• 제목/요약/키워드: Tangible Interaction

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VR-Tangible Interaction을 활용한 산업화 콘텐츠 개발과 발달장애 치료 프로그램 개발에의 적용 사례 연구 (Industrialization issues of VR-Tangible Interaction Contents and its application case study on Autism Remedy system)

  • 이현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.53-61
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    • 2005
  • 본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.

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감각형 증강현실 환경에서의 손 가림 현상 해결 방안 (Resolving Hand Region Occlusion in Tangible Augmented Reality Envrionments)

  • 문희철;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.277-284
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    • 2011
  • In tangible augmented reality (AR) environments for virtual prototyping, the user interacts with virtual products by manipulating tangible objects with his or her hands, but the user often encounter awkward situations in which his or her hands are occluded by augmented virtual objects, which reduces both immersion and ease of interaction. In this paper, we present how to resolve such hand region occlusion in order to enhance natural interaction and immersive visualization. In the AR environment considered, we use two types (product-type and pointer-type) of tangible objects for tangible user interaction with a virtual product of interest. Holding the tangible objects with his or her hands, the user can create input events by touching specified regions of the product-type tangible object with the pointer-type tangible object. We developed a method for resolving hand region occlusion frequently arising during such user interaction, It first detect hand region in a real image and refines the rendered image of the virtual object by subtracting the hand region from the rendered image, Then, it superimposes the refined image onto the real image to obtain an image in which the occlusion is resolved. Incorporated into tangible AR interaction for virtual prototyping of handheld products such as cellular phones and MP3 players, the method has been found by a preliminary user study that it is not only useful to improve natural interaction and immersive visualization of virtual products, but also helpful for making the users experience the products' shapes and functions better.

대안적 인터랙션 방법으로서 체감 인터랙션(Tangible Interaction) 방법과 그 응용에 관한 연구 - 인터랙티브 토이와 인터랙티브 전시를 중심으로 (A Study on Tangible Interaction Methods and Their Applications as an Alternative Interaction Method - with the Emphasis on Interactive Toys and Interactive Exhibits)

  • 이태일
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2002년도 가을학술발표대회 디자인학 연구
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    • pp.72-73
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    • 2002
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손가락 고정구를 이용한 휴대용 전자제품의 증강현실기반 감각형 상호작용 (AR-based Tangible Interaction Using a Finger Fixture for Digital Handheld Products)

  • 박형준;문희철
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제16권1호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • In this paper, we propose an AR-based tangible interaction using a finger fixture for virtual evaluation of digital handheld products. To realize tangible interaction between a user and a product in a computer-vision based AR environment, we uses two types of tangible objects: a product-type object and a finger fixture. The product-type object is used to acquire the position and orientation of the product, and the finger fixture is used to recognize the position of a finger tip. The two objects are fabricated by RP technology and AR markers are attached to them. The finger fixture is designed to satisfy various requirements with an ultimate goal that the user holding the finger fixture in his or her index finger can create HMI events by touching specified regions (buttons or sliders) of the product-type object with the finger tip. By assessing the accuracy of the proposed interaction, we have found that it can be applied to a wide variety of digital handheld products whose button size is not less than 6 mm. After performing the design evaluation of several handheld products using the proposed AR-based tangible interaction, we received highly encouraging feedback from users since the proposed interaction is intuitive and tangible enough to provide a feeling like manipulating products with human hands.

Tangible Interaction을 활용한 가상현실 콘텐츠 디자인에 관한 연구 (VR Contents Design using Tangible Interaction)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.463-470
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    • 2004
  • 본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.

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Tangible Tele-Meeting in Tangible Space Initiative

  • Lee, Joong-Jae;Lee, Hyun-Jin;Jeong, Mun-Ho;Jeong, SeongWon;You, Bum-Jae
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제9권2호
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    • pp.762-770
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    • 2014
  • Tangible Space Initiative (TSI) is a new framework that can provide a more natural and intuitive Human Computer Interface for users. This is composed of three cooperative components: a Tangible Interface, Responsive Cyber Space, and Tangible Agent. In this paper we present a Tangible Tele-Meeting system in TSI, which allows people to communicate with each other without any spatial limitation. In addition, we introduce a method for registering a Tangible Avatar with a Tangible Agent. The suggested method is based on relative pose estimation between the user and the Tangible Agent. Experimental results show that the user can experience an interaction environment that is more natural and intelligent than that provided by conventional tele-meeting systems.

VR-Tangible Interaction을 이용한 발달장애 아동의 치료 시스템 디자인 개발 연구 (A Study on Design and Development of a VR-Tangible Interaction Therapy System for Autism Children)

  • 이현진;서동수;최민영
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.215-224
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    • 2007
  • 본 연구에서는 발달장애 아동을 위한 VR-Tangible Interaction 치료 시스템을 디자인하고 개발하였다. 본 치료시스템의 목적은 감각통합치료, 사회성 훈련, 협응능력 측정의 세 분야에 있어 발달장애 아동이 VR과 Tangible Interaction을 즐겁게 체험하는 과정에서 아동의 능력을 진단하고 자연스럽게 치료효과를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 디자이너와 의사, 심리학자, 공학자가 학제적인 연구를 통하여 총 14종의 인터랙션 시나리오를 작성하고 콘텐츠를 디자인했다. 표정을 보고 사람의 마음 짐작하기, 상대방이 바라보고 있는 대상이 어느 것인지 맞추기, 지시봉으로 가상의 풍선 터뜨리기 등의 인터랙션이 디자인되었다. 프로토타입 시스템을 제작하고 임상테스트를 실시한 결과 발달장애 아동들이 VR-Tangible Interaction이라는 새로운 환경에 자연스럽게 적응하는 것을 확인할 수 있었으며 긍정적인 치료효과들을 예견하게 하는 정성적, 정량적인 결과들을 얻을 수 있었다.

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Tangible Space and Interactive Technology

  • Yoon, Joong-Sun;Yoh, Myeung-Sook
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
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    • pp.2687-2692
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    • 2003
  • Recent advancement in information technology requires new interpretations for the space among human, machines and environment. Investigation of space between information and human could lead to the proper ways, in which human and machines meet. Various concepts regarding space have been explored in terms of “virtual reality in cyberspace” and “embodiment in tangible space.” “Mom (embodiment),” space, virtuality, sensation/perception, and interactive technology are some of the key ideas to be explored. Human “Mom” is such a fundamental membrane through which human can interact with the environment physically and mentally. An embodied interaction paradigm, based on “Mom,” is investigated. This leads to interactive technology paradigm. Sound space is an invisible but a tangible space in a sense that it travels in emotional tremors and stimulates new sensations and perceptions. Three cases are introduced to experiment such tangible space as a new and proper interactive paradigm. Also, a historical model of interaction is reviewed, which includes electrical, symbolic, textual, graphical, tangible, and social interaction.

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