Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권11호
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pp.689-698
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2020
The aim of this article is to determine the influence of factors on the capital structure of construction companies listed on the Hanoi Stock Exchange. The data of the article were collected and calculated from the financial statements of 54 construction companies listed on Hanoi Stock Exchange from 2012 to 2019. With the application of E-view software in quantitative analysis to build panel data regression model (panel data), the article has built a regression model to determine the relationship of intrinsic factors affecting the capital structure of construction companies listed on Hanoi Stock Exchange. In the study, dependent variable is capital structure, determined by the debt-to-equity ratio. Profitability, coefficient of solvency, size, loan interest rate, structure of tangible assets, and growth are independent variables. The results showed that the two factors of growth and firm size positively affect the capital structure, the profitability factor has the opposite effect on capital structure. Factors of short-term debt solvency, average loan interest rate and tangible asset structure have no correlation with capital structure. The findings of this article are useful for business administrators, helping business managers make the right financial decisions to make capital structure decisions in their own conditions.
체감형 스포츠 게임은 센서나 카메라를 이용하여 사용자의 신체 움직임을 추적하고 현실감을 느끼게 하는 운동 게임이다. 최근 체감형 스포츠 게임을 학교 체육활동에 사용하기 위해 가상현실 실내 스포츠룸 시스템을 설치하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 주로 화면 터치 사용자 상호작용을 사용한다. 본 연구에서는 2차원 벽 터치 인터랙션이 아닌 3차원 공간에서 사용자의 움직임을 추적할 수 있도록 AI 이미지 인식 기술을 사용하는 브이캐치 비전 시스템을 개발했다. 그리고 본 시스템의 운동 효과를 알아보기 위하여 사용성 평가 실험을 진행했다. 실험에서 피험자에게 혈중 산소 포화도와 실시간 심박변이와 키넥트 골격 이동량, 각도 변화량을 측정하여 정량적 운동 효과를 살펴보았다. 실험 결과 브이캐치 비젼 시스템 사용 시 통계적으로 유의미한 심박수 증가와 신체 움직임양 증가로 운동 효과가 있었던 것으로 나타났다. 실험후 설문조사 주관적 평가 결과에서 대부분의 피실험자들은 이 시스템을 사용한 운동이 재미있고 만족스러워했다.
본 연구는 소프트웨어개발 관련 벤처기업의 국제화 성과와 기술자원간의 관계를 연구한 Zahra 등(2003)의 연구를 기반으로 소프트웨어개발 관련 벤처기업의 대표적인 경영자원 중 특히 기술관련 자원들이 우리나라 소프트웨어개발 관련 벤처기업의 국제화 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 이러한 기술관련 가시적 자원과 비가시적 자원의 상호작용효과가 실질적인 기업의 역량으로서 국제화 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 검증해 보고자 하는 것이다. 분석결과, R&D 집중도로 본 기업의 가시적 기술자원은 해외진출성과에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으나, 기술협력네트워크 수와 기술적 평판의 강도 등으로 살펴본 비가시적 기술자원은 해외진출성과에 정(+)의 관계를 갖는 것으로 나타났다. 또한 가시적 기술자원과 비가시적 기술자원의 상호작용은 단일 자원요인에 비해 해외진출성과에 보다 많은 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 소프트웨어개발 관련 벤처기업의 차별적이고 뛰어난 기술역량은 해외 현지국의 다양한 협력 또는 제휴관계나 자신이 보유하고 있는 기술적 평판 등 비가시적 기술자원에 의해 보다 폭 넓게 활용될 경우 높은 해외진출성과와 밀접한 관련성을 가지게 됨을 보여주는 결과라 할 수 있다.
The system using augmented reality can save the time and cost. It is verified in various fields under the possibility of a technology by solving unrealistic feeling in the virtual space. Therefore, augmented reality has a variety of the potential to be used. Generally, multimodal senses such as visual/auditory/tactile feed back are well known as a method for enhancing the immersion in case of interaction with virtual object. By adapting tangible object we can provide touch sensation to users. a 3D model of the same scale overlays the whole area of the tangible object; thus, the marker area is invisible. This contributes to enhancing immersive and natural images to users. Finally, multimodal feedback also creates better immersion. In this paper, sound feedback is considered. By further improving immersion learning augmented reality for children with the initial step learning content is presented. Augmented reality is in the intermediate stages between future world and real world as well as its adaptability is estimated more than virtual reality.
Purpose - This paper empirically investigates what factors contribute to corporate investments under financial constraint condition in the Korean stock market. In the paper, tangible assets' growth rate and fixed assets' growth rate were employed as investment performance and total assets were also used for comparison purpose. Research design and methodology - Samples are constructed by manufacturing firms listed on the stock market of Korea as well as those who settle accounts in December from 2001 to 2018. Financial institutions are excluded from the sample as their accounting procedures, governance and regulations differ. This study adopted a fixed panel regression model to assess the sample construction including yearly and cross-sectional data. Results - This results support the literatures that major shareholders showed positive significance to investment in financially unconstrained firms and no significance to investment in financially constrained firms. ROA showed positive significance to investment in financially unconstrained and constrained firms, whereas firm size showed negative significance to investment in financially unconstrained and constrained firms. Debt showed no positive significance to investment in financially unconstrained firms and negative significance to investment in financially constrained firms. Conclusions - This paper documented evidence that ROA and firm size are important factors to investment irrespective of firms' financial constraints. And this paper also supports that major shareholders give positive impact to investments in financially unconstrained firms. This means that financial constraints itself rule corporate' investment decision in financially constrained firms.
Purpose - This study aims to explore students'perceptions of different quality aspects in Indian higher education, viz. tangible facilities, competence, attitudes, content, delivery, and reliability. Research design, data, and methodology - Following a comprehensive literature review, the researchers used a well-structured questionnaire and in-depth personal interviews with 500 students. The selected sample was chosen from graduate and postgraduate programs in the south Indian state of Andhra Pradesh, using convenience sampling; data were analyzed using Microsoft Excel and frequency distribution. Hypotheses were based on the literature and empirical studies. Result - 50.28 and 49.88 percent of students were positive towards tangible facilities and competence, respectively. Further, 48.92 percent and 48.97 percent were negative towards faculty attitudes and course content, respectively. Finally, 48.72 percent reacted positively on the overall quality, while 51.28 were discontented. Conclusion - This study provides reliable and conclusive information to all stakeholders, facilitating systemic improvements. It reveals students'perceptions of different quality aspects of the higher education system, and is the first study of its kind in this part of the world.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제24권8호
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pp.43-53
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2024
Access control systems are used to control the access of people to assets. In practice, assets are either tangible (e.g. goods, cash, etc.) or data. In order to handle tangible assets, a person must physically access the space in which the assets are located (e.g. a room or a building). Access control systems for this case have been known since antiquity and are based either on mechanical locks or on certificates. In the middle of the 20th century, systems based on electromagnetic phenomena appeared. In the second half of the same century, the need to control access to data also arose. And since data can also be accessed via a computer network, it was necessary to control not only the access of persons to areas with data storage, but also to control the electronic communication of persons with these storage facilities. The different types of the above systems have developed separately and more or less independently. This paper provides an overview of the current status of different types of systems, showing that these systems are converging technologically based on the use of electronics, computing and computer communication. Furthermore, the terminology and architecture of these systems is expanded in the article to allow a unified description of these systems. The article also describes the most common types of access control system configurations.
Recent paradigm in technology shifts from object-based technology to environment-based technology. Issue here is interaction among human, machines, and environment. This requires new interpretations for the space among them. Holistic interactions based on “Mom (embodiment)” suggest a good starting point for this endeavor. The past, present, future of technology are presented in terms of technology’s fundamental virtue: “humanizing technology” or “technology serving human.” Interactive technology initiative (ITI) is an interdisciplinary research group to search for the proper technology and the proper way of implementing technology: “interactive technology” or “soft engineering.” Some experimental activities conducted by ITI are presented in this organized session, “Interactive Technology.” Metatechnology, soft engineering, “Mom (embodiment),” holistic interactions, tangible space, and ubiquitous computing are key concepts in interactive technology.
기술무역은 기술지식 및 기술서비스와 직접적으로 연관된 국제적·상업적 거래로 정의된다. 기술무역은 물품과 다르게 기술만이 가지는 무형성, 이질성, 가치의 누적성, 권리의 소멸성과 같은 고유한 특징으로 일반적인 매매 이외에도 라이선싱, 제휴 및 협력, 합작투자 등 상업적 목적에 따라 다양한 방식으로 거래될 수 있다. 이러한 다양한 형태를 포함하는 의미로 실무에서는 기술이전(Technology Transfer)이라는 용어가 일반적으로 사용된다. 본고에서는 기술이전이 이처럼 다양한 형태로 이루어질 수 있는 배경을 기술이 가진 성격으로 이해하고자 하며 특별히 전통적인 무역의 대상인 물품과의 비교를 통해 명확히 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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