Purpose: This is a study to design an optimal Edutech teaching-learning platform model that can be linked with various types of LMS to activate e-learning. Methods: For this purpose, the contents of e-learning systems that can be used in the 4th industrial technology of cyber universities and general universities were cross-sectionally analyzed. Results: Cyber universities relied entirely on LMS, and general universities supplemented and utilized different Edutech methods for each professor such as Google Classroom, Zoom video communication, and YouTube in addition to LMS. It was considered that it would be meaningful to provide a minimal algorithm mapping to LMS to share metadata such as Google and YouTube for the Edutech teaching and learning platform model. Conclusion: Therefore, this study is expected to contribute to the improvement of teaching methods and academic achievement through the LMS-based Edutech teaching and learning platform model.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.3
no.1
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pp.75-92
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1999
Many educators say that one of the key theory which is widely accepted teaching-learning process in the 7th mathematics curriculum is constructivism. They believe constructivism is very powerful as a background theory in teaching-learning mathematics and in this point of view, each student can construct knowledge by himself in the inner world. Therefore, the aspect of teaching-learning methods in the 7th mathematics curriculum focused on inquiry learning, self-directed learning, cooperative learning. Through this methods, the 7th mathematics text also composed of ease, interesting and dynamic activity oriented subjects. And constructive teaching-learning methods in mathematics is implemented variously by those whom attracted in constructivism. Thus, the purpose of this study is to build up a model that is required to systematize teaching-learning process in mathematics as a guideline for teachers. Another purpose of this study is to make clear that the presented model is appropriate process for teaching-learning in mathematics.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.3
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pp.596-601
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2008
The study shows the typical 7 models of gifted students teaching-learning developed at home and abroad so far and suggests on integrated teaching-learning model that we can commonly apply to mathematics-information gifted students. This teaching-learning model is developed, based on Renzulli Enrichment Triad Model.
International journal of advanced smart convergence
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v.10
no.2
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pp.201-208
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2021
Recently, artificial intelligence(AI) has been used throughout society, and social interest in it is increasing. Accordingly, the necessity of AI education is becoming a big topic in the education field. As a response to this trend, the Korean education authorities have also announced plans for AI education, and various studies have been performed in academic field to revitalize AI education in the future. However, the curriculum research on what differentiates AI education from existing SW education and what and how to train AI is still in its infancy. In this paper, Therefore, we focused on the experiences of elementary school students in solving problems in their own lives, and developed a teaching-learning model based on design-based research so that students can design a problem-solving process and experience the process of feedback. We applied the developed teaching-learning model to the problem-solving process and confirmed that it increased students' understanding and satisfaction with AI education.
As a preliminary approach to developing a bedside teaching program, this study analyzed the instructional models that have been suggested for bedside teaching. The objects of analysis were four models: the 'Cox model,' which is composed of an experience cycle and an explanation cycle; the 'best teaching practice model' by Janicik and Fletcher; the 'twelve tips to improve bedside teaching' by Ramani; and the SNNAPS model for outpatient education by Wolpaw, Wolpaw, and Papp. This study was conducted in three steps. First, we identified the major components of each model and analyzed their characteristics and limitations. Second, we compared each model in terms of four aspects: the learner, learning interaction, learning context, and organization management. Third, on the basis of prior analysis, the possibilities and potential problems of the models were explored. Based on this review of the existing instructional design models, we proposed an additional four key elements for designing a bedside teaching program: multi-layered learners, various learning environments and contexts, time management by using media, and self-directed design.
National curriculum for environmental education recommends various teaching-learning methods including survey and discussion of environmental problems, investigation of case studies, experiments, role play, and field-experience learning in addition to the traditional lecture-oriented teaching methods. The field experience learning in environmental education is considered to be a good method to develop environmentally sound attitude and to cultivate environmental sensitivity, but here has been very limited research concerning models for field-experience learning. The aim of this study is to develop a model of the field-experience learning program of environmental education utilizing environmental facilities. In this study a kind of such a basic model was developed and presented. The developed basic model of the field-experience learning was applied to the case utilizing landfill facilities. A specific application of the landfill program to the Bangcheon-ri landfill, in Daegu, was also presented with related teaching materials developed in this studies. And various aspects in the program was discussed.
The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.
This article is for building the successful e-learning model. In order to achieve th purpose of this article, it is described as follows. First, the changing educational environment due to Web technology was analyzed; And some Web-based teaching models for desirable performance and how to select the right software were suggested under the given circumstance. Finally, requirements for successful e-learning were described.
Kim, YongBeom;Jung, BokMoon;Choi, JiMan;Back, JangHyeon;Kim, TaeYoung;Kim, YungSik
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.6
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pp.79-89
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2007
The advent of e-Learning paradigm requires a various type of e-Learning models and systems which are appropriate to support effective teaching-learning process. Accordingly, the teaching-learning system using the Internet and the intelligent tutoring system(ITS) in e-Learning environment has attracted a fair amount of critical attention. However there is a wide gap between infrastructure of a present educational site and the u-learning environment. Therefore, in this paper, an ITS teaching-learning model is proposed and system is developed for a school environment, which is based on a learner's cognitive structure and applies a concept of u-Learning, and then is verified for validity. X-Neuronet, the developed system, offers a method of representing a learner's cognitive structure so as to apply the method for the efficient individualized learning.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.35-42
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2021
The college English teaching-learning model in this study is intended to effectively apply dictogloss activities to enhance competencies such as communication, self-directedness, and cooperation by upgrading the utilization of various online platform functions. Dictogloss is a language teaching and learning activity that combines four functions (listening, speaking, reading, and writing) of communication. College English classes in this study focus on communication-oriented integrated English education. In this study, the teaching and learning is an online-based English integrated teaching-learning method based on constructivism theory. The model presented the roles of learners and teachers according to the seven procedures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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