지금까지 교육자의 정보 및 지식 전달과 관련된 관심은 대부분 교육자가 제공하는 언어적 특성 즉 언어적 논리성, 전문성 등에 관한 것이다. 그러나 최근 들어 교육자를 비롯한 커뮤니케이터에 대한 평가 지표에서 비언어적 커뮤니케이션 행위의 중요성이 강조되고 있다. 동일한 언어적 메시지를 전달하여도 표현하는 방법에 따라서 언어적 메시지에 대한 이해력과 설득력이 달라진다는 것이다. 이에 본 연구의 목적은 대학 교육 현장에서 교수들이 사용하는 비언어적 행위가 학생들의 학업성취도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 먼저 비언어적 행위를 신체언어, 공간언어, 유사언어, 신체적 외형의 네 가지 유형으로 분리하고, 이들 네 가지 유형의 비언어적 행위가 교수에 대한 태도에 미치는 직접적 영향과 교수에 대한 태도를 완전매개로 학업성취도에 미치는 간접적 영향을 알아보았다. 또한 많은 교육 연구에서 중요하게 고려되고 있는 학업적 자기효능감이 교수에 대한 태도와 학업성취도간의 관계를 조절하는 역할을 파악하였다. 연구대상은 4년제 대학에 재학 중인 학생 214명이며, 자료의 수집은 온라인 조사를 통해 이루어졌다. 연구결과에 따르면 비언어적 행위의 네 가지 유형 중 유사언어를 제외한 세 가지 유형이 교수에 대한 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 신체언어와 신체적 외형 등 비음성적 커뮤니케이션의 상대적 영향력이 강한 것으로 나타났다. 또한 학업적 자기효능감의 조절효과가 입증되었다. 학업적 자기효능감이 낮은 집단이 높은 집단에 비해 교수에 대한 태도와 학업성취도간의 관계에 더 많은 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
최근 아동을 대상으로 교육과정에 놀이를 활용한 다양한 프로그램이 지원되고 있다. 본 연구에서는 놀이가 교육현장에서 효과적으로 제공되기 위해 필요한 요소들과 현재의 운영 현황을 토대로 놀이교육이 활성화 될 수 있는 방안을 도출하고자 한다. 이를 위해 놀이 전문가 및 학부모 대표 9명을 선정하여 FGI(Focus Group Interview)를 시행하였다. FGI의 질문은 (1) 놀이 및 부모교육 지원 조직 설립과 공동운영, (2) 기존 교육 프로그램 참여에 따른 개선사항, (3) 놀이교육 프로그램 활성화 방안, (4) 놀이교육 지원 인력에게 필요한 역량, (5) 놀이교육의 질 제고를 위한 프로그램 평가에 대한 내용으로 구성하였다. FGI 조사를 통해 교육현장에서 아동의 긍정적인 성장발달 도모 및 체계적 프로그램 지원을 위한 놀이교육 운영 방안을 도출하였다. 교육현장에서 놀이가 활성화되기 위해서는 아동과 부모를 대상으로 교육이 진행되는 센터 설립과 동시에 놀이를 중심으로 통합적 접근이 가능하도록 운영할 필요가 있다. 또한 아동의 창의적 사고를 촉진할 수 있도록 예술 영역의 프로그램을 개발 지원될 필요성이 있다. 이와 같은 연구결과를 토대로 놀이교육에 대한 구체적 목표 달성 및 질적 제고를 위한 방향으로의 후속연구를 제안하였다.
본 연구는 2000년 이후 최근 20년간 우리나라 영어교육의 연구동향을 파악해보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영어교육 관련 주요 학술지 12개를 선정하여 해당 기간 동안에 게재된 논문 7,329편의 서지정보를 수집하여 분석하였다. 분석 대상이 된 영어교육 학술지의 논문 게재 현황은 2000년대부터 2010년대 전반기까지 계속 증가하였다가 2010년대 후반기에 다소 감소하였다. 그리고 2010년대 후반기에 학술지별 논문 게재 수도 비슷해졌다. 이와 같은 결과는 양적인 측면에서 영어교육 학술지의 영향력이 전반적으로 감소하면서 평준화된 것이라고 볼 수 있다. 다음으로 논문의 영문 초록을 데이터로 잠재 디리클레 할당(LDA) 토픽 모델링을 적용한 결과 34개 토픽(주제)이 추출되었다. 영어교육 분야에서 많이 연구된 토픽은 교사, 단어, 문화/미디어, 문법 등이었다. 단어, 어휘, 평가 등의 주제는 독특한 키워드를 통해 나타났고, 학습자요인 관련하여 여러 토픽들이 나타나면서 영어교육 연구의 관심 주제가 되었다. 다음으로, 상승 및 하강 토픽을 분석한 결과 상승 토픽으로 질적 연구, 어휘, 학습자요인, 평가요소 등이 있었고, 하강 토픽으로 CALL, 언어, 교수, 문법 등이 있었다. 이런 연구 주제의 변화는 영어교육 분야의 연구 관심사가 정적인 연구 주제에서 데이터 중심적이고 동적인 연구 주제로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.
교사 스스로 수업에 대해 성찰하는 것뿐만 아니라 수업 나눔을 통해 동료 교사와 함께 수업을 성찰하면서 교사의 수업 전문성을 신장시키기 위한 노력을 해야 함은 교사로서 온당한 일일 것이다. 이에 본 연구에서는 수업 성찰과 수업 나눔을 위해 기준과 초점을 제시할 수 있는 수업 성찰문을 개발하고자 하였다. 먼저, 선행연구들(최승현, 2007; 황혜정, 2012)의 수업 평가 기준을 토대로 수업 성찰 요소를 마련하고 수업 성찰문 초안을 마련하였다. 공동 연구자가 재직 중인 C고등학교의 3학년 27명을 대상으로 진행된 수업에서 동일 고등학교에 재직 중인 동료 교사 4명은 수업 성찰문 초안에 기초하여 수업에 대한 개인 의견을 작성하도록 하였다. 이를 토대로 수업 나눔을 실시하고 해당 수업 나눔 사례를 분석하여 수업 성찰문(수정안)을 개발하였다. 본 연구의 시사점으로는 수업 성찰문의 문항별 질문 의도를 사전에 공유하여 수업을 바라보는 관점을 명확히 할 필요가 있다는 점, 수업 성찰문의 특정 요소에 국한, 집중하여 활용될 필요가 있다는 점, 수업 성찰문 작성과 더불어 수업 나눔도 병행될 필요가 있다는 점 등이다.
인공지능 기술로 인한 사회·윤리적 문제 사례가 발생하면서 인공지능의 위험과 부작용에 대한 사회적 관심과 함께 인공지능 윤리가 주목받고 있다. 인공지능 윤리는 알고, 느끼는 것에 그치는 것이 아니라 행동과 실천으로 이루어져야 한다. 이에 본 논문은 인공지능 윤리의 실천력을 강화하기 위한 인공지능 윤리 교육 모델을 제안하고자 한다. 인공지능 윤리교육 모델은 선행 연구 분석을 통해 교육목표와 인공지능을 이용한 문제해결 프로세스를 도출하고, 실천력 강화를 위한 교수학습방법을 적용하였으며 기존에 제안된 인공지능 교육 모델과 비교 분석하여 그 차이를 도출하였다. 본 논문에서 제안하는 인공지능 윤리 교육 모델은 컴퓨팅 사고력 함양과 인공지능 윤리의 실천력 강화를 목표로 한다. 이를 위해 인공지능을 이용한 문제해결 프로세스를 6단계로 제안하고, 인공지능 특성을 반영한 인공지능 윤리요소를 도출하여 문제해결 프로세스에 적용하였다. 또한, 인공지능 윤리 의식에 대한 사전·사후 평가와 과정 평가를 통해 인공지능 윤리 기준을 무의식적으로 확인하게 하고, 학습자 중심의 교수학습방법을 적용하여 학습자의 윤리 실천을 습관화하도록 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 인공지능 윤리 교육 모델이 컴퓨팅 사고력을 함양하고, 인공지능 윤리가 실천으로 이어지는 인공지능 교육이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 한국인 영어 학습자가 영어문장을 읽을 때 어떠한 초분절 요소가 영어 원어민 화자에 가깝게 구현되는데 영향을 미치는지를 밝혀 영어 발음교육에 도움이 되고자 하는 것이다. 본 연구에서는 연구대상자를 중학생 영어학습자로 선택하고, 다양한 유형의 문장(평서문, 의문문, 명령문, 감탄문)과 음절수로 연구 자료를 구성하였다. 이들 영어 문장 발화의 분석대상으로는 초분절 요소 중 발화속도, 휴지빈도, 휴지길이, F0 범위, 리듬을 이용하였고 음성분석 결과는 평균분석, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 발화속도, 휴지빈도, 휴지길이, F0 범위가 유창성 등급 평가에 영향을 미친다는 결과를 얻었다. 모든 초분절 요소와 유창성 등급 간의 회귀분석에서는 유창성 등급에 영향을 미치는 초분절 요소는 발화속도와 F0 범위이다. 리듬은 유창성 등급과의 관계에서 통계적으로 유의미하지 않았다. 따라서, 영어 발음교육을 할 때 발화속도를 높이고, F0 범위를 크게 하도록 교육하는 것이 필요하다. 또한, 발화시 휴지개수와 휴지시간을 줄이도록 하는 교육이 유창성을 높이는데 도움이 된다. 문장유형을 분류하여 분석한 결과, 감탄문의 경우 다른 문장유형에 비해 발화속도가 더 빠르고, 휴지빈도는 더 적고, 휴지길이는 더 짧으며, 리듬값은 더 높았다.
본 연구의 목적은 STEAM 융합적 문제 상황에 대하여 중등영재반별로 나타내는 문제발견과 문제해결 능력의 특성을 알아보는데 있다. 이를 위해 STEAM 융합적 문제해결력 검사지를 사용하여 중등영재반별로 문제의 발견과 문제해결 과정에 작성한 활동지, 산출물 등을 정량적 및 정성적으로 비교·분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 제시한 문제해결력 검사지가 지닌 전공 특수성이 문항에 대한 선호도와 문제를 발견하는 양상에 영향을 미침을 알 수 있었다. 둘째, 영재반별로 특정 과제에 대해 영재반에 따른 문제의 발견과 문제의 해결 능력의 차이를 보이는 것이 아니라 모둠별로 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 융합적 문제 상황에서 문제의 발견과 문제해결에 전공 영역보다 개별 창의성과 모둠의 협력적 창의성이 더 크게 작용했음을 알 수 있었다. 본 연구결과에 의하면 문제의 발견과 문제해결력 평가에서 영재 학생들의 정의적 요인과 협력의 개념을 포함할 필요가 있고, 집단 창의성이 잘 발휘될 수 있도록 협력적 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 전략을 개발할 필요가 있음을 시사한다.
이 연구는 대학생들의 글쓰기에 대한 인식을 분석하고 글쓰기 교육의 개선 방안을 찾고자 J대학 학생들을 대상으로 글쓰기 학습 내용, 글쓰기 자기 능력 평가, 글쓰기 능력에 대한 인식, 글쓰기 교육 방향에 대한 인식 등을 설문하여 조사·분석하였다. 이를 통해 글쓰기 교육의 운영 개선 방안에 대해 논의하였다. 대학생들의 인식을 조사·분석한 결과 대학생들은 글쓰기 능력을 중요하게 인식하고 있으며, 이론 수업보다는 실제 글을 써보고 피드백을 받는 실제적인 글쓰기 수업을 원하였다. 또한 글의 내용을 구성하고 전개해가는 부분에 대한 능력을 키우고 싶은 것으로 나타났다. 글쓰기 교육이 대학생들에게 실질적인 역량이 될 수 있도록 하기 위해서는 이론 강의도 중요하지만 실질적으로 글을 써볼 수 있는 충분한 시간과 기회를 부여해야 하며, 전공 맞춤형 실무글쓰기의 개발이 필요하다. 또한 다양한 수업 방식을 통해 학생들이 참여할 수 있는 글쓰기 수업이 되도록 해야하며, 대학 졸업 인증 요건 등의 방법을 통해 졸업 후 사회에 진출해서도 글쓰기 능력이 실무역량으로 이어질 수 있도록 해야 한다. 이 연구는 글쓰기와 관련한 대학생들의 인식을 통해 대학 글쓰기 교육의 방향을 모색해 볼 수 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
화학은 물질의 성질, 변화, 구조에 대해 다루는 교과로, 관찰 가능한 성질과 변화를 미시적인 수준으로 설명하고, 이를 이론과 법칙 등으로 설명하는 체계를 갖는다. 국가수준 교육과정에서는 물질의 성질과 변화에 대해 초등학교부터 고등학교에 이르기까지 연속적으로 다루면서, 학생들이 물질에 대한 이해를 심화시킬 수 있도록 내용을 구성하고 있다. 즉, 물질의 성질과 변화에 대한 이해는 화학의 관점에서 우리 주변을 설명하기 위한 기반이 되며, 이 둘은 2015 개정 과학과 교육과정에서 화학 교과의 영역으로 분류된다. 본 연구에서는 국가수준 학업성취도 평가의 결과를 분석하여 중학생들의 물질의 성질과 물질의 변화 영역에 대한 이해를 확인하고자 하였다. 이러한 목적에서 본 연구에서는 2015년부터 2019년까지 출제된 물질의 성질에 대한 12개 문항, 물질의 변화에 대한 19개 문항을 분석하였다. 핵심 개념에 따라 문항들을 분류하여 분석한 결과에 따르면, 두 영역에 대한 이해는 보통학력과 기초학력에 해당하는 학생들에게서 큰 폭으로 변화하고 있었다. 입자의 관점을 사용하고 과학 개념과 모형을 연관시켜 현상을 설명하거나, 이 두 영역에서 다루는 탐구에 대해 이해하는 것이 성취수준에 따라 차이가 있었다. 이러한 분석을 토대로 물질의 성질과 물질의 변화 영역에 대해 교수학습 과정에서 개선이 필요한 사항들을 논의하였다.
본 연구에서는 학습자 관점에서 메타버스 플랫폼인 '스페이셜'을 중심으로 수업 도구로서의 사용자 경험을 분석하였다. 대학 수업에서의 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용성 평가를 위하여 SUS를 활용하였고, 스페이셜을 활용한 수업에 대한 몰입감과 만족도를 평가하기 위하여 Magnitude Estimation 방법을 활용하였다. 그리고 수업 도구로서의 스페이셜 사용에 관한 사용자 경험 의견을 수집하기 위하여 설문기법을 활용하였다. 스페이셜 시스템에 대한 사용성 평가 결과를 보면 수강생들은 스페이셜의 사용성, 몰입감, 만족도에 대해 꽤 긍정적으로 평가하였다. 그리고 메타버스 플랫폼 스페이셜의 사용자 경험 내용을 보면, 수강생들은 메타버스가 비대면 공간 속에서도 많은 사람들의 모여 소통할 수 있는 장을 제공할 수 있는 교육 도구로서 그 효용가치를 높게 평가하는 것을 알 수 있었다. 메타버스는 다른 온라인 플랫폼에 비하여 사용편의성, 상호작용, 몰입감, 흥미유발을 장점으로 들 수 있다. 특히 키보드와 터치방식, 그리고 디스플레이 외에 음성, 동작, 시선 등 오감을 활용한 상호작용이 가능하다는 것이 큰 장점으로 인식되었다. 반면 메타버스의 높은 개방성과 자유도, 그리고 흥미요소는 학습을 촉진하는 동시에 저해 요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그럼에도 불구하고 결론적으로 메타버스 플랫폼 '스페이셜'은 온라인 강의실 생성과 다양한 학습 기능들을 제공하고 있고, 교수자와 학습자 또는 학습자와 학습자 간의 다양한 상호작용이 가능하기 때문에 대학 수업에서 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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