. 글로 읽는 신화가 아닌 만화로 보는 신화이기 때문에 아동에게 쉽게 수용되는 특징이 있다. 하지만 신들이 보여 주는 형태는 비윤리적인 표현들로 가득하다. 모자의 근친혼, 남매의 근친혼, 조카와의 근친혼 및 혼외정사의 성적 표현은 비윤리적인 경향이 강하여 아동에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 제우스는 바람피우는 행위를 자주하며, 혼외정사에 의하여 생긴 제우스 자녀에 관한 이야기들이 자주 등장한다. 독자가 성인이라면 이성적 판단에 의한 가치 기준이 서 있지만, 아동은 옳고 그름의 이성적 판단이 부족하기 때문에 의문이 있더라도 그대로 수용하기 쉽다. 아동의 무비판적인 관찰학습에 대한 대안으로서, 작가의 개입을 통해 아동이 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출할 필요가 있다. 아동을 독자로 하는 교양만화나 학습만화에서 비윤리적이거나 성적 표현을 사용할 수밖에 없는 경우에는 몇 가지를 기준으로 삼아 만화의 스토리와 연출을 할 수 있을 것이다. (1) 이야기를 들려주는 등장인물을 통해 비윤리적인 내용이나 성적 표현의 경우, 현재에는 수용할 수 없는 것이라는 분명한 표현을 보이는 것이 중요하다. 아동의 관찰학습에 있어서 벌은 즉각 주어지는 것이 효과적이므로 교양 학습만화에서 학습효과를 높이기 위하여 아동에게 잘못된 학습이 될 수 있는 표현에는 작가가 적극적으로 개입할 필요가 있다. (2) 이야기를 들려주는 등장인물과 질문하는 아동의 대화를 통해 올바른 가치관 형성을 할 수 있게 연출하여야 한다. 본 연구는 현 시점에서 아동에게 부정적 영향을 미칠 수 있는 신들의 비윤리적인 표현을 분석하였으며, <만화로 보는 그리스 로마 신화>에서 아동의 사회학습에 미칠 수 있는 제우스와 신들의 성적 표현을 분석하는 것이 목적이다.

3차원 형상 모델의 디지털 워터마킹 구현 (The Implementation of the Digital watermarking for 3D Polygonal Model)

  • 김선형;이순흠;김기석;안덕상
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권5호
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    • pp.925-930
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    • 2002
  • 워터마킹은 DRM(digital rights management)의 요소 기술로서 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 3D 신속 조형 기술(RP : rapid proto-typing)에 적용된 연구는 찾아보기 어렵다. 대부분의 연구가 텍스트 문서, 2D 이미지, 동영상, 음악 등의 컨텐츠에 한정되어 있다. RP 시스템은 다품종 소량 생산에 적합하고, 시제품을 제작하여 제품개발 초기 단계에서 설계상의 오류나 부적합한 요인을 조기에 발견하는 것이 가능한 까닭에 산업 현장에 많이 사용되고 있다. 본 논문은 3D 형상 모델을 가지고 있는 STL(stereolithography) 파일에 워터마크를 삽입하는 방법에 관한 연구이다. 제안된 알고리즘은 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크를 삽입한다. 이런 까닭에 3D 형상에는 어떠한 왜곡도 발생하지 않으며 워터마크의 비가시성(invisibility)을 충족한다. 제안된 알고리즘으로 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크 데이터의 삽입과 추출이 가능함을 보여주었으며, 본 연구의 실험 결과는 fragile 워터마킹과 robust 워터마킹과의 이용가능성을 제시하였다.

아바타 통신에서의 얼굴 표정의 생성 방법 (A Generation Methodology of Facial Expressions for Avatar Communications)

  • 김진용;유재휘
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.55-64
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    • 2005
  • 사이버 공간 내에서 텍스트나 영상 이외에 보조적인 통신 수단으로써, 아바타 통신을 이용할 수 있다. 실시간 아바타 영상 통신을 위하여, 전체 영상이나 압축 영상을 전송하는 대신에 아바타의 애니메이션 파라미터(팔의 동작 및 제스처를 위한 각도 또는 얼굴 표정을 위한 파라미터 등)만을 전송하는 지적 통신방식을 이용하기도 한다. 본 논문에서는 팔, 다리 등의 파라메타 등의 몸의 동적 움직임을 보조할 수 있는 수단으로써, 송신자의 감정을 표현할 수 있는 아바타의 얼굴 표정 생성에 대하여 제안한다. 얼굴 표정은 AU(Action Unit)에 의하여 표현할 수 있으며, 여기에서는 모양과 구조가 다른 아바타 모델에서 표정을 생성하기 위한 AU를 찾아내는 방법을 제안한다. 그리고, 감정 표현의 극대화를 위하여 얼굴 표현의 효율을 위하여, 눈썹, 눈, 코, 입에 대한 코믹 스타일을 가지는 아바타 모델을 제안한다. 또한, 얼굴 표정 합성을 위한 파라메타들도 제시하도록 한다.

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하이퍼미디어.멀티미디어.하이퍼텍스트: 정의(定義)와 개관(槪觀) (Hypermedia, Multimedia and Hypertext: Definitions and Overview)

  • 김지희
    • 정보관리연구
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    • 제25권1호
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    • pp.24-46
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    • 1994
  • 본 논문은 하이퍼미디어, 멀티미디어, 하이퍼텍스트의 정의(定義)와 개관(槪觀)에 관한 것이다. 하이퍼텍스트에서는 관련 정보가 노드의 형태로 분류되며, 각 노드는 링크로 서로 연결된다. 하이퍼텍스트의 경우, 노드는 텍스트 혹은 그래픽 정보를 소장하고 있다. 멀티미디어에서는 여러 유형의 미디어(음성, 애니메이션, 텍스트, 그래픽, 비디오)가 결합된다. 하이퍼미디어는 하이퍼텍스트와 멀티미디어의 확장으로 볼 수 있다. 하이퍼미디어에서는 시스템에서 정보를 조직(組織)함에 있어서 노드와 링크를 사용하는 하이퍼텍스트의 개념(槪念)에 기초하고 있으며, 이런 경우 노드는 위의 멀티미디어 정의에서 언급된 여러 데이터 유형(類型)으로 구성된다. '노드와 링크' 개념은 하이퍼미디어 시스템에서 정보(情報)를 조직(組織)하는데 사용된다. 하이퍼미디어 시스템 계발의 새로운 접근방법은 지식기반(知識基盤) 접근(接近)이다. Joel Peing-Ling Loo는 지식기반 접근이 이러한 종류의 기술을 다루는 데 가장 효과적(效果的)이라고 제안하였다. 의미기반(意味基盤) 하이퍼미디어 모형(模型)이 정보책임, 유지와 검색을 표현하는데 있어서의 제한점(制限點)에 대한 해결책으로서 개발되었다. 정보의 지식기반(知識基盤) 표현은 전통적인 데이터 구조의 사용을 포함한다. 이러한 데이터 구조는 전문가(專門家) 시스템에서 사용되는 프레임(객체(客體)), 슬롯, 계승이론을 사용한다. 이러한 객체들이 데이터베이스에 포함되기 때문에 관계가 여러 객체 사이에서 개발되었으며, 또한 관계는 프레임이 속하는 어트리뷰트에 의하여 프레임 사이에서 존재(存在)할 수 있다.

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영역별 맞춤형 감성사전 구축을 통한 영화리뷰 감성분석 (Sentiment analysis on movie review through building modified sentiment dictionary by movie genre)

  • 이상훈;최정;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제22권2호
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    • pp.97-113
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    • 2016
  • 인터넷상의 데이터가 급속하게 증가함에 따라 막대한 양의 데이터를 목적에 맞게 적절히 활용하는 빅데이터 분석이 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 기존의 정형 데이터분석이 가진 한계점을 보완하는 방법으로 비정형 데이터 분석 분야 중 하나인 텍스트마이닝 기법에 대한 연구들이 다수 이루어지고 있으며, 특히 텍스트를 기반으로 문장의 긍정, 부정을 판별하고 분류하는 감성분석과 관련된 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 이러한 연구의 연장선 상에서, 본 연구는 감성분석에 사용되는 감성사전을 데이터의 특성에 맞게 적절하게 변형하여 구축하는 방법을 시도하였다. 데이터가 속한 영역의 특성을 고려하지 않은 기존의 범용 감성사전을 감성분석에 사용할 경우, 해당 영역에서 쓰이는 단어 또는 감정 표현을 반영하지 못하므로 감성분석의 정확성이 떨어질 수 있다. 따라서 감성분석에 있어서 영역 맞춤형 감성사전의 사용 시 데이터 영역의 특성을 정확하게 반영해 분석의 정확성을 높여줄 것으로 기대할 수 있다. 본 연구에서는 영화 리뷰 데이터를 분석 대상으로 선정하였으며, 대표적 영화정보 사이트 IMDb에서 발생된 약 2년간의 영화리뷰 데이터를 수집 분석하였다. 분석에 앞서 영화 장르별 사용되는 단어의 의미가 각각 다를 것을 고려하여 영화를 '액션', '애니메이션', '코메디', '드라마', '공포', '과학공상' 6개 장르로 분류했다. 맞춤형 감성사전 구축을 위한 핵심 기법으로 SO-PMI(Semantic Orientation from Point-wise Mutual Information)를 활용하였으며, 어휘 간 극성이 뚜렷하게 구분되는 형용사에 한정하여 연구를 진행했다. 분석결과 맞춤형사전을 활용한 감성분석 예측정확도는 영화 장르별로 상이했다. '애니메이션'을 제외한 5개 장르에서 기존의 범용 감성사전대비 맞춤형 감성사전의 예측정확도가 통계적으로 유의한 수준의 성능 향상을 보였다. 본 연구에서는 데이터 영역의 특성에 맞는 맞춤형 사전 구축을 통한 감성분석의 예측의 성능 향상을 확인하였다. 향후 감성사전 구축 시 동사, 부사 등 다양한 품사의 어휘를 추가하여 감성분석 예측정확도를 높이는 방안을 모색할 수 있을 것이다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

상호매체성의 이론과 그 적용 - 피터 그리너웨이의 <프로스페로의 서재>를 중심으로 (A Theory of Intermediality and its Application in Peter Greenaway's )

  • 박기현
    • 비교문화연구
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    • 제19권
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    • pp.39-77
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    • 2010
  • The cinema of Peter Greenaway has consistently engaged questions of the relationship between the arts and particularly the relations of image and writing to cinema. When different types of images are correlated and merged with each other on the borders of painting, photography, film, video and computer animation, the interrelationships of the distinct elements cause a shift in the notion of the whole image. This analysis proposes to articulate the complex relationship between the 'interartial' dimension and the 'intermedial' dimension in Peter Greenaway's film, (1991). If the interartiality is interested in the interaction between various arts, including the transition from one to another, the intermediality articulates the same type of relationship between two or more media. The interactional relationship is the same on both sides; on the contrary, the relationship between art and media does not show the same symmetry. All art is based on one or more media - the media is a condition existence of art - but no art can't be reduced to the status of media. This suggests that if the interartiality always involves the intermediality, this proposal may not be reversed. First, we analyse a self-conscious investigation into digital art and technology. Prosospero's Books can be read as a daring visual essay that self-consciously investigates the technical and philosophical functions of letters, books, images, animated paintings, digital arts, and the other magical illusions, which have been modern or will be post-modern media to represent the world. Greenaway uses both conventional film techniques and the resources of high-definition television to layer image upon image, superimposing a second or third frame within his frame. Greenaway uses the frame-within-frame as the cinematic equivalent of Shakespeare's paly-within-play : it offer him the possibility to analyse the work of art/artist/spectator relationship. Secondly, we analyse the relationship between the written word, oral word and the books. Like the written word, the oral word changes into a visual image: The linguistic richness and nuances of Shakeaspeare's characters turn into the powerful and authoritative, but monotone, voices of Gielgud-Prospero, who speaks the Shakespearean lines aloud, shaping the characters so powerfully through his worlds that they are conjured before us. Specially each book is placed over the frame of the play's action, only partially covering the image, so that it gives virtually every frame at least two space-time orientations. Thirdly, we try to show how Peter Greenaway uses pictorial references in order to illustrate the context of the Renaissance as well as pictorial techniques and language in order to question the nature of artistic representation. For exemple, The storm is visualised through reference to Botticelli's : the storm of papers swirling around the library is constructed to look like a facsimili copy of Michelangelo's Laurentiana Library in Florence. Greenaway's modern mannerism consists in imposing his own aesthetic vision and his questioning of art beyond the play's meta-theatricality: in other words, Shakespeare''s text has been adapted without being betrayed.

관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 '안티돔' 공간의 성격화 전략 - <에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 - (The Strategy of Characterizing Space that uses Anti-House as a Metaphor for Character's Self-Defense Mechanism - Focusing on the TV Series and the Theater version of -)

  • 양세혁;류범열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.75-106
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    • 2015
  • 애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.

<괴물의 아이>에 나타난 '대칭적 사유' 연구 (A Study on 'Symmetrical Thinking' Revealed in )

  • 정경운
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.113-142
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    • 2017
  • 호소다 마모루의 <괴물의 아이>는 물리적 심리적으로 고립되어 있던 한 소년이 주변 존재들과의 '관계'를 통해 성장하는 모험담을 그려내고 있다. 이글은 감독이 우리에게 제안하고 있는 '관계'의 본질과 '진정한 성장'의 의미를 밝혀내고자 한 것이다. 작품에서 소년의 모험담은 두 개의 세계(인간계와 짐승계)를 중심으로 이루어진다. 여기서 인간계는 문명사회를, 짐승계는 인간의 내적 본질로서의 '자연성'을 가리킨다. 인간계와 거울관계에 있는 짐승계는 애초에 하나의 세계였으며, 모든 존재하는 것들의 장소는 안과 밖이 하나로 이어져 있었다. 인간은 주위의 존재들보다 결코 우월한 위치에 있지 않았으며, 모든 존재들은 서로 대등한 관계에 있었다. 이러한 시대의 사유방식은 '대칭적 사유'라 불린다. 그러나 인간이 자기중심적 문명화의 길을 전개시키면서, 자신의 내부에 있는 '자연'을 스스로 제거시킨 결과, 결국 두 세계(인간과 자연 혹은 인간계와 짐승계)는 분리되고 만다. 이로 인해 인간과 자연은 물론, 인간과 인간과의 관계까지도 단절되어 버린 것이 현재 우리가 살고 있는 문명사회이다. 감독은 '나는 누구인가'라는 한 소년의 질문을 통해, 자연적 존재로서 인간의 내적 본질을 복권시킬 것을 우리에게 제안하고 있다. 이는 인간이 자신을 둘러싼 모든 존재들(타자적 존재)들과의 '관계'를 회복한다는 것을 의미한다. 그것만이 우리가 만들어낸 문명사회의 다양한 폭력성들을 극복할 수 있는 유일한 대안이다. 인간의 완전한 성장은 바로 이 지점에서 이루어진다는 것이다. 이렇듯 <괴물의 아이>는 우리가 상실해버린 우주적 사고(대칭적 사유)를 통해 인간 문명사회에 대한 반성과 더불어 타자적 존재들과의 공존 가능성을 묻고 있다는 점에서, 미성숙한 인류사회에 '성숙의 모델'로서 제시된 텍스트라 할 수 있다.