• 제목/요약/키워드: TV media

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이동형 단말기에서의 축구경기 시청을 위한 해상도 및 관심 영역 크기에 관한 사용자 만족도 조사 (Studying the Viewers' Acceptability on the Image Resolutions and Assessing the ROI-Based Scheme for Mobile Displays)

  • 고재승;안일구;이재호;서기원;권재훈;주영훈;오윤제;김창익
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.336-348
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    • 2006
  • 최근 멀티미디어 부호화 기술 및 전송기술의 급격한 발전과 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)와 같은 이동형 TV의 등장으로 인해 작은 LCD 패널을 통해 시청하는 사용자가 증가하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 이동형 단말에서의 축구 동영상 시청 시 쾌적한 시청 경험을 제공하기 위한 지능형 디스플레이 기술을 소개하고 이러한 기술의 필요성을 조사, 분석하였다. 111명의 실험자를 대상으로 실시된 이 연구에서는 쾌적한 축구 동영상 시청을 보장하기 위한 최소화면 크기를 조사하였으며, 또한 화면 내에서 관심 영역만을 추출하여 디스플레이 하는 경우의 시청자 만족도의 변화를 알아보았다. 실험 결과는 영상의 해상도가 $320{\times}240$ 이하로 감소되는 경우, 관심 영역만을 확대하여 시청하는 것이 시청자의 시청 만족도를 향상시켜 주는 것으로 나타났으며, 따라서 필요시 관심 영역만을 디스플레이 해줄 수 있는 지능형 디스플레이 기술이 필요함을 확인하였다.

비트평면 기반 무손실 깊이정보 맵 부호화 방법 (Bit-plane based Lossless Depth Map Coding Method)

  • 김경용;박광훈;서덕영
    • 방송공학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.551-560
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    • 2009
  • 본 논문에서는 MPEG 3차원 비디오 표준 깊이정보 맵에 대한 효율적인 무손실 압축 방법을 제안한다. 일반적으로 깊이정보 맵을 부호화할 때 자연영상에 적용되는 H.264 등의 동영상 부호화 방법을 그대로 사용하고 있는데, 이러한 부호화 방법은 깊이정보 맵의 영상특성을 고려하지 않은 방법이다. 본 논문에서는 깊이정보 맵의 무손실 압축 방법으로 MPEG-4 Part-2 Visual의 이진 형상 부호화를 이용한 비트평면 부호화 방법을 제안하였다. 실험결과로서 제안하는 방법이 28.91:1의 압축률을 실현하였고, 화면 내 예측만을 수행한 경우에 JPEG-LS보다 24.84%, JPEG-2000보다 39.35%, H.264 (CAVLC 적용)보다 30.30% 그리고 H.264 (CABAC 적용)보다 16.65% 정도의 비트량 절감을 실현하였고, 또한 화면 내 예측뿐만 아니라 화면 간 예측을 모두 수행한 경우에 H.264 (CAVLC 적용)보다 36.22% 그리고 H.264 (CABAC 적용)보다 23.71% 정도의 비트량 절감을 실현할 수 있었다.

의약품 관련 지식과 사용행태 연구 (Influences of Knowledge of Medicine on Medicine Utilization Behavior)

  • 임상규;남철현
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.131-154
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    • 2000
  • This study was conducted to provide basic data for development of public information program and public policy which could prevent the medicine abuse in Korea, examining the level of knowledge of medicine and its related factors. Data were collected from the 2,011 residents who live in mtropolitan cities, large-sized cities, small and medium cities, and small towns The results of this study are summarized as follows. 1) In case of purchasing of medicines in pharmacy, 67.3% of the respondents chose the medicines through recommendations of the professionals such as pharmacists and doctors, while 32.7% of the respondents chose the medicine through self-judgement, advertizing, or recommendation of relative. 2) 64.7% of the respondents obtained the information on medicines through TV. It appeared to be higher in the groups of female of the twenties, the unmarred, a brother and sister threesome, highschool graduates, housewives, residents in small and medium cities, atheists, and the middle class, displaying the significant difference from the other groups. 3) 40.5% of the respondents recognized the side effect of the medicine when they took the medicine, while 34.4% did not recognize it. The rate of experience in the side effect was 39.7%. The informations on the medicine abuse and the risk of addiction were obtained through broadcast media (47.9%), publications (12.1%), and health professionals (11.6%). 4) 81.1% of the respondents experienced taking of the fatigue relieving medicine. The experience in taking of the fatigue relieving medicine appeared to be higher in the groups of the forties. the married. a brother and sister threesome. highschool graduates. persons engaging in farming, livestock raising, and forestry, the residents in small towns, and Christians. Each group displayed the significant difference from the other groups. 5) According to the level of knowledge of medicines, the respondents marked average 11.7 ± 3.76 points on the base of 24 points. It appeared to be higher in the groups of female of the twenties, a brother and sister foursome, college graduates, teachers, Catholics, and the middle class, displays the significant difference from the other groups. 6) According to the experience in taking of health medicine and health food, 81.1% of respondents had the experience in taking ‘the fatigue relieving medicine’; 72.4% ‘carrot or vegetable juice’; 69.5% ‘ginseng’; 63.0% ‘mushroom’; 42.5% ‘dog meat’; 38.0% ‘aloe’; 36.4 ‘deer antlers’; 11.4% ‘snake’; 2.0% ‘the penis of a fur seal’. 7) The factors influencing the level of knowledge of medicine include experiences in taking of the tonic, the fatigue relieving medicine, and the nutritive medicine, economic status, the number of brothers and sisters, education level, marital status, father's education level, and age. The factors influencing the experience in side effect of medicine are experiences in taking of the fatigue relieving medicine, the nutritive medicine, and the tonic, sex, age, education level, father's education level, marital status, economic status, religion, and the number of brothers and sisters. In conclusion, it is estimated that the level of knowledge of medicines is significantly low in Korea. Especially, it is found out that workmen, students, the upper class, the class of low education level, and persons engaging in farming, livestock raising, and forestry neglect importance of knowledge of medicine. Therefore, it is necessary for public authority, associations related, and health professionals to develop programs for public information and education to help people obtain basic knowledge of medicine.

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MPEG DASH 기반 service-compatible 3D 콘텐츠 대상 HTTP adaptive streaming 적용방안 (HTTP Adaptive Streaming Method for Service-compatible 3D Contents Based on MPEG DASH)

  • 박기준;이길복;이장원;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.207-222
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    • 2012
  • 최근 3D 입체영상에 대한 소비자들의 관심 증대로 가전 업체들은 3D TV, 3D Monitor등의 제품들을 출시하고 있고, 이에 따라 3D 콘텐츠 시장도 급격히 성장할 것으로 예상된다. 그러나 이러한 3D 콘텐츠를 서비스함에 있어서 보다 높은 대역폭이 요구되어지므로 QoS(Quality of Service)를 보장하지 않는 IP 기반 전송환경에서의 고화질 3D 스트리밍 서비스는 소비자에게 끊김 없는 영상서비스를 제공하는데 제약이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서, IP 망 네트워크 환경을 고려하여 사용자들이 원하는 콘텐츠를 네트워크 환경에 따라 적절한 품질로 제공 할 수 있는 적응적 스트리밍 서비스 기술이 현재 국제 표준화 기구인 MPEG(Moving Picture experts Group)에서 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP)라는 이름으로 표준화가 진행 중에 있다. 그러나 DASH에서는 독립된 좌, 우 영상이 단일 segment안에 2개의 Elementary Stream(ES)으로 구성되어 있는 service- compatible 기반의 스테레오스코픽 콘텐츠에 대한 명확한 scheme이 나타나지 않는다. 따라서 본 논문에서는 DASH를 이용한 service-compatible 기반의 효율적인 적응적 3D 스트리밍 서비스 제공 방안을 제안한다. DASH를 이용한 3D 서비스는 사용자들에게 IP 망을 통한 다양한 품질의 3D 콘텐츠를 제공함으로써 끊김 없는 3D 스트리밍 서비스가 가능하고, 또한 하나의 3D 콘텐츠로 다양한 디바이스에 적용 가능하다는 이점이 있다.

일반적 총변이를 이용한 깊이맵 업샘플링 방법 (Depth Upsampling Method Using Total Generalized Variation)

  • 홍수민;호요성
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.957-964
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    • 2016
  • 요즘 들어, 3차원 콘텐츠의 수요는 지속적으로 증가하고 있다. 3차원 콘텐츠의 품질은 해당 장면의 깊이 정보에 큰 영향을 받기 때문에 정확한 깊이 정보를 얻는 것이 매우 중요하다. 카메라와 객체 사이의 깊이 정보는 적외선 센서를 이용한 계산을 통해 직접 얻을 수 있다. 최근 들어, KINECT 카메라와 같이 카메라와 물체 사이의 거리를 적외선이나 광신호를 이용하여 직접 측정하는 Time-of-flight (ToF) 기술을 사용하는 깊이 측정 방법이 널리 사용되고 있다. 이러한 방법은 카메라와 객체 사이의 깊이 정보를 실시간으로 획득할 수 있다는 장점을 갖지만, 획득된 깊이맵에 잡음이 발생하고, 깊이맵의 해상도가 낮다는 단점을 갖는다. 최근 들어, 이런 문제를 해결하기 위해서 양방향 결합 업샘플링 방법 (JBU) 이나 잡음 제거 업샘플링 방법 (NAFDU) 과 같은 필터 기반의 방법이 제안되었다. 그러나 이러한 필터 기반의 업샘플링 방법은 업샘플링된 깊이맵에 색상영상의 질감이 복사되는 문제가 발생한다. 이 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 고차 정규화항을 이용하여 에너지 함수를 만들고, 이를 최적화하여 깊이맵을 업샘플링 한다. 또한, 색상과 깊이맵의 경계 정보를 고려한 경계 가중치항을 추가하여 질감 복사 문제를 해결한다. 실험 결과, 제안하는 깊이맵 업샘플링 방법이 기존의 방법에 비해 깊이 정보의 품질은 유지하면서, 질감 복사 문제를 효과적으로 해결할 수 있음을 확인했다.

멀티미디어 이동형 단말을 위한 축구경기 비디오의 지능적 디스플레이 방법 (An Intelligent Display Scheme of Soccer Video for Multimedia Mobile Devices)

  • 서기원;김창익
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.207-221
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    • 2006
  • 이 논문에서 우리는 작은 휴대형 단말기에서 축구영상을 화면에 보여주는 자동적이면서도 효율적인 방법을 제안하고자 한다. 정보통신 기술의 급속한 발전으로 작은 LCD 패널을 가진 멀티미디어 장치의 사용이 대단히 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 작은 장치들의 증가 추세에도 불구하고 일반 TV나 HDTV 용으로 녹화되는 대부분의 동영상들은 작은 이동형 기기 사용자들이 화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편한 경험을 갖게 한다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들의 모습이 매우 작아서 작은 화면으로 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위해 지능형 디스플레이 기술을 제안하고자 한다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 부분을 말한다. 이 논문에서, 우리는 소형 단말기를 위한 축구 경기 비디오의 지능적 디스플레이에 초점을 맞춘다. 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 알고리즘은 크게 세 단계 - 그라운드 색 학습과 샷 분류, 관심영역 결정으로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기 상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.

한국 대중영화의 여기자 재현: <모비딕>과 <부러진 화살>을 중심으로 (Representation of Female Journalists in Korean Popular Films : (2011) and (2012))

  • 노광우;용미란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.237-262
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    • 2014
  • 대부분의 한국 대중영화와 드라마에서 기자는 부패한 권력과 야합하여 비리를 일삼거나 목적을 달성하기 위하여 수단과 방법을 가리지 않는 캐릭터로 등장하고 있다. 문제는 부정적 측면에 치우쳐 형성된 기자 담론이 언론에 대한 국민의 불신감을 더욱 조장하고 있는 데 있다. 따라서 대중문화에서의 기자 재현은 언론의 신뢰도와 직결된다는 면에서 중요하다. 이와 관련하여 최근 주목할 만한 현상이 대중영화에서의 여기자 재현이다. 본 연구는 구체적으로 대중영화에서 여기자가 어떻게 재현되고 있는지를 보고, 기자 담론 형성의 개선 방향을 모색하기 위하여 2011년 작 <모비딕>과 2012년 작 <부러진 화살>에 대하여 질적 내용분석을 실시하였다. 분석결과 등장인물을 중심으로 3가지 유형의 여기자 재현양상이 도출되었다. 이 두 편에 등장하는 여기자의 긍정적인 재현상은 '변혁적 리더십'과 '정보기기 활용 능력', '감성적 공감능력'이다. 첫 번째 유형은 <모비딕>의 조부장이다. 주체적 결정권을 가진 조부장의 등장은 언론 조직의 변화를 의미하며 인간적 배려와 지적 자극을 중심으로 한 조부장의 '변혁적 리더십'은 21세기에 가장 이상적으로 요구되는 리더십 유형이다. 또한 조부장은 극 중 간부직 남성 기자가 권력과 유착하는 모습을 보이는 것과 대비하여 본연의 역할 수행에만 충실하다. 두 번째 유형은 <모비딕>의 성효관 기자이다. 성효관은 정보화 사회에서 뉴미디어를 정보수집에 능숙하게 활용하는 여기자로서 극 중 동료 남성 기자들이 일상적으로 부도덕한 행위를 자행하는 것과 대비하여 전문적이고 도덕적인 인물로 묘사된다. 그러나 동료 기자로부터 독립적이고 주체적인 한 명의 기자가 아닌 보호 대상으로 인식 되고 있는 점은 한계로 보인다. 세 번째 유형은 <부러진 화살>의 장은서 기자이다. 장은서는 여성 특유의 공감 능력을 바탕으로 극 중 부당 권력의 피해자로 묘사된 김경호 교수와 박준 변호사 간의 매개자이자 정서적 파트너로서의 역할을 수행하고 있다. 분석 결과를 보았을 때 기존의 남성 기자와 유의미한 차이를 보이는 여기자 재현이 대중영화에서 기자의 위상과 역할에 대한 긍정적 담론 형성에 기여하리라고 판단된다. 그러나 분석에서 드러났듯이 긍정적으로 재현되고 있는 여기자조차 현실에서 마주하고 있는 한계를 겪고 있으며 이것이 언론 사회에서 여기자를 일부라고 인식하게 한다는 점은 제한 점이다. 이는 긍정적 담론이 향후 성별을 막론하여 전체 기자 집단으로 전이되는 데 장애가 될 가능성이 있다.

방송사 Spot animation 캐릭터의 유용성에 관한 연구 (A Study on the Usefulness of Spot Animation Character of Television Stations)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.53-67
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    • 2009
  • 최근 미디어법의 변화에 따라, 방송의 규제 환경이 시장의 힘에 의해 점차 완화되고, 방송과 통신이 융합된 새로운 테크놀러지의 개발로 방송 산업이 무한 경쟁 시대로 접어들었다. 이러한 변화와 문제점을 해결하고자 최근 방송사에서는 차별화된 자사의 채널을 홍보하기 위해 새로운 채널 브랜드 아이덴티티 작업을 시도 하고 있다. 본 연구의 목적은 채널 브랜드 아이덴티티의 다양한 구성 요소(브랜드네임, 로고와 심벌, 캐릭터, 슬로건, 네트워크 디자인, 스테이션 ID)들 중에 가장 많이 제작되어 활용되고, 특히 시청자들에게 쉽게 노출되어, 접근성이 빠른 Spot Animation에 대해 분석하고, Spot Animation에 사용되는 캐릭터에 대한 확장성과 그 유용성을 검토하여 시청자의 채널인지도와 채널 충성도를 높일 수 있는 캐릭터를 기획하고 관리 하는데 있다. 구체적으로 KBS와 MBC 각 방송사를 대표하는 각각의 캐릭터의 탄생 배경과 제작 및 활용을 알아보고 두 방송사의 Spot animation에 등장하는 각 캐릭터의 형태, 색상, 재질, 표현 등을 비교하여 특성을 정리한다. 결론으로, KBS와 MBC의 세 가지 캐릭터는 전문적이고 체계적인 기획과 관리가 적용되지 못하였고, ID의 Spot animation에서 각 채널이 추구하는 이미지만을 표현했을 뿐, 캐릭터로서의 다양한 확장성과 넓은 유용성을 충분히 관철하지 못했다는 문제점을 가지고 있다. 방송사의 채널 브랜드 가치를 높이는 가장 중요한 요소는 차별화된 아이덴티티를 가지는 것이고, 그 핵심에는 채널의 이미지를 담당하는 스테이션 ID를 효과적으로 만드는데 있다. 따라서 시청자에게 가장 많이 노출되고 쉽게 접근할 수 있는 ID의 Spot animation과 캐릭터는 매우 중요한 요소로서, 방송사를 대표하는 캐릭터는 초기 기획과 제작에 이르기까지 전문적인 연구와 체계적인 관리가 필요하다.

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영화색채의 주황, 현실과 가상 (Orange in Film Color: Real and Virtual)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.215-237
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    • 2018
  • 이 글에서는 현실과 가상이라는 개념을 중심으로 영화색채의 주황을 분석한다. 색채학에서 주황은 달콤하면서 신맛을 연상시킨다. 심리적으로는 자연에서 오렌지의 주황은 건강하지만, 도시에서 늦은 오후의 주황은 해롭다. 따뜻하고, 천진난만하고, 낭만의 주황이 다른 편에서는 낯설고 해롭다. 영화에서 주황은 가장 기본적인 색이다. 그것은 이미지를 재현하는 인공조명의 원천이 주황이기 때문이다. 한국영화에서 표현된 주황의 주요 특성을 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 영화에서 표현된 주황은 영화적 사실을 현실의 진실처럼 보이게 한다. 둘째, 주황은 가상의 역사를 표현하며, 가짜이미지와 기억에 해당한다. 셋째, 빛과 색으로서의 주황은 아우라이다. 일출과 일몰의 주황은 영화의 인공조명과 유사하며, 텅스텐 조명의 주황은 실재 인물들을 초현실적이고 신비스럽게 만든다. 넷째, 달콤한 환상으로서의 주황은 다른 세계와의 의사소통을 중개한다. 슈퍼마켓에 가고, 커피숍에서 친구와 노닥이고, 텔레비전 앞에서 시간을 보내는 일상에서 주황은 삶을 자유롭게 꿈꾸게 한다. 그것은 현존과 다른 세계 사이의 커뮤니케이션을 매개한다. 이상의 네 가지 범주의 규정은 이 글의 가정이자 결과이다.

깊이맵의 정보 분해와 경계 평탄 필터링을 이용한 다시점 영상 생성 방법 (Generation of Multi-view Images Using Depth Map Decomposition and Edge Smoothing)

  • 김성열;이상범;김유경;호요성
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.471-482
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    • 2006
  • 본 논문은 깊이맵의 정보 분해(information decomposition)와 적응적 경계 평탄 필터링(adaptive edge smooth filtering)을 이용하여 다시점 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 깊이맵의 경계 영역에 평탄 필터링을 수행한 후, 깊이맵을 네 가지 종류의 분해 영상, 즉, 규칙 메쉬 영상, 경계 영상, 특징점 영상, 계층의 수 영상으로 변환한다. 그런 다음, 네 가지의 분해 영상에 3차원 메쉬 표현법을 적용하여 3차원 장면을 생성하고, 3차원 공간에서 가상 카메라의 위치를 변경하여 생성한 3차원 장면으로부터 다시점 영상을 추출한다. 실험 결과는 제안한 방법이 rubber-sheet 문제를 최소화하여 다시점 영상을 성공적으로 생성할 수 있었고, 깊이맵의 정보 분해를 통해 실시간으로 3차원 장면을 렌더링할 수 있었음을 보여준다. 또한, 제안한 방법은 기존의 방법과 달리 깊이맵 정보를 보존하기 때문에, 깊이 키잉(depth keying)과 같이 깊이 정보를 이용하는 3차원 응용에 활용할 수 있다.