• 제목/요약/키워드: Team project taught class

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캡스톤 디자인 수업에서 개인 능력을 반영하는 공정한 평가 방법 (Fair Assessment Method Reflecting Individual Ability in Capstone Design Course)

  • 김종완
    • 공학교육연구
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    • 제22권2호
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    • pp.36-45
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    • 2019
  • Capstone design is a subject taught in a setting where students gather in a team, decide on their own selected topic, and collaborate with one another to perform a project. A fair assessment is very important in a team project-based capstone design course for students. Many instructors agree that harmonizing creative evaluation and outcome assessment is hard in capstone design class. In also, it is not easy to assess students' individual efforts and achievements fairly in accordance with team-based assessment practices. To resolve this issue in this paper, we have surveyed various engineering design education methodologies, and have modelled existing evaluating elements into a modified creative process and outcome assessment framework for team project assessment. In particular, we focused on a method of fairly assigning credits by combining team based and individual-level assessments. Analyzing students' achievement and grade evaluation and verifying the validity of the proposed method was performed.

다중 사용자 온라인 게임 개발을 통한 소프트웨어 개발 교육 (Software Development Education through Developing a usable Multiplayer Online Game)

  • 윤일미;게리 앵;권오영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.38-45
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    • 2012
  • 게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.

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Analysis of Learning Process and Achievement for Environmental Microbiology Taught in English as a Basis of Environmental Science and Technology

  • Koh, Sung-Cheol;Ekpeghere, Kalu I.
    • 공학교육연구
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    • 제13권2호
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    • pp.16-21
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    • 2010
  • The objective of this study was to evaluate Environmental microbiology (EM) as a basic course for the environmental engineering program of Korea Maritime University which has been accredited by Accreditation Board for Engineering Education of Korea (ABEEK). Evaluation result of the lecture objectives was more than the average (3.5/5.0). The overall score for learning achievement assessment was more than average level of learning achievement (3.4/5.0). Interestingly, engineering design implementation regarding a specific topic as an extensive learning process has proven to be more effective (3.5/5.0). Some of effective class improvement strategies suggested were to encourage students to participate in the class with self-motivation and accountability: preview and review of the lecture, team presentation in English-speaking settings, and submitting project report written in English. In the future class of EM, test and evaluation of application capability of EM and environmental biotechnology (EB) theories to engineering problem solving should be emphasized.

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예비 수학교사의 테크놀로지 내용교수지식(TPACK) 신장을 위한 팀 프로젝트 효과 연구 (Study on the Effectiveness of Team Project to Improve TPACK of Preservice Mathematics Teachers)

  • 임해미
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.545-564
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    • 2009
  • 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)은 1986년 Shulman이 제시한 내용교수지식(PCK)에 테크놀로지 지식이 통합된 새로운 지식 즉, 교사의 내용지식(CK), 교수학적 지식(PK), 테크놀로지 지식(TK)의 교집합에 해당하는 지식을 뜻한다. 본 연구에서는 2009년 1학기 서울시 소재 사범대학에서 팀 프로젝트를 중심으로 하는 테크놀로지 강의를 개설하고 설계, 분석하여 예비 수학교사의 TPACK 신장을 위한 방안을 모색하고자 하였다. 강의 초 예비 수학교사들은 테크놀로지에 대해 낮은 자신감을 나타냈지만, 강의가 끝날 무렵의 테크놀로지 관련 수학교수효능감은 3.88부터 4.50사이로 높게 나타났다. 또한, 예비 수학교사들은 팀 프로젝트가 TPACK에 긍정적 또는 매우 긍정적인 영향을 주었다고 응답했는데, 이는 팀 프로젝트를 중심으로 하는 테크놀로지 강의가 예비 수학교사가 앞으로 교사가 되어 테크놀로지를 활용하는 수업을 설계할 때 필요한 지식과 자신감을 갖도록 하는 데 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여준다. 교사의 TPACK이 정보화 시대의 교육과정에서 제시하는 교육목표 달성을 위해 필수적인 지식이라 볼 때, 앞으로 예비 교사를 대상으로 하는 테크놀로지 강의가 테크놀로지의 사용 방법과 단편적인 적용 사례를 전달하는 방식보다 테크놀로지 활용 수업을 계획하고 설계하는 방식으로 변화되는 것이 바람직할 것으로 보인다.

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연관 UCC 제작으로 인터넷윤리 이해도 향상 (Improving Internet Ethics Understanding by Making Related UCCs)

  • 김종완;김희재
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 인터넷윤리는 대학에서 하나의 교양과목으로 위치하고 있으며, 본 연구자도 이 과목을 수년째 강의하고 있다. 인터넷윤리를 학생들에게 효과적으로 전달하기 위하여, 인터넷윤리 관련 동영상을 활용하고 일부 시범 실습을 실시하는 수업을 진행하였다. 최신 UCC 제시 및 이에 대한 토론도 진행하여 학생들의 인터넷윤리 이슈와 문제점을 인식시켰다. 그러나 단순히 비디오만 수동적으로 시청하는 것은 학생의 학습성과 향상 관점에서는 부족하다. 따라서 우리는 세 명이 팀을 이루어 인터넷윤리 주제에 관한 동영상을 제작하게 하였다. 이러한 팀프로젝트 교수법은 학생들이 수업에 능동적으로 참여하게 하고 스스로 비디오를 제작함으로써 개념을 이해하는데 효과적이다. 수강생 대상의 설문조사를 통하여, 제시된 UCC 제작 팀프로젝트 수업 방식이 학생들의 인터넷윤리 이해도 증진에 효과적임을 확인하였다.

학부과정의 다학제 융합 교과 수업경험에 관한 내러티브 탐구 - 수업 개선을 중심으로 - (Narrative Inquiry about Practical Experience of an Interdisciplinary Undergraduate Class of Design and Engineering - Focusing on an improvement of the class -)

  • 이상선;김동민;김미희;김수찬;김한중;이인석;박경문
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.121-141
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    • 2015
  • 본 논문은 3년간(2012~2014) 학부에서 진행된 다학제 융합수업 개선을 위하여 융합 교육과정, PBL(Problem Based Learning)과 TBL(Team Based Learning)의 활용, 효과적인 발표 등에 대한 딜레마를 다루었으며, 내러티브 탐구 방법으로 시간, 장소, 교육과정에서 일어나는 교사와 학생의 상호작용을 기술한 연구이다. 본 연구 결과로부터 도출된 몇 가지 수업 개선점을 제안하면 아래와 같다. 첫째, 융합수업에서 교수들의 미니 강의비율이 대체로 높다. 강의시간을 1/4로 줄이고 수업시간에 중요한 토론과 과제를 마칠 수 있도록 시간을 배려하고, 즉각적인 도움을 제공한다면 학생들의 과제부담은 줄어들 것이다. 둘째, 기존의 교육과정 틀을 유지한 채 융합수업을 시행하기 위해서는, 각 학과 전공교육과정에 '융합교과목'이라는 과목을 설치하여 다른 학과 교수와 함께 수업을 개설할 기회를 제공하는 것이 좋다. 셋째, 본 수업에서 PBL과 TBL를 동시에 적용하는 효율적인 수업진행 방식은, TBL에서 요구하는 과제를 하나의 문제 상황으로 생각하고 PBL 학습방법을 활용하는 것이다. 마지막으로, 이상적인 발표수업은 매시간 발표할 기회를 학생에게 제공하는 것이 바람직하다. 팀 발표수업의 횟수는 한 학기 3번이 적당하지만, 발표시간이나 방법은 수정이 필요하다. 발표 전날 모든 팀으로부터 발표내용을 받고, 팀 발표시간은 15분에서 30분으로 늘리고 2일 동안 발표를 한다면 학생은 발표 준비와 진행에 여유를 갖게 될 것이다.

산업여대학학생단대지간적령수산품개발화품패관리협작(产业与大学学生团队之间的零售产品开发和品牌管理协作) (Retail Product Development and Brand Management Collaboration between Industry and University Student Teams)

  • Carroll, Katherine Emma
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.239-248
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    • 2010
  • 本文阐述了产业和学术之间的合作项目. 这个合作项目关注美国东北部的一家大型地区连锁百货商店的两个自有品牌服装的营销和产品开发战略发展. 这个项目的目标是通过和学生的想法的合作来振兴产品线. 从而给学生提供真实产业环境中的实践经验. 这个项目中有很多关键者. 在美国东北部的一家私有连锁百货商店为已有的两个自有服装品牌寻求一个学术伙伴. 他们的目标客户是追求休闲, 适中价格的中年消费者. 这个公司想要改变包装和展示的方向, 甚至是产品的设计. 公司的品牌和产品开发部门联系东北一个州立大学的学术部门的教授. 有两位教授认为这个项目非常适合他们的课程-一个是初级的媒介品牌管理课程; 一个是高级的时装产品开发课程. 这些教授认为通过合作项目, 学生在安全的学术学习环境中能进入一个真实的工作场景中在一个多学科协作团队, 提供超出一个学生的能力, 经验和资源优势, 并增加了解决问题的过程中的 "智囊" (Lowman 2000). 这种提高学生的能力目标的方向让每班教师去组织品牌和产品开发类的跨学科团队. 此外, 许多大学都聘请科研和教学的产业伙伴关系, 协作的时间(学期)和环境(教室/实验室)的约束有助于提高学生的知识和对现实世界的经验. 在田纳西大学, 产业服务中心和UT-Knoxville's 工学院和一家公司合作来发展它们美国公司的的设计进步. 本研究中, 因为是和一个自有商标零售品牌, Wickett, Gaskill 和Damhorst's (1999) 指出产品开发和品牌管理团队使用的零售服装产品开发模型. 之所以选择这个框架是因为它从零售这个角度强调了服饰产品开发. 两个班级参与了这个项目: 一个初级品牌管理班级和一个高级时装产品开发班级. 7个团队包括四名学习品牌管理的学生和两名学习产品开发的学生. 这两个课程在同一个学期但是不同的时间. 在学期开始的时候, 每个班级都被介绍给了产业合作伙伴并接受了问题. 一半的团队指定为男士品牌, 另一半是女士品牌. 这些小组负责制定解决问题的方法, 制定自己的工作时间表, 在与业界代表保持接触, 并确保每个小组成员以积极的方式负责任. 这些小组的目标是通过用销售规划进程来计划, 发展和展示一条产品线(遵循Wickett, Gaskill和Damhorst 模型) 并为这条产品线发展新的品牌战略. 这些小组展示了趋势, 色彩, 面料和目标市场调查; 制定一个产品线的草图;编辑了草图, 介绍他们的执行计划书写说明书, 配上合适的模型并最终开发生产样品. 品牌班的学生完成了SWOT分析, 品牌测量研究报告, 品牌心智图和完整综合的营销报告. 这些报告在介绍新产品线时同时发表. 将来如果有更多这样的协作机会而且公司希望同时考虑品牌和产品开发战略, 那么课程应该定在相同的时间, 这样学生有更多的时间在一起讨论时间表和被分配的任务. 像上面的任务, 学生不得不每堂课之外的时间见面. 这使得团队工作变得具有挑战性(Pfaff和Huddleston, 2003). 虽然这项工作的后勤是费时设立和管理, 但教授认为对学生的好处是多种多样的. 根据两堂课的学生的回复, 最重要的好处是和产业专业人士一起工作的机会, 跟进他们的进程, 并看到公司里做决定级别的高层对他们作品的评估. 教员们都感激有一个 "真实的世界" 的案例. 制定的创意和战略扩大和加强了品牌和产品开发两个部门的联系. 通过和来自不同知识领域的学生一起工作并且和产业伙伴联系, 遵守产业活动的框架和时间表, 学生小组在新的环境中完成优秀创新的作品是具有挑战性的. 在产品开发和为 "现实生活" 品牌的品牌工作, 这些品牌都在努力给学生一个机会, 看看他们的课程是如何紧密的与现实世界联系, 以及公司运营中设计和商业方面如何需要创造性, 协作和灵活性. 行业人员对(a)学生的知识水平和深度以及执行力, (b)品牌的新思路的创造性产生了深刻的印象.