창의성, 기업가정신, 기술혁신 지향성향 등은 기술혁신을 실현하기 위한 핵심적인 요인이다. 기업의 기술혁신을 주도하는 주체는 경영자이다. 햄브릭 교수의 고위층 이론(Upper Echelons Theory)에 따라 경영자 개인수준의 창의성이 조직의 기술혁신체계 내에 다양한 양상으로 투입될 것이고, 조직의 기술혁신체계가 경영자의 창의성에 긍정적인 영향을 받아 기업가지향성과 기술혁신지향성을 발현함으로써 혁신성과를 높일 것이다. 본 연구에서는 국내 반도체분야 기업 중 연구조직을 보유한 132개 기업의 경영자의 개인창의성이 연구조직의 기업가지향성, 기술혁신지향성을 매개로 기업의 혁신성과에 영향을 주는지 살펴보기 위하여 구조방정식으로 분석하였다. 이를 위해, 선행 연구 문헌에서 확인한 개인창의성, 기업가지향성, 기술혁신지향성 등을 측정 요소로 적용하였다. 구조방정식 분석 결과, 경영자의 개인 창의성이 연구조직의 기업가지향성과 기술혁신지향성을 매개로 할 때 기업의 혁신성과에 매우 유의미한 양(+)의 관계를 보였고, 경영자 창의성의 혁신성과와 직접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 결국, 기술혁신을 주도하는 경영자의 개인창의성과 연구조직의 기업가 지향성과 기술혁신지향성은 기업의 성공적 혁신성과 창출을 위해 매우 중요한 요인임을 말해주고 있다.
The purpose of this study was verify the effect of an engineering-technology program on high school students' technological thinking disposition and engineering attitude. To achieve this purpose, the question were as follows. 1) How does the engineering-technology program affect high school students' technological thinking disposition? 2) How does the engineering-technology program affect high school students' engineering attitude? For this study, the program was progressed from May to Aug in 2016. The data were collected from 138 D high school students which is located in Daejeon, Korea. For the statistical treatment of data, a Window SPSS-22 are used and significance level of .05 was established prior to data treatment. The results of this study were as follows: First, after participate in engineering-technology program was significant effect on the technological curiosity disposition, technological creativity and expression disposition, technological operating disposition, technological planning and reflecting disposition but no significant effect on the technological analyze disposition, technological problem identifying resolving disposition. Second, after participate in engineering-technology program, there was significant effect on the interests in engineering, the perceptions of creativity in engineering but no significant effect on the perceptions of importance in engineering.
In this increasingly technological world, the creativity development has been highlighted much in many countries. In this paper, two mathematical activities with Chinese characteristics are presented to illustrate how to integrate algorithmic teaching into mathematical activities to develop students' creativity. Case studies show that the learning of algorithm can be transferred into creative learning when students construct their own algorithms in Logo environment rather than being indoctrinated the existing algorithms. Creativity development in different stages of mathematical activities and creativity development in programming are also discussed.
Creativity since 1950 has become an increasing appealing component of education. This is especially true in many Asian countries including Singapore. Creativity is a necessary but not a sufficient component ofholistic education. Beginning with creativity for the talented, the gifted, and people with high abilities, creativity has gradually become a phenomenon of every society, and a potential competence of every person. This paper presents my views on the evolving trends of creativity in education and challenges my thoughts on who should be given the opportunity to become creative. Is creativity merely meant for the gifted or for all? Some reflective points with regard to answering this question areelicited with reference to the development of Singapore's education.
팀 응집성은 양날의 검처럼 정적 부적 효과가 있다는 논쟁에도 불구하고, 실증 연구들은 팀 응집성의 긍정적 측면을 부각하였다. 본 연구는 팀 응집성을 관계를 강조하는 사회적 응집성과 과업을 강조하는 과업 응집성으로 구분하고, 창의적 긴장에 의해 창출되는 기술혁신 성과를 결과변수로 본다면, 팀 응집성의 정적 부적 효과에 대한 논쟁을 실증적으로 규명할 수 있다고 보았다. 또한 응집성은 동질성을 강조하므로, 다양한 사고를 촉진시키는 팀 창의성 지원 풍토는 사회적 응집성의 부적 효과를 완화시키고, 과업 응집성의 정적 효과를 강화시킬 것으로 보았다. 205개의 신제품개발팀들을 대상으로 설문조사한 결과, 기술혁신 성과에 대해 사회적 응집성의 부적 영향(${\beta}$=-.19, p<.01), 과업 응집성의 정적 영향(${\beta}$=.18, p<.05), 사회적 응집성과 팀 창의성 지원 풍토의 정적 상호작용효과(${\beta}$=.14, p<.10) 및 과업 응집성과 팀 창의성 지원 풍토의 정적 상호작용효과(${\beta}$=.16, p<.05)가 있는 것으로 나타났다.
최근 급속한 기술 환경의 변화와 글로벌 경쟁 하에서 조직의 핵심역량으로 창의성에 대한 관심이 증가하고 있다. 특히 창의성은 기술혁신의 시작이며 성공으로 이끄는 가장 중요한 동인이다. 복잡한 창의성이 도출되기 위해서는 창의성에 대한 체계적인 이해가 필요하다. 그러나 기존연구는 창의성에 대한 한두 가지 요인들의 관련성만 다루고 있어 전체적인 관련성을 파악하기가 힘들었으며 창의성을 측정할 수 있는 객관적인 도구도 부족한 설정이다. 따라서 본 연구는 창의성을 각 수준에서 분석하고 이를 통합적으로 측정할 수 있는 요소를 규명한다. 구체적으로 첫째, 창의성을 구성하는 3가지 수준을 제시한다. 둘째, 각 수준별 창의성에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 측정할 수 있는 지표를 개발한다. 본 연구에서 제시된 조직의 창의성 수준 평가모델은 현재 수준에서 조직의 창의적 역량과 잠재력을 평가하고 이를 증진시키기 위한 가이드라인을 제공할 수 있다.
Open-ended problems can foster deeper understanding of mathematical ideas, generating creative thinking and communication in students. High-order thinking tasks such as open-ended problems involve more ambiguity and higher level of personal risks for students than they are normally exposed to in routine problems. To explore the classroom-based factors that could support or inhibit such higher-order processes, this paper also describes two cases of Singapore primary school teachers who have successfully or unsuccessfully implemented an open-ended problem in their mathematics lessons.
21세기에는 창의성이 국가경쟁력이라고 불리울 만큼 창의성이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히, 성장 가능성이 가장 많은 분야 중의 하나인 문화 산업의 경우에는 창의성이 성공여부를 가름하는 가장 핵심적인 요소임에도 불구하고, 창의적인 기획력 부재를 절감하고 있는 것이 현실이다. 창의성은 누구나가 가지고 있는 특질이며, 창의적인 사고의 태도를 훈련함으로서 개발되어질 수 있다. 대부분의 대학에서 디지털 컨텐츠 분야를 디자인 분야로 분류하면서 조형적인 측면의 창의성이 강조된 교육이 주로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 컨텐츠 분야는 인문사회적인 기획력, 예술적인 표현력 그리고 과학적인 기술력의 결합을 통해 문제해결중심의 창의적인 사고를 필요로 하는 학문이다. 단순한 지식과 기술의 습득을 넘어 교육을 통한 확산적 사고 그리고 창의적인, 비판적인 사고를 개발하고 나아가 창의적인 문제해결적 사고를 개발하여야 한다. 또한 개인의 창의성뿐만 아니라 팀웍 또는 조직에서의 창의성을 향상시킬 수 있는 사고 개발이 교육을 통하여 이루어져야 한다. 환경적인 측면으로는 한국적인 사회, 문화의 특성을 고려한 창의성 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 따라서 향후에는 개인, 조직 및 환경의 다각적인 측면에서의 보다 구체적인 창의성 개발을 위한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
Over the last decade, some Korean enterprises have emerged to become global players in their specialized products. How have they achieved such tremendous technological progress in a short period of time? This paper explores that question by examining the characteristics of technological innovation activities at major Korean enterprises. The paper begins with a brief review of the stages of economic growth and science and technology development in Korea. Then, the existing literature, explaining the Korean innovation model, is analyzed in order to establish a new framework for the Korean innovation model. Specifically, Korean firms have experienced three sequential phases, and thus, the Korean model, at the firm level, can be coined as "path-following," "path-revealing," and "path-creating." Then, the stylized facts in the first phase (path-following) and the second phase (path-revealing) are discussed, in the context of empirical evidence from the areas of memory chips, automobiles, shipbuilding, and steel. In terms of technology development, the Korean model has evolved as "collective learning" in the first phase, "collective recombination" of existing knowledge and technology in the second phase, and is assumed as "collective creativity" in the third phase. Ultimately, all three can be classified as "collective creation". Korean firms now face a transition in the modes of technological innovation in order to efficiently implement the third phase. To achieve remarkable progress again, as they did in the past, and to sustain the growth momentum, Korean firms should challenge new dimensions such as creative technological ideas, distinctive technological capabilities, and unique innovation systems -- all of which connote 'uniqueness'. Finally, some lessons from the Korean technological innovation experience are addressed.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권3호
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pp.21-30
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2021
Economic transformations have led to an increase in the role of creative assets and their central role in public life. Changes in creative activity have led to a change in the organization of the work of institutes engaged in the training of specialists, in particular teachers of labor education. Methods and approaches to training determine the development of creative industries, being the basis for models of professional training of future teachers of labor training. The purpose of an article was to develop a modern model of professional training of future teachers of labor training based on the concept of creative economy. The methodology is based on the concepts of holistic craft and creative economy. Based on the integration of pedagogical learning models "Craft as design and problem-solving", "Craft as skill and knowledge building", "Craft as product-making" and "Craft as self-expression" developed and experimentally confirmed the conceptual model of professional training of future teachers of labor training. The proposed model forms a practitioner with professional, technical, digital and creative skills who is able to transfer the experience to students. The training course "Creativity and creative thinking" has been developed. The model provided for the development of a course based on the strategy of developing professional creativity, flexibility, improvisation, openness, student activity, joint practice, student-oriented approach. The practical value implies the adaptation of the developed model of professional training of future teachers of labor education during the training of teachers in higher education, which is confirmed in the experiment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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